Mr. President: quando il gioco si fa lavoro

“…Nella lunga storia del mondo, solo a poche generazioni è stato concesso il ruolo di difendere la libertà nell’ora del massimo pericolo. Non mi sottraggo a questa responsabilità: le do il benvenuto. Non credo che nessuno di noi scambierebbe il suo posto con quello di qualsiasi altro popolo o di qualsiasi altra generazione. L’energia, la fede, la devozione che apportiamo a questo sforzo illumineranno il nostro paese e tutti coloro che lo servono. E il bagliore di quel fuoco può davvero illuminare il mondo. E così, miei concittadini americani, non chiedete che cosa il vostro paese può fare per voi; chiedete che cosa potete fare voi per il vostro paese. Miei concittadini del mondo, non chiedete che cosa l’America vuole fare per voi, ma che cosa insieme possiamo fare per la libertà dell’uomo.”

Il 20 gennaio 1961 con queste parole, a Washington, s’insediava il 35° presidente degli Stati Uniti d’America: John Fitzgerald Kennedy

Il 23 luglio 2023, da casa mia a Roma, m’insediavo io nella stanza rettangolare del mio appartamento.

Genesi di un monster game

Mr President vede muovere i suoi primi passi tra il 2014 e il 2015. Come tutti i giochi della casa statunitense GMT Games (visto che ho scomodato Kennedy vi lascio il mio articolo sul gioco che lo vede protagonista: 1960: The making of the President) anche lui è dovuto passare per il P500, ovvero una sorta di percorso formativo che il gioco compie con l’obiettivo di raggiungere i 500 preordini (che a differenza del KS però non blocca i soldi all’acquirente) e prepararsi dunque, nel tempo, alla produzione della copia fisica. Nel tempo appunto. Già, perché il P500 può durare anni. Molti anni. Nel caso specifico il gioco è stato spedito a tutti nel luglio di quest’anno e nel mentre ha visto effettuare su di sé test, modifiche, articoli, approfondimenti, momenti di sparizione ecc.
Eppure alla fine il gioco è arrivato sui tavoli dei tanti aspiranti presidenti.
Vi dico subito che il gioco ha esaurito la sua prima stampa in nemmeno un mese. Il numero di copie stampate non è certo quello di Ticket To Ride ma giochi di questo genere sono una nicchia nel mondo ludico. Sicuramente è un gioco che non strizza troppo l’occhio al resto del mondo dato il tema strettamente legato agli states. Io però, anche per scrivere qualche riga qui in Italia, me lo sono comprato e l’ho giocato per voi.

Solitari che passione

Ebbene sì, Mr President è un titolo da 1 a 1 giocatori che consente granitiche discussioni col tavolo da gioco e accese diatribe con le divinità che, checché ne dica Einstein, sui dadi le mani ce le mettono eccome. Almeno i miei.
Stiamo parlando di un gioco che ha 2 tabelloni. Il primo di 55×86 e l’altro di 55×44. Inoltre ha due schede di cartoncino su cui poggiare: a) i counter (più di 500) che utilizzeremo durante il gioco; b) gli eventuali conflitti che dovremo gestire durante il gioco. Abbiamo inoltre 180 carte, 4 booklet di cui: 1 regolamento, 1 esempio di gioco, 1 breve riassunto del flusso di gioco e il setup degli scenari. Altri manuali (chart mondiali, domestiche, di attivazione alleati ecc.) che dovremo consultare durante la partita con, al loro interno, pagine e pagine di tabelle su cui lanciare il nostro “amico” dado e, tra questi, troviamo inoltre:

  1. Quello che gestisce le azioni della Russia
  2. Quello che gestisce le azioni della Cina
  3. Il santo e beneamato flipbook

Ma cosa ti ha creato mamma GMT?!

