Ludo Ergo Sum – Rappresentazione e Simulazione

Immaginiamo un gioco che dia la possibilità di combattere la battaglia di Austerlitz, sulle cui pedine siano riportate senza margine d’errore tutte le informazioni reperibili circa le unità ingaggiate, l’esperienza e il numero dei soldati con coefficienti numerici accuratamente calibrati confrontando tutti gli studi esistenti sui tipi di arma e equipaggiamento di ogni formazione; su tabelle dettagliate siano riportate le varie tipologie di terreni, le abilità e le caratteristiche dei comandanti, ognuno con associato un effetto sulle meccaniche del gioco, e così via: sarebbe un sistema che permetterebbe di muovere e far combattere le suddette pedine non tralasciando nulla di tutto lo scibile in materia. Eppure un tale sistema così accurato non terrebbe in considerazione che i giocatori sono esseri umani che guardano una mappa piatta, con pezzettini di cartone piatti: una rappresentazione, mai la realtà stessa.

Ho ricordato al giocatore che Qualcuno lo vede dall’alto, soltanto testa, spalle e dorso delle mani, e la mappa e le pedine come uno scenario dove si sviluppano migliaia di inizi e di fini, in eterno, un teatro caleidoscopico, unico ponte fra il giocatore e la sua memoria, la sua memoria che è desiderio e sguardo.

(Bolaño, p.237)

I giocatori rimangono lì, a guardare la fedele rappresentazione di un terreno e delle truppe che lo calcarono in quel dicembre del 1805, pur sempre da una prospettiva anomala, una visuale che mai nessun umano ha realmente sperimentato per un semplice motivo: è frutto di un processo astrattivo, un compromesso tra riproducibilità ed effettiva efficacia della stessa riproduzione.

La Grande Armée, copia p’n’p con counter ridisegnati, particolare di partita in corso

Non abbiamo scelto l’esempio di Austerlitz a caso. Questa battaglia fu caratterizzata, nella sua parte iniziale, da un fenomeno che ne influenzò lo svilupparsi in maniera determinante e che risulta difficilmente rappresentabile in maniera univoca: la nebbia. Parliamo della famosa caligine che procurò l’arresto dell’avanzata delle forze della Coalizione e il successivo fallimento del razionalissimo piano di battaglia del General-Feldwachtmeister von Weyrother che lo aveva studiato e presentato (Langéron, 1805) di fronte a carte e dati simili a quelli raccolti sulle pedine dell’ipotetico gioco che immaginiamo come esempio.

Se la simulazione non coglie, o non tenta di farlo, un dettaglio del genere, allora tutto il lavoro di classificazione, di raccolta dei dati e di ricostruzione di ogni minimo particolare sarà stato vano: un grande contributo ad una minuscola branca del sapere, nessuno o quasi a quello dell’esperienza ludica.

Quello che manca ad una rappresentazione fedelissima è la capacità di far immedesimare chi ne fruisce. L’immedesimazione è una delle caratteristiche fondamentali dell’attività ludica (Huizinga, 1938), ed è questa possibilità che il gioco di simulazione (di ruolo, tattico o strategico, fantastico o storico) tenta innanzitutto di restituire. Ma cosa bisogna mettere in scena per favorire l’immedesimazione?

Un esempio di regola dedicata alla nebbia di Austerlitz, dal gioco Napoleon at Austerlitz

Secondo noi, un punto di tensione tra gli elementi del fenomeno che si intende simulare piuttosto che il preciso fattore di penetrazione di una particolare munizione: qualcosa insomma che, nel momento fatidico del lancio del dado, dell’estrazione di una tessera o del rivelare di una carta trasmetta al giocatore il senso drammatico delle conseguenze di una decisione effettuata sotto il peso degli eventi.

E allora: se si vuole ricreare una grande battaglia, come fare a restituire l’esperienza di un comandante seduto a qualche chilometro dal luogo dell’azione, in attesa dei resoconti dei suoi ufficiali e aiutanti di campo? Con una mappa su cui si possono leggere chiaramente i valori di forza di ogni unità, conoscere in ogni istante la loro posizione e il valore di stanchezza di un preciso momento?

Questa è una domanda retorica: un certo grado di approssimazione e di compromesso con gli elementi tipici di un dispositivo ludico sono inevitabili. Insistere sulla precisione e sul realismo, quando per realismo si intende la pedissequa e imparziale riproposizione di un numero il più possibile dettagliato di dati, è senz’altro la strada sbagliata. O al massimo: la meno efficace.

Vorremo allora dire, mutuando le parole di un eresiarca immaginato – simulato – da J.L. Borges (Borges, 1956) che se un gioco riproduce alla perfezione un evento, allora esso è senz’altro abominevole perché, come gli specchi e la copula, moltiplica il reale, che è cosa massimamente abietta? 

