Inori – Offerte e scaramucce davanti al grande Albero!

Inori è un gioco da tavolo profondo ma molto semplice da giocare, che vi stupirà per la componentistica e per i diversi livelli di approccio: frequenti capovolgimenti di fronte e un pizzico di cattiveria condiranno ogni vostra partita.

Info tecniche
✎: Mathieu Aubert, Théo Rivière
🎨: Suzanne Demontrond
👌: Età: 10+
🐾: 2-4
⏳: ‘40
🔩: Asmodee Italia – @asmodeeitalia

Impreziosito dalle illustrazioni di Suzanne Demontrond, dotate di un tratto davvero originale e delicato, il gioco trasporta i partecipanti in un mondo fantastico, dove ogni scelta… ha il peso di un rito!

Tre carte iniziali e si parte: inizia la partita! I lavoratori sulla destra saranno recuperati all’inizio delle nuove stagioni.

Nel corso di 4 round  – o stagioni –, vestiremo i panni dei capi-villlaggio di Inori, una radura magica fondata attorno alle fronde di un suggestivo Albero sacro. Dovremo fare offerte agli Spiriti e cercare di ottenere la loro benedizione; lo scopo del gioco è fare punti grazie alla raccolta di favori colorati e diventare il capo villaggio più potente e saggio!

Dal punto di vista delle meccaniche, Inori intreccia il piazzamento lavoratori e il collection set, ai fini di ottenere maggioranze e punti vittoria.

Offerte e viaggi

Disponiamo di un numero variabile di indicatori offerta, ossia lavoratori, a seconda del numero dei giocatori: 7 in due, 6 in tre, 5 in quattro. Nel nostro turno si piazza uno dei nostri indicatori offerta su alcuni altari condivisi, ovvero le splendide carte in gioco nel tabellone; all’inizio del gioco ce ne sono in gioco tre iniziali.

Il giocatore bianco si piazza sul terzo spazio della carta verde e ottiene due segnalini favore viola. La sua riserva è variegata e la sua strategia sta prendendo forma.

Ogni carta ha due, tre o quattro spazi-viaggio che possono ospitare solo un offerente; piazzandolo, si ottiene in cambio uno o più segnalini favore, cioè uno o più gettoni corrispondenti al colore indicato.

Questo accade sostanzialmente nelle carte iniziali, ossia quelle poste nel tabellone nel corso della prima stagione.

Che affollamento! La carta rossa ha attirato tutti e tre i giocatori ed è stata completata: a fine stagione fornirà punti vittoria in base ai segnalini rossi in possesso dei tre giocatori.

Con il passare dei round, i giocatori ottengono un maggior numero di indicatori offerta e le carte si evolvono, offrendo diverse tipologie di spazi offerta: in alcuni casi ci faranno ottenere punti vittoria al costo di qualche gettone, in altri permetteranno di incrementare il nostro favore più debole, in altri ancora ci faranno ottenere la pesca di un gettone runa.

Le rune sono tessere che forniscono al giocatore un potere di tre tipologie diverse.

  • Il primo tipo mostra 2 favori di un determinato colore: per chi la raccoglie, tale runa varrà a tutti gli effetti come due segnalini favore di quel colore, per tutto il proseguimento della partita.
  • Il secondo tipo permette di spostare segnalini avversari o nostri in una carta del colore indicato o da una carta del colore indicato; utile per far sloggiare un avversario da un posto particolarmente interessante.
  • Il terzo tipo permette di collocare un nostro segnalino in uno spazio già occupato da un avversario.
Ecco le tre tipologie di rune: segnalini offerta, spostamento lavoratori, occupazione spazio già occupato.

Al termine di ogni round – o stagione – le carte completate forniscono punti a chi ha contribuito a riempirle. La carta, in altro a destra, mostra il suo colore guida: i giocatori ottengono 1 punto per ogni segnalino favore di quel colore in suo possesso.

Grande Albero, proteggici!

Nel corso del gioco, in qualsiasi momento, è possibile collocare uno dei nostri indicatori Offerta in uno degli spazi del Grande Albero. Esso ha 6 slot-altare: quando vi collochiamo un nostro indicatore, si sceglie una tessera altare ancora disponibile e si ottiene il bonus relativo.

Da quel momento la tessera altare non potrà essere rimossa e fornirà a fine partita i punti vittoria indicati a chi avrà la maggioranza di segnalini favore di quel colore!

