Fuocaria’s Stories: 25 – Rising Cultures
Prologo – Introduzione
Se avete giocato e apprezzato titoli gestionali di civilizzazione compatti ma profondi quali 7 Wonders Duel, It’s a Wonderful Kingdom e Il Signore degli Anelli – Duel for Middle-Earth, siete appena approdati in un lido dove potreste trovare pane per i vostri denti. Rising Cultures è, infatti, un titolo dove gestisci l’evoluzione di una fra 4 Civiltà del Regno Antico: Roma, Egitto, Persia e Califfato Abbaside, in un duello 1 contro 1 della durata di circa 45 minuti. Partorito dalle menti di Aske Christiansen e Francesco Testini, illustrato con il tratto di Stefan Sonnberger, questo gioco nasce nel 2025, e viene portato in Italia da Red Glove nel 2026… Scopritelo con noi nel corso dei prossimi paragrafi!
Esposizione – Materiali e grafica
Partiamo, come sempre, dalla scatola: quadrata, compatta, ben organizzata e di materiale solido… Approvata! L’organizer interno indica persino come disporre le varie componenti, mentre la dimensione (adatta al contenuto) consente trasportabilità ma anche praticità di gestione in libreria.
Invece a cozzare un po’ sono i colori, un po’ scuri, antichi, quasi cupi … decorano non tanto il fronte ma i lati del coperchio della scatola del gioco, e accompagnano i giocatori anche nelle altre componenti. Infatti, i colori principali che contraddistinguono le varie Civiltà sono blu, verde, ocra e viola, e appaiono un poco smorti, privi di identità. Similmente lo stile grafico con cui il gioco è illustrato è un po’ pesante, soprattutto come scelte cromatiche, ma anche perché i tratti, sebbene delicati, dipingono volti seri, costruzioni imponenti e scene quotidiane vaghe. Il risultato dello stile appena descritto in realtà è coerente nella sua pesantezza, ma nel complesso risulta poco attraente, insipido.
Passiamo ora alle carte, principale componente del titolo: queste risultano fragili, facilmente danneggiabili nei loro margini e dalla consistenza un po’ plasticosa… Consigliamo vivamente di fornirle di foderine per proteggerle, anche perché saranno ripetutamente maneggiate e spesso mescolate (114 carte in totale – misura 59x92mm). Le illustrazioni come già detto sono curate, ma dallo stile austero e antico. Le carte si dividono in Carte Provincia (15), dal dorso rosso, e Carte Civiltà (99), suddivise in mazzi dal dorso di colore corrispondente a quello della rispettiva Civiltà. Tra queste, le Carte Provincia sono quelle di cui più ho apprezzato le illustrazioni paesaggistiche, poiché dense di colori leggeri e brillanti.
Punto di forza della componentistica sono sicuramente le Panoramiche Civiltà, una per Civiltà, che sono cartoncini pieghevoli fronte retro che riportano nel dettaglio tutti gli effetti delle carte, il significato delle icone e la spiegazione della plancia della propria Civiltà. Geniale aver concepito questa idea! Tuttavia va detto che, all’inizio, ricevendo la tua Panoramica, ti potresti sentire sopraffatto. Però, spendendo una quota significativa di tempo a studiarla, avrai ben chiare possibilità strategiche, peculiarità e modalità di vittoria della Civiltà prescelta. Analogamente, molto belle anche se meno singolari sono le Plance Civiltà, anch’esse fronte-retro, ognuna recante il logo tipico di quella Civiltà e il colore distintivo: sono belle spesse, ma forse un po’ piccole: le icone non sono molto visibili ed essendo anche parecchio arzigogolate la combinazione dei due fattori rischia di creare confusione.
Altra componente, degna di lode stavolta, sono le monete, in cartone ma con un decoro fronte-retro molto particolare e suggestivo, e davvero piacevoli al tatto grazie alla loro robustezza.
Due parole sul regolamento: essenziale, redatto in buon formato, sebbene di carta leggera; è fruibile, chiaro, e ritrovare la sezione che può colmare alcuni dubbi durante le prime partite è sufficientemente immediato.