Per chi come me ama giocare ai giochi dell’editore americano (almeno i più potabili) vi sarà sicuramente successo d’imbattervi nelle annose difficoltà dei loro regolamenti. Strutturati in modo non sempre chiaro, con tante ridondanze, tante omissioni, molte cose date per scontato (potete leggere il mio articolo su Plains Indian Wars per farvi un’idea) e soprattutto con dei play-book che non sempre aiutano nella comprensione ulteriore. Ecco dunque che Mr President ci mette dinanzi ad un’opera d’ingegno puro: il flipbook. Un manuale che vi permetterà di intavolare e giocare praticamente sin da subito. Senza necessariamente aver letto il manuale principale. Chiaro, una sbirciatina preventiva, giusto per saper che cosa diamine è tutto il ben di Dio che ci si paleserà davanti, io ve la consiglio. Ciò che trovo veramente fantastico però è come questo semplice gesto intuitivo abbassi di gran lunga le difficoltà di approccio a un gioco che altrimenti avrebbe bisogno di una gestione delle risorse mentali differenti.
E’ il gioco più difficile della GMT mai creato? No. Assolutamente. Eppure potrebbe fare da traino per le future impostazioni anche di giochi più complessi rendendoli, in qualche modo, più fattibili anche a chi non ha mai preso in mano un hex & counter (ad esempio)

Sì, tutto bello presidè, ma come funziona?

Ringrazio me stesso per la domanda. Ebbene in questo meraviglioso quaderno ad anelli troverete descritto, passo passo, ogni fase di un intero turno di gioco. Mr President ha 6 scenari più un Sandbox scenario (ovvero quello probabilmente più lungo e complesso). Un turno di gioco è un anno di presidenza. Ogni scenario è tarato su una lunghezza diversa mentre nel Sandbox dovremo affrontare tutti e quattro gli anni più eventuali altri 4 se si verrà rieletti e, soprattutto, se si deciderà di continuare oppure no. Su questo ci sono diverse scuole di pensiero.


Ogni anno (turno) ha 4 fasi di attivazione (più una prima fase speciale) ed ognuna di queste ha diversi segmenti di attivazione per un totale, nell’arco dell’anno, di più di 50. Grazie al nostro contatore di USA dovremo, dall’alto verso il basso fare tutti gli step uno ad uno per poi tornare su e saltare verso destra sulla seconda fase di attivazione. Così via per 4 volte con, chiaramente, diversi segmenti ogni volta. I segmenti 1 e 3 e 2 e 4 sono le coppie. Il flipbook ci segue e ci guida passo passo indicandoci esattamente cosa fare ogni segmento. Credetemi è stato incredibile vedere il regolamento di un gioco seguirti in questo modo. Probabilmente il titolo si presta bene perché in molti di questi segmenti dovremo solo vedere come il gioco si comporta con noi. Le fasi decisionali del giocatore sono solo una parte di questi. Molte volte saremo costretti a rispondere al gioco stesso e agli eventi in divenire.

La grande mappa è divisa in 2 macro aree:

  • Area Domestica (CONUS ovvero Contiguos United States)
  • Resto del mondo

Il gioco, infatti, si sviluppa su questi enormi binari. Da una parte ci occuperemo della nostra politica interna che si erige su 5 tracciati fondamentali:

  • Sicurezza interna
  • Rapporto coi Media
  • Relazione col congresso
  • Opinione del mondo verso gli Usa
  • Stato dell’economia interna

Attorno a questi (e altri) tracciati verterà il nostro successo quantificato in punti legacy (a dopo per la spiega).

Dovremo inoltre pensare alle leggi da varare, all’efficacia del gabietto, possibili scandali e alle relazioni del partito. Sia chiaro che oggi non entrerò minimamente nel dettagli di tutto questo, vi basti pensare che tutto è intrecciato dentro tutto e tutto si risolverà sempre e comunque con un tiro di dado (d6 o d10 entrambi forniti nella scatola) che sarà estremamente positivo per voi qualora il risultato sarà più verso l’uno mentre, al contrario, lo sarà per i vostri avversari politici durante i loro turni o i loro lanci.

A destra abbiamo invece le 8 regioni mondiali sulle quali si svilupperà la nostra politica estera e sulle quali andremo ad intervenire più o meno violentemente (da buoni americani, si intende).
Oltre le suddette regioni troviamo una tabella per il CONUS (che nel gioco non è considerata una regione ai fini del regolamento per ciò che concerne tutto quello che interessa il termine specifico “regione”) e gli spazi per la Russia e la Cina. Qui avremo in breve lo stato dei loro rapporti con noi, le loro economie, eventuali sanzioni che lanceremo ai nostri storici “nemici” e tutto ciò che riguarderà queste due grandi nazioni.