Il giocatore nero spende un segnalino favore giallo e si piazza al secondo livello del Grande Albero: ottiene subito 5 punti vittoria. A fine partita chi avrà la maggioranza di segnalini gialli, otterrà 8 punti. Il bianco si è piazzato al terzo piano, ha ottenuto una runa e un segnalino azzurro. A fine partita ci saranno in palio 6 punti per chi avrà più azzurri.

Uno degli spazi offre la possibilità di impiegare due lavoratori rosa: sono utili per poter andare ad occupare spazi di carte che desideriamo completare.

Il giocatore vaniglia si è preso i due lavoratori rosa e con questi ha completato la carta verde: a fine stagione riceverà tanti punti vittoria quanti segnalini verdi sono in suo possesso.

Non sono pochi i punti che si accumulano nel corso della partita; ma molti se ne ottengono al termine dell’ultima stagione con il calcolo delle maggioranze dell’Albero sacro. È un aspetto su cui occorre tener conto, pena l’inesorabile sconfitta!

Un gioco per tutti!

Pochi fronzoli e molto divertimento: Inori offre un’esperienza di gioco molto stimolante. Dopo il primo round passato a raccogliere senza troppa strategia pietruzze di diverso tipo, non senza un palpabile senso di straniamento, la competizione diventa serrata.

Ci si guarda intorno, si controlla e si prova ad arrestare chi accumula con ingordigia favori di uno o due colori al massimo, si prova a puntare su di un colore, magari piazzando a mò di scommessa un indicatore Offerta in una posizione dell’Albero piuttosto alta. A quel punto, però, attireremo le attenzioni degli avversari… e partiranno le spallate!

Spallate e colpi bassi alla ricerca del bonus di fine stagione…

A creare scompiglio e malumori nei giocatori “pro”, c’è la pesca delle rune, molto criticata dai detrattori del gioco. Soprattutto quelle che offrono la possibilità di rimuovere un segnalino avversario da una carta, se usate con cattiveria, possono effettivamente compromettere le ambizioni avversarie andando a creare – come potete immaginare – diverse tipologie di imprecazioni in netto contrasto con lo spirito idilliaco del prodotto!

La forte interazione e le regole molto accessibili, con una profondità strategica che cresce mano a mano che si prende confidenza con il flusso del gioco, rendono Inori molto originale e accattivante, in grado di soddisfare una platea piuttosto variegata.

Pur essendo rivolto sostanzialmente ad un target familiare di giocatori poco rodati, che sicuramente saranno attratti dalla grafica e dai componenti, il gioco soddisfa anche i giocatori più esperti che potranno sfoggiare diverse cattiverie (a patto di chiudere un occhio di fronte all’alea derivante dalla pesca delle rune).

Offerte e…. sgambetti

Uno degli aspetti più interessanti del gioco è l’interazione tra i giocatori, indiretta ma costante: ogni scelta modifica il paesaggio delle carte e del grande albero, influenzando il successivo turno degli avversari. Se, ad esempio, sto puntando nella raccolta di segnalini rossi, ma un giocatore posiziona la tessera altare rossa sull’ultimo o penultimo posto del grande Albero, alla fine della partita avere tale maggioranza mi farà guadagnare poco e nulla, costringendomi a cambiare velocemente strategia.

Bellissimi i disegni sulle carte-viaggio! Riusciranno a farvi sentire Custodi del Grande Albero?

Al tempo stesso, sarà pensiero costante della partita controllare l’avanzamento nel tracciato dei punti degli avversari: prevenire eventuali “involamenti” deve essere una delle principali attività della partita perché se un giocatore si distacca di 20 punti, non si riprende più.

I gettoni colorati e serigrafati sono splendidi da maneggiare, così come la grafica del gioco, davvero evocativa, seppur sufficiente farci davvero sentire adepti del grande Albero, ma solo raccoglitori compulsivi di tondini in legno…  Avremmo ingrandito il tabellone, per poter rendere gli spazi dedicati ai punti vittoria più visibili e facilmente gestibili.

Maneggiare i segnalini in legno è un vero piacere: ottima componentistica!

Buona la variabilità, garantita dalle molte carte a disposizione. Inori è piacevole in due giocatori, anche se funziona forse meglio in 3 e in 4, dove – pur disponendo di una minor quantità di segnalini favore – ci si scervella sulle mosse avversarie ancor più di pensare alle nostre!

Un buon introduttivo che farà la gioia dei giocatori più smaliziati, a caccia dell’offerta… più redditizia!

Pro:
☝ Può essere proposto a tutti i tipi di giocatori
☝ Meccaniche interessanti e forte interazione
☝ Grafica splendida, ottima componentistica

Contro:
👇 Tabellone piccolo e tema evanescente
👇 Alea impattante nella pesca delle rune


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