Materiali e grafica: la visione d’insieme è uno stile illustrativo molto vecchieggiante, che se da una parte mi ha fatto un po’ storcere il naso, non incontrando i miei gusti, dall’altra va riconosciuto essere curato e calato perfettamente nella parte: rende bene l’idea di antico, emanando una sensazione a metà fra museo e reliquia. Forse la nota più dolente è l’iconografia, la quale non è immediata, e le dimensioni ridotte delle Plance non aiutano. Belle le monete, viene quasi voglia di prestarle ad altri giochi, bellissime le Panoramiche Civiltà, pensate e sviluppate davvero bene, sicuramente la mia componente preferita. Insomma: un lavoro discreto, peccato solo per la fragilità delle carte e la grafica un po’ pesante. Voto: 7/10

Azione crescente – Setup
Per iniziare una partita a questo titolo saranno necessarie varie azioni, le quali si dispiegheranno su di un tempo nel complesso accettabile per la durata della partita stessa.
In primo luogo vanno scelte le due Civiltà con cui giocare, e questo potrebbe creare qualche diatriba o qualche indecisione: per la prima partita è consigliato giocare la sfida Roma contro Persia, per le successive invece di possono adottare le misure preferite per la scelta della Civiltà.
Conseguentemente alla Civiltà scelta, assegni ad ogni giocatore le seguenti componenti: Carte Civiltà, Panoramica Civiltà e Plancia Civiltà dedicate. A questo punto ogni giocatore deve aver cura di porre davanti a sé la Plancia e mescolare le proprie Carte per poi pescarne quattro; di queste, due vengono scartate e rimesse in fondo al mazzo, mentre le altre due forniranno le risorse di partenza e verranno messe nell’area sotto la Plancia.
Attenzione perché questa manovra può sembrare banale ma non lo è affatto: durante una partita infatti si giocano TUTTE le carte (prima o poi, in un modo o nell’altro) del proprio mazzo, ergo sacrificarne due durante questa fase impatta (e non di poco, potenzialmente) le strategie da intraprendere successivamente.
Prima di iniziare altre due accortezze: prendi le monete dovute in base al tipo di Civiltà e alle carte messe sotto alla Plancia e peschi casualmente tra le Carte Provincia 7 carte da utilizzare per questa partita, rimettendo le altre nella scatola e ordinando queste 7 in ordine crescente (ognuna è provvista di un numero identificativo) in un punto del tavolo visibile ad entrambi i giocatori.
Infine, si assegna il segnalino Progresso al primo giocatore (ovvero il primo fra te ed il tuo avversario che si è svegliato prima stamattina), e si è pronti per iniziare.
Setup: tutto sommato eseguibile in tempi decenti, ha due fasi un po’ critiche dove potrebbe persino generarsi un po’ di paralisi da analisi: la scelta della Civiltà e la scelta delle carte di partenza, anche perché le carte rimesse in fondo al mazzo, una volta che sarai confidente con le regole e vorrai approfondire strategie e stili di gioco via via più costruiti, vanno ricordate, per preparare il terreno alla loro giocata nell’ultimo turno; di conseguenza la selezione, è tutt’altro che banale. Ho trovato molto particolare questo aspetto, che rende il titolo un po’ più complicato già alle prime battute iniziali, e di conseguenza verticalizza la curva di apprendimento. Semplice invece la selezione delle Province, che varia il setup in modo casuale, aggiungendo un pizzico di tattica da necessario adattamento. Voto: 8/10

Climax – Gameplay
Come fare a dimostrare che guidi, sotto ogni aspetto, la Civiltà migliore di tutte?
Semplice: giocando Carte Civiltà. Davvero, il cuore del gioco è completamente espresso dal “giocare carte”… Ma attento a non cadere nella trappola di pensare che sia una cosa da poco!
Infatti, le carte che compongono la tua mano (sempre 4, pescate all’inizio del round) possono essere giocate in tanti modi differenti, ognuno che mira a fortificare un aspetto diverso della tua Civiltà:
- giocare una carta nell’area risorse, ovvero quella sotto alla Plancia (la stessa delle carte iniziali), dove vengono allineate tutte le carte a segnalare quali risorse sono sempre a disposizione in quanto prodotte dalla tua Civiltà
- giocare un Edificio od un Leader, nell’area davanti alla tua Plancia Civiltà, tenendo conto che si può avere solo un Leader attivo alla volta, dunque giocandone un altro si copre con esso il precedente, e che per giocare carte in questo modo si devono avere le risorse necessarie, indicate come costo nella sezione a sinistra della carta stessa, sopra al nome; attenzione perché quando si utilizza questa modalità di giocare carte si ha la possibilità di girare una delle proprie carte nell’area delle risorse per farla diventare una Tecnologia, ovvero per metterla (di dorso) con l’icona dell’ingranaggio verde allineata alla prima riga disponibile sul lato sinistro della Plancia Civiltà, sbloccando così bonus, rendite e poteri
- giocare una carta per accrescere il Potere Militare, ovvero ruotandola e facendo coincidere l’icona rossa nell’angolo in basso a destra della stessa con la prima riga disponibile sul lato destro della propria plancia, sbloccando dunque così poteri, rendite e bonus ed aumentando le armi a tua disposizione per le Battaglie
- non giocare una Carta ma rimuoverla dal gioco per ottenere due monete.