In basso troveremo il tracciato dei AP (ovvero i punti azione che spenderemo per fare cose…tante cose), il tracciato punti legacy (che vi interesseranno solo se farete lo scenario sandbox), un track per tenere traccia dei punti influenza Cinesi e Russi (che decretano 2 dei tanti modi in cui potrete perdere la partita) e il tracciato della vostra approvazione pubblica. Anche questo, come i tracciati politica interna, vi serviranno per vincere la partita.

Lancerete dadi fino a svenire!

Ve lo posso assicurare. Ogni bene detta azione diretta o indiretta dovrete lanciare i dadi. E dovrete leggere tabelle e calcolare modificatori al dado. Sì, dovrete leggere. Tanto. Soprattutto quando dovrete effettuare le azioni della Cina e della Russia ovvero 2 volte a turno in totale. Dovrete aprire un libretto e seguire passo passo il testo per capire come utilizzeranno i loro punti azioni le due super potenze. Una volta capito dovrete lanciare ancora. Lanciare per individuare l’obiettivo, lanciare per realizzare l’azione, lanciare se vi si chiede di trovare l’obiettivo in modo casuale. Lanciare…lanciare…Vi assicuro, si tratta di un gioco nel gioco e vi porterà via dai 20 ai 40 minuti le prime volte e rischierà di stressarvi più del dovuto. 

Ma non temete. Il lancio sarà una buona scusa per farvi alzare le gonadi dalla sedia visto che di media ci passerete 4 o 5 ore. Ma solo dopo aver capito come funziona in maniera grossolana il gioco eh? Non subito. La prima volta ci starete 10 ore. Non scherzo. E avrete fatto lo scenario breve di un turno solo. Se siete dei pazzi potete partire subito a bomba con i 4 anni ma probabilmente mollerete e presi dal panico di dover rimettere tutto a posto nella scatola preferirete litigare con vostra moglie così da dover dormire sul divano, vicino al tavolo, e darvi una nuova chance nel pieno della notte. Ma datemi retta: scenario breve la prima volta.

Avrete a disposizione 4 fogli azione divisi in Presidenziali, Diplomatiche, Militari e domestiche. Oltre voi sarete coadiuvati da altre figure nel vostro lavoro (poteva essere solo il Presidente? ) quindi ecco il vicepresidente, il capo della sicurezza, il capo dello staff e il segretario di stato. Ognuno di loro verrà scelto randomicamente ad inizio gioco e su ognuno di loro troveremo dei valori che altro non sono che dei modificatori al dado nelle rispettive categorie (diplomatica, domestica e militare).

Non tutti potranno fare tutto, solo voi come Presidente potrete attingere da qualsiasi azione o utilizzare, al posto di un punto azione, la facoltà di ridurre tensioni in Russia e Cina. Il vostri staff di gabinetto potrà, solo in determinati e specifici segmenti, attingere alle specifiche azioni riguardanti il proprio ruolo. La spesa degli AP è fondamentale, vi sembreranno tanti ad inizio anno ma il loro molteplice uso vi farà presto capire che il loro valore è inestimabile.

Le dolenti note

Le errata. Era impossibile che un gioco come questo non avesse delle errata. Semplicemente impossibile. Parliamo di una serie di situazioni ad incastro numericamente talmente elevata da doverselo necessariamente aspettare. Il problema, al solito, ricade su chi come me si è portato a casa la prima ristampa. Una prima pezza è stata messa dalla GMT stessa con un documento scaricabile dal sito ufficiale in cui si vanno a correggere alcuni punti e chiarirne degli altri. A breve verranno prodotti alcuni counter aggiuntivi che aiuteranno nel processo legislativi e correggeranno un’azione disponibile solo una volta a fase attivazione. C’è però una news che vedrà la produzione di un upgrade pack, ovvero un pacchetto integrativo per chi come me possiede la prima stampa e vorrà aggiornarla. GMT sta raccogliendo tutti i quesiti e i dubbi su BGG e lavorerà alle correzioni. Chiaramente il titolo è giocabilissimo nonostante le errata ma personalmente ci rimango sempre un po’ così.

Update: GMT ha annunciato sia la seconda edizione che l’upgrade pack. Si tratta di 6 carte, tutti i manuali corretti e i 16 counter aggiuntivi. 

