Time Of Crisis – Rome wasn’t deck-building in a day
Alla fine Babbo Natale è passato anche a casa mia e quest’anno il regalo è stato ricco. Ma ricco tanto eh?
Dentro la carta regalo c’era infatti lui, Time Of Crisis, gioco della amatissima GMT (amata da me, sia chiaro) nella sua edizione italiana localizzata dalla preziosa Ergo Ludo Editions.
Si tratta del secondo prodotto “piazzato” nel nostro paese dall’editore. Dopo “Here I Stand” arriva infatti nelle nostre case la trasposizione ludica del periodo di crisi dell’Impero Romano tra gli anni 235 -284 D.C.
Che bellezza!
Avere la possibilità di rivivere alcune importanti fasi storiche grazie ai giochi da tavolo è, a livello personale, una gran fortuna che giustifica tutti gli sforzi necessari per digerire questa tipologia di gioco da tavolo.
Twilight Struggle è sicuramente il più conosciuto tra i titoli della GMT e pur essendo, probabilmente, non tra i titoli più difficili della casa, è certo che quando si comincia a leggere il manuale d’istruzioni lo smarrimento è tanto.
Time of Crisis invece viene presentato come un gioco adatto a tutti i tipi di giocatori, anche quelli che non hanno dimestichezza con il mondo dei wargame. Mi trovo d’accordo solo in parte con questo tipo di affermazione perchè i giochi GMT hanno delle difficoltà di apprendimento intrinseche dovute alle tante regole, sottoregole ma soprattutto eccezioni e limitazioni che ogni azione prevede.
Anche in questo gioco le possibilità di scelta sono molteplici e questo, fortunatamente, si traduce in molte strade per accaparrarsi la vittoria.
Ripijamose Roma!
Nei panni di quattro famiglie romane dovremo aspirare alla carica d’imperatore dell’Impero romano governando province, sedando rivolte, affrontando barbari, legioni avversarie, imperatori avversari e soprattutto l’ascesa di Diocleziano, ovvero evento che conclude anticipatamente il gioco (non è l’unico modo per concludere la partita).
Il tabellone si presenta come sempre in maniera esemplare, come vuole la tradizione GMT. Spazioso e rigido. Pochi elementi davvero importanti da focalizzare poichè le informazioni riassuntive per i giocatori sono egregiamente riassunte sulla plancia che ognuno di loro andrà a posizionare dinanzi a sè a inizio partita.
Rappresentate sulla mappa ci sono le regioni dell’impero romano che saranno godibili tutte solamente in una partita a quattro giocatori. In tre e in due la scalabilità vede deficitare l’utilizzo della mappa che vedrà ogni regione transitabile ma non governabile con i propri governatori.
Sono raffigurate anche le regioni di partenza di tutti i barbari presenti nel gioco (Alemanni, Goti, Nomadi, Sassanidi e Franchi) anch’essi ridotti a seconda del numero di giocatori al tavolo. Diciamo subito che questo titolo per essere goduto appieno deve essere intavolato nel numero massimo di sfidanti, in tre e soprattutto in due perde un po’ di quell’ampiezza di cui a parer mio necessità.
Gloria, manchi tu nell’aria!
L’obiettivo del gioco è raggiungere i 60 punti gloria (40 per una partita breve che gli autori stessi consigliano per prendere dimestichezza) attraverso la nomina dei nostri governatori nelle varie province romane. Queste cariche faranno sì che il nostro potere e la nostra fama all’interno del romano impero si faccia sentire forte e chiara così da permetterci, quando riterremo opportuno, la conquista del titolo d’imperatore.
Per farlo dovremo far nominare un nostro governatore in Italia, paese che parte con una stabilità par al numero di regioni governate dai governatori neutrali. Ovvero tutte quelle regioni che all’inizio del gioco non saranno state scelte dai vari contendenti.
Ogni regione di partenza (neutrale e non) partirà con una stabilità di 1 su 4. Questo è sicuramente l’elemento più vivido del gioco. La stabilità dell’impero romano è presente e i cambiamenti in ogni regione sono all’ordine del turno.
Questo farà sì che il governatore debba rivedere le sue mosse in funzione di come l’aspetto politico varia attorno a lui.
I tre aspetti fondamentali di Time of Crisis.
Il gioco è un deck bulding molto diluito. Già perchè qui i giocatori sceglieranno le carte con cui formare il proprio mazzo di cinque e non le pescheranno alla cieca. Ogni persona al tavolo riceve la stessa mano di nove carte divise in tre gruppi composti da carte blu (politiche), rosse (militari) e gialle (civili).
