Sekigahara: La perla nascosta

Da circa un anno mi sto dedicando all’approfondimento di alcuni titoli della GMT che io reputo potabili.
Per essere potabile il gioco deve avere alcune caratteristiche:
Lingua italiana, modalità solo (quando la mia metà decide che è troppo complicato per lei ho bisogno di un piano B) e, laddove il gioco non sia localizzato in Italia, necessito che questo abbia poca dipendenza dalla lingua. Se poi è per due giocatori è ancora meglio.

Sekigahara possiede tutte queste caratteristiche più una: la semplicità.
Il gioco infatti non è mai stato localizzato in italiano ma poco importa, le sue carte sono totalmente indipendenti dalla lingua. Sono infatti prive di testo. Il regolamento, per essere un GMT, è semplice e piuttosto intuitivo ed è un 1 contro 1 di un’eleganza al tavolo da fare invidia a molti.

Japan on the block

Se la cantate sul pezzo di Jennifer Lopez ci sta che è una bellezza. Già, perché i blocchi sono la vera attrattiva di questo gioco. Le sette settimane di battaglia tra gli eserciti del Daimyo Tokugawa e quelli affiliati a Ishida Mitsunari sono rappresentate da uno scontro tra blocchi rappresentanti eserciti realmente presenti nell’ormai lontanissimo 1600.
Da questa terribile battaglia nacque lo Shogunato di Tokugawa che poi rimase al potere per più di 200 anni. Senza entrare troppo nella storia (che comunque vi consiglio sempre di andare a spulciare quando si tratta dei giochi GMT) entriamo in quella che è la presentazione del gioco.
Si tratta di un card driven a tutti gli effetti che, a differenza di giochi più famosi come Twilight Struggle o Labirinth, non vede eventi storici descritti sulle carte. Non vede punti influenza o scelte da dover prendere relative a particolari eventi.
Qui le carte sono molto di più. Sono scelta, tattica fallimentare o vincente, fulcro di decisioni ma soprattutto tradimenti.
Sì perché tradimento e fedeltà è il leitmotiv di tutto il gioco, fattore non di poco conto se si vanno a spulciare un pochino gli accadimenti dell’epoca.
Fu proprio la lealtà mancata delle diverse truppe in gioco a far cadere Ishida Mitsunari e a vedere sorgere lo Shogunato.
Nel gioco, questo, viene splendidamente rappresentato dalle battaglie tra i due giocatori dove ognuno di loro sarà chiamato a provare la lealtà delle proprie truppe per schierarle in battaglia ma soprattutto per evitare che blocchi amici passino alla fazione avversaria.

Mon, daimyo, nobori e compagnia bella.

Il gioco è ottimamente contestualizzato. I vari comandanti (Daimyo) con i rispettivi simboli (Mon) sono tutto ciò che si deve imparare per capire la lettura dei nostri blocchi.
Su ognuno infatti è rappresentato l’esercito che verrà schiarato sulla mappa prima e in battaglia poi. I vari comandanti o leaders, nel caso di Tokugawa e Ishida, vengono rappresentati da delle bandiere con dei pallini. I due personaggi principali ne avranno tre mentre tutti gli altri comandanti una sola.
Sulla mappa possiamo individuare le due capitali ovvero Edo e Kyoto rispettivamente assegnate a Tokugawa e Ishida. Su di loro è disegnato un alone del colore della fazione di appartenenza che da ora in poi identificheremo come neri e gialli.
Troviamo inoltre le località per il reclutamento, le località risorsa (pallino rosso) e semplici locazioni. Sono inoltre disegnati nove castelli in altrettante città così ripartiti:

5 per il giocatore nero
4 per il giocatore giallo.

