Le catacombe di Karak, paura del buio?

Le catacombe di Karak è un dungeon crawler: un gioco d’avventura, in cui i giocatori interpretano 6 eroi che si apprestano a esplorare le catacombe segrete del castello di Karak.

Nel labirinto sotterraneo scopriranno diversi forzieri pieni di tesori e combatteranno contro i mostri che proteggono i forzieri.

Portato in Italia dalla Creativamente per 2-5 giocatori di età 7+, ha un tempo medio di gioco di 45 minuti. Il gioco una volta intavolato ingombra molto e ha già in commercio molte espansioni (Karak goblin, Karak regent, Karak Sidhar kirima Elspeth) oltre ad un set di miniature. Annunciata l’uscita imminente (a giugno) di Karak II.

Come si presenta:

Karak ha ottimi materiali. Nella scatola troviamo 80 tessere-catacomba quadrate che rappresentano corridoi e stanze. 6 pedine eroe in cartoncino con i rispettivi portapedine in plastica. 6 carte eroe da alloggiare sulla propria plancia. 5 plance eroe formate da due livelli, in modo tale da avere un alloggiamento dei vari materiali (carta eroe- gettoni vita- armi). 30 gettoni vita double-face: da un lato mostrano un cuore e dall’altro un teschio. 1 sacchetto in tessuto dove andremo a tenere i mostri e tesori. 43 gettoni mostro anch’essi quadrati e double face, da un lato rappresentano un mostro e dall’altro il premio che andremo ad ottenere una volta sconfitto. 10 gettoni forziere chiuso. 2 dadi. 1 gettone maledizione grande e tondo ed infine 1 manuale di istruzioni molto chiaro e lineare. Tutti i materiali fatti in cartoncino presentano un’ottima qualità e robustezza essendo telati. La grafica utilizzata è veramente molto bella e divertente.

Dettaglio del gioco:

Scopo del gioco è collezionare tesori mentre si esplorano le catacombe. La partita termina nel momento in cui uno dei giocatori sconfigge il drago, ottenendo così in premio il rubino.

Solo quando il drago è stato sconfitto ogni giocatore può contare il proprio bottino. Chi avrà ottenuto il bottino maggiore avrà vinto!

Il setup del gioco è molto veloce: si prende il sacchetto dei mostri e forzieri e si mette in posizione che sia facile da raggiungere a tutti i giocatori. Si pone la tessera catacomba iniziale al centro del tavolo (differisce dalle altre per il suo retro) e si mescolano le restanti disponendole coperte in più colonne. Ogni giocatore sceglie un eroe tra:

Argentus – il mago

Lord Xanros – il negromante

Horan – il guerriero

Aderyn – la ladra

Victorius – lo schermidore

Taia – l’indovina

Prende una plancia e sistema la carta eroe nell’apposito alloggiamento, mette i gettoni vita con il cuore a vista e mette la pedina sulla tessera catacomba iniziale.

Ciascun eroe presenta due abilità uniche, che potremo sfruttare durante i nostri turni.

A turno si deciderà di esplorare la catacomba ed ogni giocatore può fare un massimo di 4 movimenti. Se però fa un combattimento il turno termina immediatamente. Quando ci si vuole spostare dove non ci sono tessere, si pesca una tessera catacomba da una colonna a scelta e si posiziona. Le tessere catacomba che potremo pescare sono di due tipi, corridoi e stanze, alcune di queste tessere presentano due tipi di icone aggiuntive, il Cuore (che troviamo anche nella tessera iniziale) indica una fontana curativa che ripristina tutti i punti vita; ed i Portali azzurri. Se arriviamo su una tessera con un portale possiamo usarlo per uscire direttamente su di un’altra tessera portale eventualmente presente nel dungeon.

Durante la pesca delle tessere possiamo quindi pescare un corridoio, e in questo caso non accade nulla e si prosegue nel cammino; oppure potremo pescare una stanza, che è sempre presidiata da un mostro.

Pescare una stanza attiva una serie di conseguenze: in primo luogo dovremo pescare una tessera dal sacchetto dei mostri e tesori.

L’incontro con un mostro porta sempre a un combattimento, (solo se l’Eroe ha l’abilità di scappare può proseguire senza combattere). Il combattimento si svolge tirando i due dadi da 6 facce e sommando i risultati anche agli equipaggiamenti eventualmente in nostro possesso;

se il risultato è maggiore al numero del mostro, avremo vinto: potremo prendere la tessera e metterla sulla nostra plancia nell’apposita sezione dedicata all’equipaggiamento;

se il risultato è pari al numero del mostro, dovremo scappare: faremo un passo indietro, non perderemo vite ma non otterremo l’equipaggiamento ed il mostro rimarrà nella stanza;

se il risultato è minore allora avremo perso: non solo faremo un passo indietro ma perderemo anche una vita, sempre lasciando il mostro nella stanza.

Se invece del mostro pescheremo un forziere potremo raccoglierlo solo se saremo già in possesso di una chiave; altrimenti rimarrà nella stanza a disposizione di chi riuscirà a prenderlo.

