1690: Si fa la storia degli Stati Uniti d’America

«Non chiedete cosa può fare il vostro paese per voi, chiedete cosa potete fare voi per il vostro paese»

John Fitzgerald Kennedy, il 20 gennaio 1961, partecipò alla cerimonia d’inaugurazione e insediamento del presidente degli Stati Uniti d’America. Fu esattamente il 35° nella storia e rimase in carica per soli 1036 giorni. Come tutti sappiamo il suo mandato terminò bruscamente con il suo assassinio il 22 novembre 1963.
In 1960: The Making of the President, dovremo ripercorrere o riscrivere la storia di una delle più famose elezioni politiche americane. Però tranquilli che alla fine nun se sparamo! Kennedy riuscì a vincere con poco più di 100 mila voti su 69 milioni di votanti. Ad oggi uno dei margini più stretti delle elezioni statunitensi. Parliamo del primo presidente nato nel XX secolo e del primo di orientamento cattolico. Mai nessuno prima di lui.

Una grande sfida per due giocatori

Nell’ultimo periodo, devo ammetterlo, ho avuto una certa propensione per i titoli GMT. Vuoi per le traduzioni della Ergo Ludo che ha portato in Italia titoli come Time of Crisis e Here I Stand (cliccate sui due titoli per leggere le nostre recensioni), vuoi perché ha prodotto dei titoli per due giocatori di una bellezza rara. È il caso di Sekigahara, elegantissimo wargame a blocchi di cui vi ho parlato qui.
Ebbene, il titolo di cui vi parlo oggi non è da meno. Vi assicuro che per tutti e nove i turni di cui è composto il gioco avrete la sensazione di tensione e d’incertezza che hanno reso famose le elezioni del 1960 (no, ve l’ho già detto nun ve sparano). Il gioco in realtà è stato edito anche da Z-Man Games ma in questa recensione farò fede alla versione GMT.



Card Driven Game

Siamo dinanzi ad un card driven classico. Un po’ come in Twilight Struggle, non parliamo di un vero e proprio wargame ma più di un wargame politico. Attraverso un mazzo di carte dovremo infatti cercare di porre i nostri cubetti influenza in giro per gli Stati Uniti, cercando di portare dalla nostra parte il maggior numero di voi. Ogni città è dotata di un dischetto su cui è indicato il numero di voti che questa porta alla nostra somma totale. Il set up è piuttosto rapido. Si posizionano tutti i dischetti sulla mappa e su alcuni di essi, come indicato sulla stessa, si pongono cubi influenza come suggerito. Ogni giocatore riceve 2 momentum marker (vedremo alla fine a cosa servono) e una riserva di 85 cubetti. 12 di questi, per ognuno dei due contendenti, andranno messi nel sacchetto di pesca che troverete in dotazione. Si posizionano i 3 marker “issues” nel tracciato apposito e infine si danno 6 carte a testa (saranno sempre 6 per i primi 5 turni mentre nel settimo e nell’ottavo turno ne distribuiremo 7). In aggiunta ognuno riceverà un token candidato da posizionare nell’apposita città di partenza e una carta candidato. Questa varrà 5 punti campagna e potrà essere utilizzata per il suo solo valore in qualsiasi momento della partita al posto di una delle carte di mano.

“Se il voto facesse qualche differenza non ce lo lascerebberò fare”

Eh no caro Twain! Non qui! Ogni turno di gioco è diviso in sette fasi dove, nelle prime cinque, si giocherà una carta a testa mentre nelle ultime due fasi si affronteranno la fase momentum e la fase strategy & rest che vedremo in seguito. Prima d’iniziare un turno di gioco (tutti) i giocatori pescheranno cubetti per decidere chi avrà l’iniziativa nel turno, ovvero chi avrà potere di decidere chi giocherà per primo le carte nelle varie fasi. Fatto questo ogni giocatore potrà scegliere di giocare la carta in quattro modi:

– Utilizzare l’evento. 
– Utilizzare i Punti Campagna (PC) per piazzare influenza in uno stato nella regione dove è presente il token del candidato
– Utilizzare i PC su una delle tre “questioni” posizionate nel tracker apposito
– Utilizzare i PC per riuscire a piazzare influenza sui Media presenti su tutte e 4 le regioni. 

Potrete scegliere una sola opzione e in tutti questi quattro casi dovrete ricordare una cosa fondamentale! Ovvero, prelevare dalle vostre riserve di cubi il numero indicato sulla carta che giocherete. Questi andranno posizionati nell’apposita zona del tabellone e saranno poi i cubi che andranno nella sacchetta nel prossimo turno, così da preparare il terreno per il giorno delle elezioni. 
Perché sono così importanti questi cubi?

