Fuocaria’s Stories: 26 – Tag Team

Prologo – Introduzione 

C’è stato un tempo in cui entrambi, ognuno per conto suo e ben prima di conoscerci, passavamo ore a martellare tasti sulle vecchie console PlayStation e Xbox, rapiti dal mondo dei picchiaduro. Non abbiamo mai avuto l’occasione di sfidarci uno contro l’altra, in uno di essi… Almeno fino a che sul nostro tavolo non è atterrato (con violenza) Tag Team!

Infatti, Tag Team porta il picchiaduro arcade anni ’90 sul tavolo da gioco, coinvolgendo 2 giocatori dai 10 anni in su per circa 15 minuti a incontro (attenzione: la richiesta di rivincita è dietro l’angolo). Nato dalle menti di Gricha German e Corentin Lebrat e illustrato da Xavier Gueniffey Durin, questo titolo è uscito nel 2025 con Scorpion Masqué ed è arrivato in Italia nel 2026 grazie ad Asmodee Italia. Il cuore del gioco è un combattimento automatico le cui radici affondano in una rodata dinamica di deckbuilding: si forma una squadra di due Lottatori, si compone il proprio mazzo carta dopo carta, round dopo round e… L0ultimo a rimanere in piedi vince!

3, 2, 1… Fight! Din-din-din-din

Plance Combattente – 12 Combattenti

Esposizione – Materiali e grafica 

Non possiamo che partire dalla scatola, come sempre: essa ha al suo interno un organizer ben fatto, che alloggia ogni componente al suo posto. C’è però un “ma”: una volta imbustate le carte, l’organizer risulta poco capiente, e questo è un aspetto da segnalare a chi, come facciamo spesso noi, fatica a rinunciare alle foderine. A tal proposito: le carte comunque sono discretamente robuste e potrebbero non avere bisogno di protezione se le maneggiate con un minimo di cura, ma se volete imbustarle (e verranno mescolate spessissimo, fidatevi), queste sono le misure: 120 carte Combattimento da 56x87mm, 12 carte Draft da 61x112mm e 12 plance Combattente da 88x180mm (queste ultime e le penultime non vengono spesso mescolate, potete soprassedere).

Continuiamo quindi proprio con le plance Combattente, ovvero le carte su cui si tiene traccia della vita dei personaggi, che sono abbastanza sottili: un doppio strato intercambiabile sarebbe stato utile per evitare lo scivolamento di segnalini e cubetti durante la partita. Peccato, perché i cubetti sono davvero carini da vedere… Ma altrettanto antipatici da maneggiare! I segnalini invece sono sottili, si, ma non eccessivamente, sono perfettamente funzionali al loro scopo.

Ma il vero KO la scatola lo fa quando si passano in rassegna le illustrazioni: FAN-TA-STI-CHE! Lo stile cartoon, dai colori vividi  e dai tratti decisi e con carattere è perfetto per l’ambientazione, emancipa perfettamente il tema. Ogni Lottatore, osservando bene, ha le sue peculiarità: una palette di colori esclusiva, uno stile tutto suo con accorgimenti grafici dedicati… Davvero molto apprezzato, si denota tanto impegno impiegato nella caratterizzazione di ogni Combattente.

L’iconografia è chiara e ben leggibile, anche se alcuni campioni hanno icone tutte loro, più speciali, che vanno rilette un paio di volte la prima volta che si gioca con essi per memorizzarle bene.

Il regolamento è di dimensioni stile opuscolo, coerenti con la scatola ed il tipo di titolo, discretamente chiaro. La Guida ai Combattenti, nel medesimo formato, pur essendo organizzata combattente per combattente con lo scopo di approfondirli tutti, presenta qualche lacuna: alcune abilità sono scritte in modo un po’ aperto, lasciando spazio all’interpretazione. Un paio di volte abbiamo dovuto rileggere regolamento e guida, e persino cercare chiarimenti su internet, perché Aria intendeva una regola in un modo e io, Fuoco, in un altro!

Materiali e grafica: illustrazioni splendide, piene di personalità e perfette per il tema proposto, materiali adeguati al tipo di gioco. Le carte sono la componente principale ed il fatto che siano durevoli anche senza foderine, in un gioco che richiede spesso di rimescolarle, è degno di lode. Peccato che l’organizer fatichi ad accoglierle se imbustate, e le plance Combattente hanno un formato ben leggibile, però sono un po’ troppo sottili per i nostri gusti, e una Guida dei Combattenti che su alcune abilità lascia qualche dubbio. Voto: 8/10

Segnalini ed indicatori

Azione crescente – Setup

Prima di salire sul ring, il gradino più ripido da percorrere è rappresentato dalla scelta di con chi farlo. Ogni giocatore infatti deve comporre la propria squadra di due Combattenti tramite il draft proposto dal regolamento (oppure potete liberamente mettervi d’accordo – se ci riuscite), poi prende plance e mazzi dei Combattenti scelti, e tra queste ultime seleziona le carte di partenza dei due mazzi, una per Combattente, per una mazzo combattimento iniziale di 2 carte. Le restanti carte devi mescolarle tra loro a comporre il mazzo di potenziamento. Detta così sembra veloce, ed in effetti lo è… Ma per i più indecisi potrebbe essere una tragedia dover selezionare solo 2 Combattenti su 12.