I mostri sono di 8 tipi: ragni, topi, mummie, 3 tipi di scheletri, un mostriciattolo non ben definito ed il drago

Dietro queste tessere mostro potremo trovare: due pugnali, un’ascia, una chiave ed una spada, una pergamena incantesimo capace di ridarci le vite perse, oppure un incantesimo per darci maggior forza nello scontro. Naturalmente, più i mostri saranno difficili da battere, maggiore sarà l’equipaggiamento che ci forniranno.

Discorso diverso è l’incontro con la Mummia. Il giocatore che sconfigge una mummia infligge la sua maledizione su un giocatore a sua scelta. Il giocatore colpito dalla maledizione dovrà coprire le abilità speciali del suo eroe utilizzando il gettone maledizione; non potrà più utilizzarle finchè egli stesso o qualche altro giocatore non sconfiggerà una nuova mummia, infliggendo la maledizione a qualche altro avventuriero.

In ogni momento del gioco potremo decidere di scambiare un’arma più debole in nostro possesso con una più forte appena conquistata: basterà lasciare l’arma che non vogliamo tenere nella stanza in cui ci troviamo. Durante i combattimenti potremo utilizzare le nostre abilità speciali o gli incantesimi che, se utilizzati vengono eliminati dalla nostra plancia, e le armi per aumentare la nostra forza, oppure potremo decidere di non utilizzare nulla. Nel momento in cui andremo a perdere tutte le nostre vite, il gioco non sarà finito; ma dovremo utilizzare le nostre mosse per recarci su una tessera fontana curativa e ripristinare tutte le nostre vite.

Considerazioni:

Karak ha una fortissima aleatorietà: questo potrebbe non piacere, ma nella meccanica del gioco la pesca di tessere e mostri è veramente divertente ed appassionante perché non sapremo mai cosa potrà accaderci di affrontare e di conseguenza quale tesoro o equipaggiamento potremo sperare di ottenere.  L’esperienza di gioco è molto immersiva, ben centrata sul tema del doversi muovere al buio in un ambiente ostile.

Sulla nostra plancia abbiamo pochissimi spazi equipaggiamento, perciò durante il gioco, per quanto possiamo essere forti, dovremo comunque lasciare agli altri qualche equipaggiamento succoso.

Certamente c’è una potenziale condizione di frustrazione se la pesca o il lancio dei dadi sono particolarmente sfortunati; ma la dinamica di questo abbandonare gli equipaggiamenti permette un certo bilanciamento: comunque sia andato il combattimento, si potrà scegliere di andare a riprendere qualcosa lasciato da altri giocatori. L’unico potenziale punto debole del gioco è rappresentato dall’incognita della pesca del Drago. Se uscisse nei primissimi turni, la partita potrebbe diventare brevissima. Se non uscisse “mai” la partita rischierebbe di prolungarsi un po’ troppo. Vero è che difficilmente potremo avere l’equipaggiamento adeguato a combattere il Drago dai primi turni, perciò dovremo decidere di evitare la stanza del drago finché non ci troveremo adeguatamente pronti, e naturalmente, in questo, caso la durata del gioco dipenderà dall’approccio dei giocatori…

Nella mia ignoranza del mondo dei gdr (di cui tutto ciò che conosco viene da Big bang theory…), immagino che Karak si possa prestare come introduttivo al mondo dei giochi di ruolo, se giocato inventando ed enfatizzando la possibile narrazione.

Karak è completamente indipendente dalla lingua perché tutto è rappresentato tramite icone molto ben concepite, che risultano molto chiare.

La meccanica della maledizione potrebbe far pensare che ci si possa accanire contro un singolo giocatore, in realtà non è così “matematico”. L’uso della maledizione è comunque soggetto alla pesca di una mummia, il che rende variabile la durata della maledizione: potrebbe capitare che si peschino due mummie in un paio di turni come anche che si debba aspettare molto prima che esca una nuova mummia; inoltre c’è sempre la possibilità che auto-pescandoci una mummia, siamo in grado di liberarci della maledizione anche in caso di una “coalizione” degli avversari. Certamente la maledizione aggiunge ulteriore probabilità al gioco senza però bloccare del tutto i giocatori. Tra l’altro il gioco non ci porta a cercare di interferire troppo con gli altri utilizzando la maledizione: saremo piuttosto portati a cercare i combattimenti con i mostri per equipaggiarci in maniera più efficace possibile.

In Karak nessun personaggio muore. Una volta perse tutte le vite useremo il nostro turno per tornare ad una fontana curativa e ripristinarle, quindi non c’è il rischio di essere eliminati dal gioco; il che lo rende perfetto per i bambini e da giocare in famiglia.

Un punto a favore del gioco sta nei 2 personaggi femminili che rendono possibile la scelta di personaggi femminili da parte di una bambina: se ci fossero due bambine al tavolo avrebbero comunque la possibilità di avere un’eroina a testa. Avrei preferito anche le schede eroe double-face facendo di ogni eroe una versione maschile ed una femminile. Avete fatto 30 ma non 31!

La variabilità è assicurata dalla meccanica del gioco ma capisco che siano state introdotte delle espansioni per aggiungere personaggi e, immagino, nuove stanze e mostri; essendo un fantasy si presta a nuove sfide ed infatti uscirà Karak II che, dalle notizie che si hanno disponibili, sarà un gioco nuovo, sia per meccaniche che per ambientazione.

Qui potete trovare il tutorial di Amante GDT: Tutorial


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