Tu ed il tuo opponente vi alternate a giocare dalla mano le vostre carte nei modi sopra descritti dopo aver ottenuto le rendite da carte giocate in precedenza o sviluppi progresso sbloccati sulla Plancia. In un round, giocherai 3 carte, per poi mettere l’ultima carta rimasta nella tua mano in cima al tuo mazzo, pronta ad essere ripescata nel round successivo.
Fra un round e l’altro si passerà alla conquista delle Province: alla fine di ogni round (per un totale di 7, come le Province selezionate ad inizio partita) si competerà per la conquista della Provincia più a sinistra nelle carte Provincia. Ognuna di questa ha un tipo di arma con cui deve venire conquistata, e se hai almeno un simbolo di quel tipo nel lato destro della tua Plancia allora potrai tentarne la conquista! Però attenzione: solo il giocatore con più icone di quel tipo (e occhio perché valgono anche le icone fornite da Leaders o Edifici) si aggiudicherà il territorio e con sé il suo potere o bonus immediato! Come conseguenza però, avendo investito molto nella Battaglia, dovrà immediatamente scartare l’ultima delle sue carte giocate come arma sul lato destro della Plancia.
Un’azione gratuita è infine pagare 7 monete per girare la propria Plancia Civiltà sul lato evoluto, ovvero quello dorato dell’ Età dell’Oro, che fornisce poteri, bonus e rendite maggiori… Nonché 3 punti vittoria a fine partita.
Al termine del settimo round si contano i punti vittoria (Edifici, Leaders, Plance, Province, Monete e Segnalino Progresso) e chi ha il totale più alto è il vincitore!
Gameplay: dunque dunque dunque, ci troviamo di fronte ad un gameplay molto interessante, particolareggiato e profondo. Nota di merito doverosa per l’aspetto dinamico, coinvolgente e originale del poter giocare le stesse carte in molti modi diversi, cercando di superarsi sempre in astuzia per mettere in campo la strategia più redditizia. Le vibrazioni che emergono durante la partita sono di costruzione motore, civilizzazione, set collection e raggiungimento obiettivi personali incentrati tutti sulla propria Plancia, con scarsissima possibilità di interagire con l’avversario, e quest’ultimo è un aspetto che potrebbe non piacere a tutti. Le Civiltà sono discretamente asimmetriche, e questa sfaccettatura è godibile, si sente, ma non dà fastidio, nel senso che ogni Civiltà ha strategie al suo interno che la rendono molto forte, pur dovendo bilanciare i vari aspetti per portarsi a casa la vittoria, ma nessuna Civiltà è più forte delle altre in assoluto. Certo se prediligi una determinata strategia (ad esempio, il comparto militare) allora certamente ti verrà più naturale, comodo e soddisfacente giocare con una determinata Civiltà (Roma, in questo esempio). Personalmente ho trovato questo titolo un po’ troppo poco immediato alle prime partite, è un pelo ostico da digerire e non perdona il giocare svogliatamente proprio perché l’interazione è quasi assente! Devi fare del tuo meglio, con le carte che ti capitano, avendo bene in mente i tuoi passi successivi con le altre che ti capiteranno, altrimenti sarai scalzato via dalla potenza del tuo avversario! Gli aspetti da tenere in conto sono tanti, e tutte le scelte devono essere soppesate con cura. Voto: 7/10.

Azione decrescente – Longevità
Parliamo di un gioco dove si può giocare in due giocatori soltanto e con 4 ruoli asimmetrici disponibili, dunque almeno almeno per girare tutte le configurazioni servono 4 partite, così che ogni giocatore abbia provato ogni Civiltà. Dopodiché ne serviranno altre affinché si riesca ad incrociare ogni Civiltà con ognuna delle altre. Già di per sé questo è sufficiente a garantire una buona rigiocabilità.