Sono questi tre colori a identificare infatti le azioni cardine del gioco. Il vero motore che permetterà al player di prendere le sue scelte in base a quello che si dovrà fare per correre verso la vittoria. Ogni colore ha carte che vanno da un valore di 1 a un valore di 4 e sarà possibile ad ogni turno acquistane di nuovo con valore più alto tramite un’azione specifica all’interno del proprio turno di gioco.
Come dicevamo i giocatori partono con nove carte dal valore 1 divise nei tre gruppi di colore suddetti. L’azione di apertura noterete che sarà d’obbligo e tenderà a far perdere le regioni governate dal giocatore neutrale, dunque ad espandere il nostro regno piazzando i nostri governanti nelle nuove regioni (governanti che andranno acquistati tramite le apposite azioni politiche. Lo stesso dicasi per i generali (azione militare) che andranno poi a capeggiare i nostri eserciti). Così facendo si abbasserà la stabilità dell’Italia, da lui governata, e farà si che questa nazione diventi appetibile per l’ascesa del futuro imperatore.
Badate bene però, sembra semplice detta così ma stabilirsi in Italia e rimanerci come imperatore sono due cose ben diverse. Saremo di certo vittime delle congiure dei nostri avversari che si alleeranno per farci perdere il potere e per farci decadere.
Per farlo sarà possibile abbassare le stabilità delle regioni con l’invio di legioni con cui potremo batterci in modo da far ritirare gli eserciti presenti nelle capitali insediandoci al loro posto, magari prendendo il controllo di eventuali milizie presenti, così da avere una maggiore potenza di attacco (le battagli si combattono a suon di dadi).
Potremo addirittura nominarci usurpatori, ovvero traditori che decideranno di staccarsi dall’Impero di Roma per creare (provare a creare) un proprio centro di potere e far perdere punti vittoria all’Imperatore di turno.
Tutte le strade portano a Roma.
Questo detto si addice perfettamente a questo gioco. In Time of Crisis vedrete che ostacolarsi sarà fondamentale e che le strategie per dare fastidio ai propri avversari saranno molteplici. Il regolamento è bene illustrato e chiarisce alcuni aspetti “oscuri” del gioco (vedrete che l’usurpatore e il calcolo dei punti e della stabilità non saranno così immediati).
Time of Crisis è sì un gioco più semplice di tanti GMT, per esempio paragonato alla serie COIN dove le fazioni sono asimmetriche e ognuno deve imparare cosa può fare la propria fazione per vincere, ma allo stesso tempo non risulta immediato per tutti i palati. Alcuni dicono che con un piccolo sforzo si può dire che questo sia il nuovo Risiko ma io faccio sinceramente fatica ad avvicinare i due titoli.
Il bimbo della GMT ha una discreta profondità e riuscire a padroneggiare il mazzo di carte, capendo quando acquistare o scartarne altre, necessità tempo. Spiegare il gioco prenderà dai 30 ai 45 minuti buoni se si presenta a dei neofiti.La plancia del giocatore è davvero ben strutturata nelle spiegazioni ma il continuo rimando alla lettura (rispetto ad altri GMT parliamo di poca roba) potrebbe distrarre il giocatore non avvezzo.
Sia chiaro, tutto questo non è una critica anzi. Lo sforzo di portare in Italia un titolo potabile della GMT è lodevole e Time of Crisis sembra essere davvero il gioco giusto. Il gioco essendo simmetrico nelle possibilità di azione aiuterà tutti ad aiutarsi e questo è un gran pregio alle prime partite. I combattimenti sono intuitivi e semplici da risolvere. La tabella di crisi (che va risolta all’inizio del proprio turno così da dare continui cambi di scenario grazie ai movimenti dei barbari e all’arrivo di carte evento) regala molta variabilità allo svolgimento del gioco.
Nell’edizione italiana inoltre è presente l’espansione del gioco che prevede anche la modalità in solitario grazie ad un’intelligenza artificiale guidata da un diagramma di flusso “facilitato” che consente di giocare contro 1,2 o 3 avversari contemporaneamente.
Questo tipo di soluzione però prevede l’apprendimento anche del suo funzionamento, dunque servirà del tempo anche per muovere bene le azioni dei giocatori virtuali.
In conclusione posso dire di essere davvero entusiasta di questo gioco. Adoro la GMT e trovo sia un peccato che in lingua italiana ci siano così pochi titoli. Per questo motivo mi sento di lodare l’editore che con coraggio porta avanti una bellissima missione ludica che accosta il divertimento alla storia. Avvicina le persone a intere fasi storiche rendendole appetibili e portando sul tavolo delle vere e proprie narrazioni.
Questo credo sia il vero punto di forza di questi giochi.
Che dire…Habemus GMT! Habemus Ergo Ludo Editions!