Noi siamo meno intransigenti e dogmatici, né riteniamo che la realtà sia una dimensione peccaminosa: ne apprezziamo la ricchezza, le sfumature, la multiforme molteplicità. Tuttavia è proprio per questo che, nonostante non vediamo nessuna blasfemia in un’opera perfettamente imitativa, la stigmatizziamo: ciò che rende una simulazione efficace difatti non è la pedissequa riproposizione di tutte le sfumature di dati che chi progetta è riuscito a raccogliere e intessere, ma la tensione interna che tiene assieme le parti, i momenti di cui l’evento – e in ultima istanza il reale – si compongono.

Il Consiglio di Fili, Aleksej Kyshenko, 1880

Di contro, un gioco che presenti le meccaniche e i supporti tipici del gioco moderno – mappe, dadi, carte, pedine – ma che restituisca un’esperienza più incerta e libera, è senz’altro più complesso (anche se non sempre efficace dal punto di vista commerciale o del successo ai tavoli di gioco). Il giocatore, o forse sarebbe meglio dire, l’umano contemporaneo, cyborg per vocazione ma scimmia superstiziosa per indole conservativa, teme la libertà e brama rifugiarsi nel noto, nella semplice evidenza (a volte complicatissima ma ben nascosta) di un algoritmo. Quando si trova di fronte qualcosa che, pur conoscendo, gli si impone contro la sua primitiva volontà di dominio, allora si ribella. Da qui l’avversità al tiro del dado, al caos controllato, al compromesso che minaccia di distruggere tutti i piani programmati.

La complessità analitica è il prodotto di un sistema che permette al giocatore di avere varie opzioni ma costringe ai compromessi.

(Costikyan, p.94)

Non da ultimo, la questione della presunta fedeltà alla realtà (in questo caso la fedeltà ai dati disponibili circa un evento storico o una battaglia) solleva un problema ben più grave dal punto di vista epistemologico. Chi è che ha riportato i dati che si studiano e da cui si ricava una rappresentazione ludica? Spesso chi ha potuto narrare quei fatti veniva dalla parte che, storicamente, ha prevalso. Si tratta quindi pur sempre di narrazioni di parte, e di una parte ben precisa – quella di chi ha vinto o di chi ha ereditato una certa tradizione. Il ché può essere visto come un mero dato per chi considerasse la storia, come la scienza, un campo neutrale. 

Non è così per noi che scriviamo: la storia è un sanguinoso campo di battaglia in cui ci sono vinti e vincitori, ma soprattutto morti senza volto da entrambe le parti. Questi, che spesso hanno partecipato agli eventi della grande storia contro la propria volontà, contribuendo in maniera essenziale a forgiarla, sono i subalterni, gli oppressi, la massa di donne e uomini senza nome che non godevano dei diritti delle classi dirigenti che, con le proprie decisioni, hanno contribuito ad immiserirli, affamarli, massacrarli.

Dal momento che è con questi ultimi che ci identifichiamo, la storia che ci interessa è quella di chi non ha mai avuto voce, ed è per essi che riteniamo sia utile e valido fare ricerca.

Questa era anche la prospettiva di filosofi come Guy Debord, che ha provato a dare una risposta a questo problema non con il linguaggio tipico della filosofia, ma con uno strumento utilizzabile da chiunque: un gioco.


BIBLIOGRAFIA:

Roberto Bolaño, Il terzo Reich, Adelphi, Milano, 2017 (El Tercer Reich, 1989, I ed. 2010 in collab. con Estate of Roberto Bolano)

Johan Huizinga, Homo ludens, Torino, Einaudi, 2002 (I ed. it. 1946, II ed. it. Milano, Il Saggiatore,  1967; I ed. olandese, Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur, Groningen, Wolters-Noordhoff, 1938)

Louis-Alexandre Andrault De Langeron, La battaglia di Austerlitz, Palermo, Sellerio, 2005 (I ed. fr., Journal de la campagne de 1805. Rélation de la bataille d’Austerlitz, Paris, La Vouivre, 1998)

Greg Costikyan, L’incertezza nei giochi, Città di Castello (PG), Edizioni Hypnos, 2022 (Uncertainty in games, 2013)

Jorge Luis Borges, Tlön, Uqbar, Orbis Tertius in Finzioni, Torino, Einaudi, 2012 (I ed. arg., Ficciones, Buenos Aires, Emecé Editores, 1956)

John Young, La Grande Armée, SPI, USA, 1972

Jim Hind, Keith Poulter, Napoleon at Austerlitz, 3W (World Wide Wargame), UK, 1981

Guy Debord, La società dello spettacolo, Milano, Baldini Castoldi, 2008 (I ed. fr., La societé du spectacle, Paris, Buchet-Castel, 1967)

SPI Wargame Resources, archivio titoli SPI scaricabili gratuitamente: https://www.spigames.net/rules_downloads.htm


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