Potrebbe insorgere il dubbio che giocando sempre tutte le carte di un mazzo Civiltà si caschi nella ripetitività: non è così. Ogni carta può avere così tanti usi, soprattutto in base ad in quale momento della partita viene pescata, che le strade percorribili sono davvero molteplici, mai uguali e spesso da relazionare alla strategia percorsa e in parte anche a quella dell’avversario.
Va detto che anche le Carte Provincia fanno la loro parte, non solo perché variano il setup in quanto tali, ma principalmente perché sono quasi fondamentali per la vittoria: perdere tutte le Provincie difficilmente ti farà aggiudicare la partita, ergo improntare la propria strategia sulla base delle stesse per riuscire mano a mano a conquistarne almeno la metà o quasi diventa imprescindibile e dunque implica di adattare la propria strategia in modo sempre differente in base al tipo ed all’ordine delle Province in gioco.
Longevità: buona. Garantita non solo dalle 4 Civiltà a disposizione, numero per me più che congruo, ma specialmente dalle Province e dalla casualità della pesca delle carte dal proprio mazzo. Sicuramente si può annusare nell’aria il profumo di possibili espansioni in arrivo, con nuove Carte Provincia magari, o anche con delle nuove Civiltà! Voto: 9/10

Risoluzione – Scalabilità e Accessibilità
Essendo un titolo per soli due giocatori, come sempre in questi casi, esprimermi sulla scalabilità diventa angusto; ciò che posso però dire è che questo gioco a mio parere mal si presta ad essere giocato in più di due giocatori, in configurazione a squadre per esempio. È troppo complicato ragionare sulla vastità di scelte a disposizione, e quindi mettendo insieme più teste dalla parte della stessa Civiltà si assisterebbe a tanta indecisione e ad una dilatazione importante (probabilmente esagerata) dei tempi di gioco.
Per quanto riguarda l’accessibilità, ancora: questo gioco non è immediato, almeno non a primo acchito. Necessita di varie partite per essere padroneggiato appieno, nonché di impegno nel capire bene le varie modalità di uso delle carte e per, pian piano, diventare veloci a soppesare le diverse opzioni perseguibili e scegliere fra esse quale prediligere.
Scalabilità e accessibilità: curva di apprendimento tutt’altro che piatta, anzi! Questo aspetto mi ha all’inizio presa in contropiede, dato che il gioco è stato più volte (anche dalla sottoscritta, che conferma) paragonato a titoli più lineari e immediati, anche se sempre profondi, quali 7 Wonders Duel. Non è immediato di certo, ma sicuramente è profondo. Una volta appreso regala tante soddisfazioni, però avere davanti a sé almeno 4 partite (una per Civiltà) di rodaggio per poter dominare un titolo non è poco, e questo aspetto mi ha un po’ impensierito. Semplicemente forse si adatta particolarmente bene a chi ama regole dalle molte sfaccettature e impegnarsi per apprendere bene un titolo, io di natura prediligo titoli la cui immediatezza delle regole possa calarmi da subito nel pieno della loro profondità. Comunque, è un titolo strategico per due giocatori molto valido, decisamente non per tutti, ma ben riuscito e adattissimo ad amanti della civilizzazione su base gestionale. Voto: 7/10
Scioglimento – A chi lo consiglio, e a chi lo sconsiglio
Se ami i giochi di civilizzazione, se giochi spesso in due giocatori, se cerchi un titolo sfidante e profondo, da imparare nel corso della prima manciata di partite, se non ti dispiaciono i giochi gestionali, se prediligi la strategia alla tattica, se non ti spaventa qualche tempo morto da paralisi da analisi, se non hai paura di investire fino ad un’oretta di tempo di gioco per partita, se 7 Wonders Duel e similari li hai consumati fino alla nausea e se apprezzi la tematica delle Civiltà Antiche: te lo consiglio.
Se non giochi spesso in due giocatori e quelle rare volte che lo fai tendenzialmente intavoli titoli leggeri e veloci, se cerchi qualcosa dall’impatto immediato e facilmente apprendibile, se non ti piace l’asimmetria nei giochi da tavolo, se ti frustri velocemente ad attendere per più di qualche minuto il tuo turno, se non cerchi un titolo impegnativo, se i gestionali ti stancano in fretta e se ti sei stufato dei plurimi giochi a tema Civiltà Antiche in circolazione: te lo sconsiglio.