Gli altri steps del setup consistono nel prendere tutti i segnalini necessari ai propri Combattenti: indicatori Salute, indicatori Speciali e… Segnalini abilità personali, se posseduti dai Combattenti!

Da notare che le carte Draft raffiguranti i vari lottatori vengono utilizzate solamente in questo step del gioco… Sono molto efficienti come strumento, è quasi un peccato che vanno riposte subito dopo nella scatola!

Inoltre, il regolamento propone un Draft normale e uno competitivo: in quest’ultimo si svolge una specie di fase di ban, in cui si scartano carte prima di passarle all’avversario per non fargli selezionare un determinato Combattente che potrebbe minacciare la propria squadra.

Setup: veloce. Il draft suggerito dal regolamento è ben bilanciato e funzionale. L’unico rallentamento è la scelta stessa dei Combattenti, appunto, che però fa parte del divertimento! Avrei gradito vedere qualche squadra preformata oltre alle due consigliate per le prime partite (Jeanne e Ching Shih vs Bödvar e Wong Fei-Hung)! Voto: 9/10

Climax – Gameplay

Abbiamo concluso la precedente sezione spiegando che si parte con 2 carte, giusto? Perfetto. Quelle 2 carte devono essere posizionate (cercando di pensare ad una possibile strategia, ovviamente) a formare un mazzo, dal quale vengono poi rivelate una alla volta, in contemporanea con l’avversario, ad autobattler.

Come in un combattimento reale, quindi, gli effetti sulle carte verranno applicati man mano che le stesse vengono svelate, automaticamente: colpi, parate, effetti speciali. La tua prima mossa, dunque, non è tanto la tua prima carta, quanto la composizione ben riuscita del mazzo pensata ancora prima che il round iniziasse, scegliendo l’ordine in cui i tuoi colpi vengono eseguiti. Da quando inizi a rivelare carte puoi solo guardare… E sperare di aver letto bene l’avversario!

Alla fine di ogni round devi potenziare il tuo mazzo di combattimento: peschi tre carte dal mazzo di potenziamento (ovvero il mazzo derivante una volta mescolati i mazzi – escluse le carte di partenza – dei propri due Combattenti), e ne inserisci una nel mazzo di combattimento, appunto, CHE NON SI MESCOLA MAI: dunque l’ordine di uscita è invariato, la posizione delle carte è il vero campo di battaglia! Infine rimetti in fondo al mazzo di potenziamento le altre due carte. 

Quello che più mi ha convinta è quanto sia accattivante il gameplay: fa esattamente quello che si propone di fare, è centrato sull’obiettivo: picchio, forte, punto. Le abilità molto diverse fra i Combattenti propongono sfumature di strategie differenti, con possibilità di cure, parate, supporto all’alleato e altre declinazioni che impongono scelte intelligenti nella costruzione del mazzo, aspetto che perfeziona un insieme di regole che è semplice, immediato, lasciando ben vivibile il cuore del gioco.

Le combo che si possono creare tra i due membri della propria squadra danno davvero la sensazione di orchestrare un team, di stare su un ring a pensare ai contraccolpi giusti, ai punti deboli dell’avversario: in questo senso, la memoria non svolge un ruolo secondario, e l’attenta fortificazione del proprio mazzo di combattimento non può prescindere dal concentrarsi anche su cosa fa l’avversario e quando lo fa, per sganciare una contromossa alla carta giusta nel round di combattimento successivo. Gran parte della partita si gioca sulla lettura di chi siede di fronte a te. 

L’interazione è molto spinta, perché di fatto il gameplay è tutto qui: botte, risposte, botte risposte… Fino a quando almeno un componente di uno dei due team non è KO, caso in cui il gioco termina con la vittoria dell’altro team. Un’interazione così diretta può essere frustrante, certo, ma le partite sono brevi e la rivincita è sempre dietro l’angolo.