Support Check! 

Schiaffatevi bene in testa queste due paroline. il fulcro del gioco è piazzare cubetti sul maggior numero di elettorati ma ricordate, solamente una delle due fazioni potrà porne. Quindi come fare a togliere quelli dell’avversario? Il gioco pone due casistiche:

1 – Leading: Il giocatore che ha almeno un cubetto su di una città
2 – Carrying: Il giocatore che riesce a piazzare almeno 4 cubetti su di una città

Nel primo caso basterà giocare una carta per piazzare i propri cubetti eseguendo un’azione campagna. Se per esempio il mio avversario ha un solo cubetto potrò giocare una carta da 2 CP in questo modo: 1 CP per togliere il cubetto avversario e 1 CP per aggiungere il mio. Semplice.
Qualora invece dovessero esserci 4 o più cubetti dovremo effettuare tanti support check quanti sono i CP della carta scelta. Ma in cosa consiste? Se giochiamo una carta da 3 CP andremo a pescare dal sacchetto 3 cubetti e faremo come segue:

1 – Se viene pescato un cubetto avversario lo restituiremo al proprietario che lo rimetterà in riserva
2 – Se peschiamo un nostro cubetto andremo a togliere il cubetto avversario dalla città.

Questo è l’unico modo per decurtare cubetti nei casi di Carrying. Altre casistiche in cui è richiesto il support check sono il piazzamento d’influenza nella zona dei Media e in città su cui è presente il token candidato del nostro avversario. Quest’ultimo influenza la regione dove andremo a puntare influenza e potrà viaggiare al costo di 1 CP qualora volessimo fargli cambiare regione (1 CP ogni confine valicato). Hawaii e Alaska hanno regole particolari sul movimento del candidato, le trovate in breve nel regolamento.

Media and Endorsement

Capire a cosa serve avere maggioranza su entrambi è fondamentale. I media influenzano l’opinione pubblica e nel gioco questo si traduce in due fattori. Il primo ci aiuta nelle situazioni di Carrying. Il giocatore che detiene il supporto dei Media in una specifica regione non dovrà effettuare Support Check qualora ci fossero città guidate dall’avversario e in stato di Carrying. Dunque niente pesca (s)fortunata. Il secondo fattore riguarda le questioni, ovvero le tre problematiche principali: Economia, Difesa e Diritti Civili. Sarà possibile piazzare cubetti come se fossero una città, l’unica differenza consiste nel costo. Piazzare 2 cubetti nello stesso turno sulla stessa questione costa 1 CP in più per ogni cubetto aggiuntivo dopo il primo. Quindi fate bene le vostre valutazioni perché nella sesta fase del turno (momentum) chi avrà posto influenza sulle questioni riceverà ricompense a seconda della posizione della problematica in riferimento al tracker. Come se fosse un podio, infatti, potranno scambiarsi di posto arrivando al fine del turno alla prima, seconda o terza posizione. Prima di ricevere la ricompensa il giocatore che ha più influenza in TUTTI i Media presenti in mappa potrà spostare due questioni adiacenti, andando di fatto a spostarne la classifica. Nella stessa fase Momentum i giocatori andranno a perdere metà dei momentum token e verranno dimezzati anche eventuali cubetti sulle questioni stesse. Come ultima fase i giocatori dovranno piazzare, nell’apposita sezione del tabellone, l’ultima carta inutilizzata rimasta in mano. Queste verranno utilizzate durante il dibattito, ovvero il sesto turno di gioco che seguirà delle regole speciali. Ovviamente nel caso in cui un giocatore dovesse aver giocato nel turno la carta candidato, in mano rimarranno 2 carte (o 3 se si gioca nei turni 7 e 8) quindi una sola di queste verrà utilizzata per la strategia dibattito/elezione.

Fase Dibattito

Il sesto turno, come detto, vive di vita propria. Infatti il gioco lascia in dotazione una mini plancia per affrontarlo. Su di essa sono rappresentate tre postazioni su cui posizionare i token questione nell’ordine esatto in cui è finito il quinto turno. Dunque questi, con tanto di eventuali cubetti presenti, verranno posizionati su di essa e verranno contesi. In che modo? Molto semplice: con le cinque carte che abbiamo messo da parte negli altrettanti turni precedenti. Ovviamente avremmo dovuto scegliere con 3 criteri:

1 – Controllando l’icona candidato
2 – Controllando l’icona questione
3 – Verificando i PC presenti sulla carta. Quest’ultimi saranno il valore della puntata.