Temi – Ambientazione ed immersività
Allora qua c’è poco da fare: il tema Civiltà Antiche è trito e ritrito. Egitto e Roma in particolare vengono ritrovati in una quantità di giochi da tavolo innumerevole. Ergo di sicuro il tema non è originale. Spendo però una parola su Persia e Califfato Abbaside, le quali sono più di nicchia e particolari, non tanto per la ventata di novità che portano (anche) ma per quanto azzeccate sono state come scelta! Infatti, i Leaders, la loro storia e anche il modo in cui centralizzano la loro strategia è splendidamente accurato e plasma il titolo dandogli un’identità propria… Insomma, per quanto grandissima fan di Babilonia e Magna Grecia, a questo giro faccio un inchino agli autori per la pensata brillante e acuta.
Da qui scivoliamo a parlare dell’immersività in maniera modo fluida, poiché la precisione quasi devota e lo studio approfondito dietro lo sviluppo di ogni carta e ogni implicazione strategica delle varie Civiltà è un lavoro che davvero tende al divino: ogni Civiltà viene valorizzata per ciò che la contraddistingue, per ciò che l’ha portata alla storia e per ciò che le dona il suo ruolo unico ed inimitabile. L’Egitto per le sue meravigliose costruzioni, Roma per l’arte bellica, il Califfato Abbaside per la sua memoria scientifica e Persia per la gestione della sua ricchezza. Questi chiaramente sono solo alcune peculiarità delle Civiltà, ma rendono bene quanto siano state approfondite e celebrate in questo titolo.
Tema: abusato. Roma ed Egitto in particolar modo. Tutto il mio rispetto per aver invece portato Persia e Califfato Abbaside. Voto: 6/10.
Immersività: splendida. Talmente sono curati i dettagli storici di ogni Civiltà, esaltandone pregi e difetti, che giocare questo titolo diventa quasi una lezione di storia dove imparare come mai ognuna di queste grandi Civiltà Antiche ha avuto il successo che ha avuto. Voto: 10/10.

Epilogo – Conclusioni Finali
Per l’aspettativa che avevo, essendo 7 Wonders uno dei titoli che più amo, in tutte le sue varie combinazioni e scatole, ammetto che alla prima partita a questo gioco sono rimasta delusa. Non avevo capito bene come funzionassero le carte e anche se avevo vinto non avevo l’impressione di essermelo meritata, e la mia Persia, per quanto florida, aveva un sapore insipido…
Poi Aria mi ha fatto giocare di nuovo, e ho tenuto il broncio tutta la partita. Mentre lui si esaltava componendo il Nilo davanti a sé, io sbuffavo collezionando simboli scientifici di cui faticavo a capire la funzione. Ho perso malissimo.
Subito dopo mi ha costretta a giocare nuovamente, a parti invertite. Ho approfondito il broncio ma non c’è stato nulla da fare, ha insistito finché non ho ceduto.
Però, scartando una carta Nilo dopo l’altra sotto al suo sguardo giudicante che macinava discipline scientifiche come se crescessero sugli alberi, ho iniziato a capire. Ho comunque perso, ma con meno distacco.
Da lì, la svolta: avevo preso sottogamba un gioco che ha un potenziale enorme, e che richiede molto più impegno di un 7 Wonders o similari che gioco ormai da anni (penso di poter giocare 7 Wonders Duel ad occhi chiusi riuscendo pure a predire cosa farà Aria ad ogni mossa: è uno dei pochi titoli dove anche se con qualche fatica sono Regina indiscussa).
Non so se questo mio racconto vi lascerà un’idea di ciò che mi ha dato questo gioco, ma sappiate questo: bilanciare una Civiltà è difficile, complesso, richiede molto ragionamento e mannaggia a quella guerra persa anche con un po’ di sfortuna perché si, a volte in guerra la sfiga ci vede davvero bene… Però ne vale la pena.
Se avete voglia, investiteci: la soddisfazione arriverà, questo ve lo posso promettere!
Voto totale del Fuoco: 54/70
Quarta di copertina – Il commento dell’Aria
Rising Cultures si distingue per un sistema di carte multiuso che offre decisioni interessanti e una buona profondità strategica all’interno di partite dalla durata contenuta. Le quattro civiltà sono asimmetriche e permettono approcci al gioco differenti, mantenendo un ottimo bilanciamento. Gran parte dell’esperienza ruota attorno all’ottimizzazione delle proprie carte che permettono di dominare la partita se correttamente giocate. Nel complesso, rappresenta un duello solido e ben strutturato, capace di offrire sfide appaganti agli amanti dei giochi strategici per due giocatori.
Voto dell’Aria: 25/30
Totale della valutazione di Fuocaria: 79/100