Un minimo di alea nella pesca delle carte va messo in conto, e a chi proprio non la sopporta potrebbe dare fastidio, ma essa è abbastanza mitigata: pescando tre carte e scegliendone una, il controllo della fortuna resta abbastanza saldo fra le tue mani. Un altro aspetto dove emerge l’aspetto della fortuna è dato dal fatto che quando viene rivelata una carta durante il combattimento, il Combattente di quella carta è il Combattente attivo, mentre l’altro è il Partner, ed è importante perché le carte dell’avversario (salvo specifiche differenti) bersagliano proprio il Combattente attivo, stratificando la necessità di far slittare determinate carte in posizioni diverse del mazzo combattimento al round successivo.

La paralisi da analisi è poca e la curva di apprendimento è docile, giusta per la tipologia di titolo, che comunque si presta molto bene anche alle famiglie ed ai neofiti. Attenzione però all’importanza che arriva ad avere il draft iniziale: se lo si sbaglia, la partita può risultare sbilanciata, e riprendersi dai colpi dell’avversario può diventare molto dura, quasi impossibile. Però, per capire bene come incastrare tra loro i campioni in modo sinergico serve giocare il titolo un po’ di volte, non tanto per impararne le regole dunque ma per memorizzare il funzionamento e lo stile di ogni Combattente. 

Gameplay: la costruzione del mazzo non è la ciliegina sulla torta: è la torta stessa. Un sistema così mirato a restituire la sensazione di un picchiaduro è davvero originale e funziona benissimo, ed è vero che è il cuore di ogni autobattler, ma sarà perché questo è stato il nostro primo titolo del genere, sarà perché comunque è ben caratterizzato, ma mi ha decisamente convinta! Immersivo, interattivo e centrato sul restituire una bella sensazione al tavolo. Un pizzico di alea nella pesca delle carte dal mazzo potenziamento e il rischio di partite sbilanciate con un draft iniziale sbagliato sono i suoi unici punti deboli. Uniti al fatto che, effettivamente, a volte si fa fatica, anche avendo letto bene l’avversario, a contrastarlo, perché come cambia il nostro mazzo combattimento, così cambierà anche il suo… Lasciando dunque quel brivido da “speriamo di sopravvivere un altro round” e quella piacevole sensazione di aspettativa e sorpresa prima di un nuovo round a rendere il tutto molto originale. Voto: 9/10

Esempio di gameplay

Azione decrescente – Longevità 

Sebbene i Campioni a disposizione siano 12, e in ogni partita ne giochi due, ed ad aumentare la componente casuale c’è il draft iniziale, un po’ di ripetitività questo titolo la porta con sé.

Non di certo a livello di strategie percorribili, grazie al fatto che comunque bisognerà sempre adattare la propria tattica al team scelto, ovviamente, nonché a quello avversario, ma a livello di gameplay.

Quest’ultimo tende infatti, con il proseguire della partita, a diventare un po’ statico e ripetitivo, entrando in zone di stallo nebulose e un po’ frustranti, dove si fa fatica a ribaltare le sorti dello scontro, rischiando di subire una logorante ed angosciante sconfitta oppure un impasse che viene risolto dalla Dea Bendata, che decide a chi far pescare la carta decisiva.

D’altro canto però si ha comunque sempre una costante sensazione di crescita ed aumento del potere del proprio Team.

Longevità: buona. Il titolo può stufare dopo un po’ di partite, ma rimane comunque intavolabile di tanto in tanto anziché continuamente. Altra considerazione è sui personaggi, che sono tantissimi e bellissimi, tutti diversi e particolari a modo loro… Però si può comunque già sentire nell’aria la possibilità di espansione, per ampliare esponenzialmente le varie combinazioni e dunque le sensazioni suscitate da ogni partita. Difatti, Tag Team: Arthur’s Legacy è già uscita in inglese questo autunno, e Tag Team: SNK Arcade Legends è già stata annunciata e disponibile al preorder! Voto: 6/10

Componenti dei Combattenti

Risoluzione – Scalabilità e Accessibilità 

Questa sezione, come sempre quando tratto dei nostri amatissimi giochi pensati per soli due giocatori, mi dispiace un po’ scriverla, ma d’altronde questa tipologia di titoli rappresenta quasi un genere a parte. Dirò dunque comunque una o due parole sulla loro (quasi assente) scalabilità. 

Innanzitutto partiamo con il dire che in questo caso il titolo si presta discretamente bene ad essere giocato anche in più di due giocatori, reggendo una sfida a squadre. Perché? Beh, la semplicità delle regole, ma soprattutto la limitata scelta fra le opzioni di gioco durante le fasi di deck building fanno in modo che non ci siano immensi tempi morti se ci si mette a ragionare con due teste sulla strada da intraprendere, e questo per me è un pregio.

L’accessibilità non è proprio lineare, nel senso che alle prime partite bisognerà investire un po’ di tempo e di sbuffi andando a consultare qualche volta il regolamento per essere sicuri di aver interpretato bene il funzionamento del Combattente (per ognuno di essi c’è una sezione FAQ! nella Guida!). 