Si tratta di località speciali che avranno un loro peso specifico nelle battaglie ma soprattutto nella vittoria finale. Il gioco infatti potrà finire in tre diversi modi:

1) Uno dei giocatori uccide il leader avversario.
2) Alla fine delle 7 settimane di battaglia si contano i punti guadagnati con l’appropriazione di castelli e località risorse (2 punti per ogni castello conquistato e 1 per ogni locazione risorsa acquisita)
3) Il giocatore nero distrugge la resistenza del castello di Osaka e riesce a rapire il Toyotomi Hideyori ovvero il figlio di Toyotomi Hideyoshi (rappresentato da un disco), signore della guerra la cui morte provocò la campagna di Sekigahara.

Quest’ultima casistica è la più difficile per molti motivi. Il castello di Osaka è vicino a molte località di reclutamento ed inoltre, dichiarare battaglia alla città, significa innescare automaticamente i cinque blocchi Mori in difesa delle mura. Questo aspetto è di fondamentale importanza per l’aspetto immersivo del gioco.
Queste truppe speciali all’inizio del gioco partiranno fuori dalla mappa, allo stesso modo nella realtà storica furono truppe che, guidate dal loro potente Daimyo Mori Terumoto, vennero designate “a protezione” di Osaka. In verità fu una scelta politica poiché la forza di questo personaggio rischiava di oscurare Ishida.
Alcune truppe Mori vennero invece inviate in battaglia con il figlio di Terumoto e vista questa disparità di trattamento, quelle che partirono, sentirono insultata la loro dignità.
Altro pezzo che ci immerge notevolmente tra le strade dell’isola di Honshu è il secondo e ultimo disco: Sanada Masayuki. Colui che ritardò, difendendo così il castello di Ueda, 38000 uomini guidati dal figlio di Tokugawa. Grazie a questo disco il giocatore potrà salvare un blocco in battaglia durante un assedio.

Gioco simmetrico ma anche no.

Sekigahara è un gioco prevalentemente simmetrico. Ogni giocatore inizia con 55 carte, pesca 5 carte a testa e ha le stesse identiche possibilità di azioni. Ognuna delle 7 settimane è divisa in 2 turni ovvero A e B.
Nello specifico è ripartito in cicli settimanali e ogni round nel seguente modo:

A) Fase di rinforzi (da saltare nel primo round)
B) Fase dell’ordine di turno
C) Turni A e B