Su ogni carta infatti è rappresentato il simbolo di uno dei due candidati (o entrambi) e una delle tre questioni che si affrontano durante il gioco (economia, diritti civili e difesa). In questa fase il giocatore dovrà decidere su quale questione puntare e cercare di vincerla portando dalla sua parte, ovvero la sua sezione della plancia, due carte con il suo simbolo candidato per ogni questione. Viene effettuato il solito round iniziativa (che però qui spezza i pareggi) e i giocatori assieme mostrano una carta. Andranno dunque a posizionarla sotto la questione rappresentata dall’icona sulla stessa e dal lato del giocatore che prevede l’icona candidato. Già perché è possibile anche poterla “donare” all’avversario” per far sì che questo risolva per primo, per esempio, una questione su cui sappiamo poter puntare poco o non di nostro interesse. Risolvere la prima questione comporta un bonus di 2 cubi influenza da posizionare dove si vuole in mappa. A salire ne posizioneremo 3 sulla seconda questione risolta e 4 sull’ultima. Capite dunque che, a 2 turni dalla fine, può essere di grande importanza riuscire a piazzare più cubi possibili. Per poter affrontare questa fase serve una strategia chiara, da pensare sin dalle prime fasi sperando nell’ausilio della fortuna delle carte pescate all’inizio di ogni turno.

Election day

L’ultimo turno è probabilmente il più bello a mio modesto parere. Qui infatti si decidono le sorti della partita e i giocatori dovranno cercare di programmare il più possibile questo momento nei due turni precedenti. Nell’ election day si andrà a comporre il sacchetto di pesca dei cubetti che influenzeranno gli elettorati scelti dai giocatori, andando a inserire tutti i cubi posizionati su Media e questioni. Proprio nei due turni precedenti infatti, i contendenti, avranno messo da parte 4 carte cercando di prevedere quali elettorati avranno bisogno di essere convertiti (o convinti). Per fare questo, dopo la solita pesca iniziativa, i giocatori effettueranno 3 support check nei quattro stati indicati sulle altrettante carte posizionate sulla casella strategia. Ovviamente qui avere molti cubetti nella sacca è di vitale importanza. Le elezioni possono davvero cambiare le sorti del gioco per pochi voti e vedrete…molte volte sarà così. Serviranno 269 voti a favore per poter vincere la partita, ovvero la somma di tutti quegli elettorati su cui avremo posizionato almeno un cubo. Grazie ad uno speciale evento sarà possibile vincere anche con un punteggio minore andando a richiamare un evento realmente accaduto durante le elezioni del 1960.

Impressioni

The Making Of The President è un gioco bello. Semplice, diretto, immediato per alcuni punti di vista. Un card driven che ha delle piccole sorprese al suo interno, su tutte l’utilizzo dei token Momentum. Questi infatti potranno essere utilizzati per prevenire l’utilizzo avversario di un evento a lui favorevole qualora decidessimo utilizzare una nostra carta come CP. Già, perché il nostro avversario potrebbe, spendendo un Momentum Marker, utilizzare l’evento della nostra carta andando così di fatto a compiere due azioni. Davvero una bella trovata che rende ancora più competitivo il game play. Gli scogli più grandi possono essere la lingua e il prezzo. Il gioco infatti è in inglese e non esistono versioni in italiano. Se avete un briciolo di dimestichezza non vi sarà difficile poiché i termini utilizzati sono sempre gli stessi e tutto sommato, anche il regolamento, il livello di difficoltà non è quello di un inglese eccessivamente “tecnico”. Proprio per una mancata localizzazione nel nostro paese il prezzo è leggermente più alto per lo standard GMT. Ad oggi lo si trova intorno ai 90 euro. I materiali sono ottimi come sempre quando si parla della casa americana: tabellone chiaro, tanto legno, carte spesse insomma, tutto quanto ci si aspetta da un prodotto del genere. La tensione al tavolo è palpabile, i balzelli e l’indecisione sono vibranti e presenti e fino all’ultimo il vincitore può essere chiunque.
Il motivo di una mancata localizzazione me lo spiego solo per una questione di tema. Probabilmente le elezioni americane non strizzano l’occhio ad un interesse nostrano. Magari un giorno qualcuno riproporrà le gesta dei nostri valorosi polit…no vabbè questa è grossa.

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