Scalabilità: la scalabilità mi sento di doverle comunque farle un piccolo omaggio, in quanto la modalità a squadre ha un suo perché, sebbene devo sottolineare che stiamo parlando di una houmerule. Accessibilità invece un po’ peccaminosa di tanti dettagli poco immediati e ostici da digerire alla prima lettura del regolamento. Voto: 6/10

Componenti dei Combattenti

Scioglimento – A chi lo consiglio, e a chi lo sconsiglio 

Se giochi spesso in due giocatori, ti piacciono i giochi di combattimento, l’interazione diretta, le cattiverie e fare danni all’avversario, se adori temi fantasy e cyberpunk e da piccolo i picchiaduro ti hanno tenuto incollato al console per un tempo indefinito, così come se sei alla ricerca di un gioco abbastanza semplice da imparare, o se cerchi partite veloci che si possano ripetere senza difficoltà grazie all’asimmetria del titolo, così come se meccaniche di autobattler e deckbuilding sono fra le tue preferite: te lo consiglio.

Se non ti ritrovi spesso al tavolo in soli due giocatori, se cerchi profondità, immersività e una lunga curva di apprendimento che premi con tanta soddisfazione, così come se non ti piace affidarti troppo alea, deckbuilding e combattimento non sono fra le tue meccaniche predilette ma ancora di più se gli autobattler ti fanno storcere il naso, o anche se non ti piace l’idea di avere tanti personaggi asimmetrici da conoscere o avere azioni che nel corso della partita si ripetono parecchie volte sempre uguali o con minime variazioni: te lo sconsiglio.

Temi – Ambientazione ed immersività

Il tema non è particolarmente innovativo, però è fresco e molto coinvolgente: non un qualcosa di mai visto ma nemmeno qualcosa che ha iniziato a stufare. Certo, la tematica di personaggi fantasy/cyberpunk che si menano di botte si potrebbe pensare essere più affine ad un videogioco, ma alla fine questo titolo dimostra il contrario, portando sui nostri tavoli l’atmosfera di un picchiaduro dipinta in colori sgargianti.

L’immersività si sente, si, ma non è comunque così presente come si potrebbe pensare: molte carte sono presenti in più copie all’interno del mazzo di un Combattente, riducendo la caratterizzazione… Sarebbe stato bello avere modo di approfondire la storia e la personalità di ogni Combattente magari con brevi frasi nella parte bassa delle carte, perché oggettivamente avere tutto questo materiale a disposizione e sapere solo dello stile di un Combattente senza però sapere perché combatte così è un po’ svilente i Combattenti stessi.

Tema: abbastanza originale, molto ben pensato e calato sulle meccaniche di gioco. Molto sostenuto anche dalla grafica perfettamente sinergica con esso, è un tema molto basico ma che resta affascinante e attira al tavolo anche solo per una sbirciata. Voto: 8/10 

Immersività: un po’ deludente, avrebbe potuto essere spinta di più, senza dubbio. Non del tutto assente, certo, ma sempre più sfumata man mano che si avanza nel gioco e nella sua ripetitività intrinseca. Voto: 6/10

Esempio di gameplay

Epilogo – Conclusioni Finali

Tag Team è stato il nostro primo autobattler e in quanto tale non mi è data possibilità di fare confronto con altri titoli della collezione per capire quanto lo vado a prediligere rispetto ad altri… Eppure, è finito sul nostro tavolo ed in viaggio con noi tante volte, poiché divertente e gustoso. La componente di deck building e il girare le carte in simultanea per inscenare un combattimento sono davvero godibili, e forniscono al titolo un’identità solida. Peccato però che dopo qualche partita, ovvero dopo aver giocato tutti i Combattenti, si tende a dimenticarlo un po’, magari rispolverando la scatola a distanza di qualche mese… Ma la sensazione che necessiti di espansioni per rimanere sulla cresta dell’onda delle partite giocate è innegabile!

Voto totale del Fuoco: 52/70

Quarta di copertina – Il commento dell’Aria

Tag Team è un gioco con un’impostazione molto tattica che, dietro regole snelle e partite rapide, nasconde scelte legate principalmente alla composizione ed alla gestione del proprio mazzo. I personaggi asimmetrici danno una buona varietà e spingono a sperimentare approcci diversi, mantenendo sempre alta la tensione durante il duello. Tuttavia, può risultare ripetitivo sul lungo periodo ed alcuni personaggi possono essere difficili da bilanciare rispetto ad altri.

Voto dell’Aria: 20/30

Totale della valutazione di Fuocaria: 72/100


Per acquistare i vostri giochi da tavolo vi consigliamo il nostro store di fiducia MagicMerchant.it