Un lieto fine

Detto ciò: il gioco è bellissimo. Non mi sbilancio mai così tanto ma stavolta lo faccio. La sola fase di “conseguenze” che scatta alla fine dell’anno merita una nota di merito. Tutto ciò che avrete costruito (distrutto?) nell’arco del vostro anno di lavoro si trasformerà in una serie di eventi che vi faranno veramente in qualche modo “emozionare”. Nel bene o nel male tutti quei lanci di dado si apriranno a sipario dinanzi a voi mostrando tutta la loro inesorabile rivelazione. Gruppi terroristici prolificheranno o meno in base a come manterrete i vostri livelli di stabilità nelle regioni, vedrete nascere nuovi Stati canaglia, osserverete la vostra sicurezza interna minata e il mondo cambiare attorno a voi. Lascerete impronte laddove non sarete cauti con la guerra, sarete oggetto di giudizio, il vostro popolo vi amerà per poi screditarvi poco dopo. Potrete vincere il premio Nobel tenendo a bada le guerre civili e sarete al centro di tutto questo.

Chiaramente stiamo parlando di un gioco che vede gli Stati Uniti al centro del mondo. Due grandi blocchi ad est che minano l’influenza mondiale a stelle e strisce, alcuni alleati che proveranno ad aiutarvi nel compito di rendere il mondo un posto sicuro (alla maniera spesso americana) e un’astrazione tutto sommato ben riuscita, seppur probabilmente troppo semplificata, delle camere. Nello scenario più lungo dovrete accumulare punti legacy per poter proseguire il vostro mandato e, alla fine dei 4 anni, dovrete comparare il vostro punteggio su una speciale classifica di presidenti americani con i quali vi confronterete in termini di punteggio al solo scopo di gratificare il vostro ego (e aver reso il mondo un posto migliore, chiaro).

Cosa mi ha stupito, in positivo, di tutto questo patriottismo? Il fatto che Mr. President non sia affatto un gioco di guerra/e anzi, una delle auto-lose è proprio lo scoppio di un sesto conflitto. La bellezza di questo gioco sta proprio nell’equilibrio delle cose. Come nel mondo reale dovremo trattare con il “nemico” e allo stesso tempo dovremo forse sanzionarlo. Avremo bisogno di collaborazione internazionale e ognuno dovrà fare la sua parte. Dovremmo fare spesso attenzione all’escalation di rabbia e tensione e dovremo sperare che Russia e Cina combattano al nostro fianco il terrorismo. Avremo il compito di capire quando cedere da una parte e tirare dall’altra. Lavoreremo per leggi buone, promesse elettorali. Avremo davanti a noi, insomma, uno scenario complesso del quale vedremo i contorni, grazie al meraviglioso lavoro sul game play, ma non l’intero insieme. Non subito almeno. Sarete narratori del gioco ma soprattutto narrati dal gioco stesso. Ogni azione, ogni carta, ogni decisione sarà un capitolo della vostra storia e perdere o vincere non sarà importante. Vorrete essere davvero dei presidenti meritevoli e vorrete sul serio fare andare bene le cose.

Chi vi scrive ha più di 40 ore giocate, tantissimi quesiti posti su bgg e ancora alcuni piccoli dubbi ma vi assicuro che ogni minuto speso mi ha ripagato. Cerco sempre di essere onesto il più possibile con chi mi legge e voglio esserlo anche stavolta. Se non avete spazio per lasciare il gioco intavolato, se la vostra vita non vi consente una dedizione continua nell’arco di qualche giorno, se avete gatti che zompettano allegramente sul vostro tavolo o figli rampicanti beh, non lo acquistate. Mr. President vi schiaccerà sotto il peso della sua scatola che è esattamente lo stesso peso della vostra coscienza alla vista di un gioco comprato per essere appeso a un muro. Non vi farà giocare ad altro e se non avete altri tavoli vi farà riscoprire le gioie di sbrodolarvi sul divano. Non fatelo. Lo dissi per Here I stand (qui) e lo ripeto: i giochi vanno giocati. A malincuore anche io mi sono trovato a vendere pezzi che credevo di volere ma è esattamente così, lo credevo. Mr. President merita il vostro tempo e il vostro spazio e sarebbe delittuoso averlo per non assaggiarne le potenzialità. Aspetto veramente di poterlo intavolare di nuovo (Natale arrivo!) ma chiaramente, nelle nostre attuali vite, come dicevo pocanzi, spazio e tempo sono dei beni preziosi che non sempre abbiamo possibilità di stringere tra le mani.

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