Nella fase A i giocatori scartano metà delle carte (per difetto) e ne ripristinano 5. Il giocatore che in quel momento possiede più castelli pesca una carta in più mentre chi possiede più locazioni risorse pesca un blocco in più da posizionare nello spazio di reclutamento.
Ogni settimana inoltre viene effettuata la pesca dal proprio sacchetto di un numero X di blocchi da inserire nel suddetto spazio. È un numero variabile e farete riferimento al tabellone.
Nella fase B ogni giocatore dovrà semplicemente giocare una carta. Su di esse è indicato un numero da 1 a 8 (dispari per il giallo pari per il nero) e chi avrà puntato di più avrà il potere di scegliere chi inizierà il turno.
Per quanto riguarda la fase C, ovvero il cuore del gioco, ad ogni turno il giocatore dovrà effettuare una fase movimento e una fase di attacco. Semplice e chiaro. Eppure, vi giuro, vi sembrerà di giocare a scacchi con una spolveratina di Poker.
Sì perché tra pensiero, simboli, caselle e movimenti avrete l’impressione di essere veramente al comando di una forza militare. La chicca del gioco è il posizionamento dei blocchi. Ogni giocatore vedrà ovviamente i simboli delle proprie truppe in gioco mentre quelle dell’avversario saranno ignote fino alla battaglia.
Questo perché il simbolo in questo gioco è la chiave di tutto.
Per muovere i nostri stack dovremo sacrificare delle carte, più precisamente da 0 a 2. Più carte sacrificheremo e più blocchi andremo a muovere ma, di contro, avremo meno carte da giocare in battaglia. A questo avremo bonus dati dal tipo di strada che decideremo di percorrere, se portare con noi un comandante oppure partire da castelli o capitale.
Quando durante un movimento due stack vengono a contatto nella stessa città si ha una battaglia. In battaglia dovremo produrre dei punti d’impatto che determineranno sia il vincitore sia le perdite dei due eserciti. Nella pratica accadrà che ogni 7 punti d’impatto creati si perderà uno dei blocchi più uno aggiuntivo quando si è sconfitti.
Per generare questi punti d’impatto dovremo fare affidamento alle carte. Qui torniamo al discorso della lealtà. Sulle carte è rappresentato un simbolo, il nome del Daimyo che rappresenta, un numerino in basso a destra (da utilizzare per vincere la fase iniziativa) e su alcune di esse una spada.
Quando si scatenerà una battaglia dovremo calare una carta con un simbolo uguale a quello presente (se ce ne sono) sui blocchi. Questa azione rappresenta la lealtà delle nostre truppe nei confronti della causa. Sugli eserciti sono infatti rappresentati da 1 a 3 simboli uguali e, per ogni blocco che richiameremo in battaglia, guadagneremo tanti punti impatto quanti sono quelli sul blocco.
Inoltre su alcuni troveremo dei disegni rappresentanti abilità speciali ovvero archibugi e cavalleria.
Potremo poi fare affidamento sui dei bonus come per esempio +1 punto impatto per ogni blocco precedentemente giocato con simbolo uguale a quello che stiamo giocando, oppure +2 punti impatto per ogni blocco con abilità speciale attivato con l’ausilio della carta con spada oltre, anche qui, ad eventuali blocchi con stesso simbolo giocati in precedenza.
In questo rincorrersi l’un l’altro con l’intento di creare più impatto possibile per vincere la battaglia sentiremo tutta la tensione e la frustrazione della mancanza della carta giusta chissà, magari utilizzata per un movimento precedente.
Non bastasse, all’interno del mazzo troviamo delle carte “prova di lealtà”. Esattamente. Come nella vera storia dovremo provare la fedeltà delle nostre truppe che potrà essere messa in discussione dal nostro avversario.
Per farlo, durante il nostro turno di attacco in battaglia, potrà giocare questa carta speciale che ha come scopo quello di rubare il blocco per portarlo dalla propria parte per creare punti impatto a proprio favore. Per evitare questo il giocatore di turno dovrà mostrare all’avversario una carta con il medesimo simbolo giocato in precedenza per poter richiamare il blocco in battaglia.
Bellissimo.
Un piccolo escamotage che rende ancora più insidioso e teso ogni combattimento. Ogni carta lealtà deve essere ponderata. In generale il gioco necessita di calma e organizzazione.

Vedo non vedo.

Tutto questo mostrare, dimostrare, provare non fa altro che aumentare il realismo al tavolo. La tensione e la frustrazione saranno palpabili. Persino in semplici mosse di reclutamento (ovvero portare nuovi blocchi in mappa prendendoli dall’apposita casella) dovremo decidere se prenderne uno singolo da piazzare ovunque o più di uno dello stesso simbolo da piazzare nell’apposita casella, decidendo così però di svelare la nostra mossa all’avversario.
Il gioco mette i protagonisti di fronte a continue scelte e sacrifici. Provare a difendere un castello oppure perderlo sacrificando unità con l’intento di puntare ad altro, scegliere le carte da scartare per muovere col rischio di subire attacchi e non farsi trovare pronti.
È fatto tutto splendidamente e perdonerete perfino la scomodità dei blocchi che spesso cadranno, vi impalleranno la vista di cubetti e nomi di città ecc. Lo perdonerete eccome.
Sì, perché Sekigahara sono certo saprà conquistarvi. Lentamente forse, perché è una piccola perla di cui quasi nessuno parla. Però come tutte le cose belle, alla lunga, saprà essere apprezzato e gustato come merita.

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