Here I Stand: Consigli e panoramica sulla versione a 2 giocatori

Avete presente quelle bellissime Kallax piene di giochi da tavolo, con un valore pari alla liquidazione di un bancario che ha lavorato per 35 anni a cavallo degli anni d’oro? Mah sì, quelle che a guardarle vi viene da pensare: “Ma l’anno ha solo 365 giorni…come fanno?” Così vi chiedete se li hanno mai giocati tutti. Beh, la risposta è no! Però alcuni titoli bisogna averli, magari quelli più ricercati o quelli che rappresentano un genere o meglio ancora uno status! Mi viene in mente Through the Ages, un gioco talmente bello per tanti da essere lasciato in scaffale da più o meno tutti. Oppure i COIN della GMT, meravigliosi giochi adatti a gruppi di quattro giocatori che hanno voglia di cimentarsi in riproduzioni di guerre tra insorgenti e contro insorgenti. Ebbene, c’è un gioco nel mondo dei wargamer (ma ce ne saranno sicuramente altri) che fa talmente gola a tutti da essere acquistato con la certezza assoluta che non verrà praticamente mai intavolato.

“Here I stand. I cannot do otherwise. God help me. Amen.”

Questa frase, associata al riformatore Martin Lutero, dona il titolo a uno dei Card Driven più temuti di tutto il panorama ludico: Here I Stand. A parer mio la frase è perfetta perché proferita dalla scatola stessa. Fiera si erge tra le migliaia di librerie di tutto il mondo, certa di non essere mai aperta in un tempo prossimo lei sta li. Immobile. Non si muove. Lo so perché l’ho sentita parlare dalla mia sala da pranzo. Dopo averle accostato “1960: The making of President”, titolo intavolato dopo soli tre giorni dal suo acquisto.

“Here i stand…Here I stand…”

Il gioco di Ed Beach, edito da GMT nel 2006 è stato portato in Italia da Ergo Ludo per celebrare i 500 anni della riforma protestante. Stiamo parlando di un cinghiale (termine tecnico ovviamente) che prevede la partecipazione di sei giocatori al tavolo. Circa 50 pagine di regolamento, 116 carte e tanta, tanta pazienza per imparare tutto. Ho passato quasi due mesi tra il sito BGG e il regolamento che, come potete immaginare, è veramente di difficile digestione. Non tanto per le regole (tante) ma per tutte le eccezioni, limitazioni e peculiarità delle varie fazioni. I giocatori prenderanno le redini delle sei Potenze dell’epoca: Ottomani, Asburgo, Inghilterra, Francia, Papato e Protestanti (ve li ho messi in ordine d’impulso eh? Non ditemi che non vi aiuto) e dovranno sfidarsi l’un l’altro per divenire i vincitori. Lo faranno attraversando il periodo storico dal 1517 al 1555. Questo si traduce in nove turni di gioco suddivisi ognuno in altrettante fasi di gioco (che dopo il primo turno diventeranno sette vista l’attuazione unica di due di loro). Parto subito col dire che una partita a sei giocatori per ora rimane un mio sogno nel cassetto. Unire tutte queste persone in questo momento è difficile per qualsiasi gioco da tavolo ma qui si tratta di avere giocatori che arrivano già preparati e consci di tutte le regole comuni (movimenti terrestri e navali, battaglie campali e assalti) e soprattutto delle regole speciali di ogni fazione. In questa recensione voglio dare qualche piccolo consiglio e alcune delucidazioni per cercare di dare una mano a chi, davanti a cotanta mole di regole, si sente un pochino spaesato. Varranno per la partita a due (alcune) ma saranno, spero, utili per affrontare anche il gioco completo.

Dio benedica la versione anniversario!

È in questa versione che sono riuscito a trovare la mia pace interiore. Oltre ad alcune modifiche su carte già esistenti e all’inserimento di nuove, il buon Beach ha infatti deciso d’inserire una versione giocabile da due giocatori! Avete capito bene, due sole persone al tavolo! Il motivo è ovviamente quello di avvicinare più persone possibili al gioco ma soprattutto quello di tirare giù lo stesso dagli scaffali. Per farlo il gioco è stato ovviamente stravolto. Parliamo di un titolo che ha vissuto e vive tutt’oggi diatribe sulla scalabilità. Questo perché una delle nove fasi succitate è la tanto famosa quanto agognata fase di diplomazia. Qui il Card Driven si trasforma in un qualcosa di superiore. Le sei Potenze al tavolo dovranno infatti intraprendere dei veri e propri colloqui diplomatici, nel tentativo di stringere alleanze, provare a beffare gli avversari venendo meno a promesse fatte, dichiarare guerra ecc. Questa fase è di assoluta importanza per una fruizione del gioco ed è necessario che ogni giocatore possa trattare con tutti. Il gioco era giocabile anche in 3, 4 o 5 giocatori. Bastava infatti che uno o tutti prendessero le redini di più fazioni. Questo crea ovviamente problemi in quella fase (oltre che nella gestione degli impulsi stessi…le azioni sono tante e difficili da intraprendere) visto che, per esempio, in una partita a tre ognuno governa due Potenze e, tra queste, non sarà possibile contrattare.

Ecco dunque la genialata!

In nome di Dio!

Innanzitutto, andava spostato il focus. Here I Stand non è un wargame classico ma il lato bellico è presente e la vittoria militare è uno dei modi in cui i giocatori possono chiudere la partita. In parole povere la Potenza riesce a piazzare tutte le sue chiavi (segnalini di controllo quadrati) dalla sua scheda (fantastico aiuto di gioco che è vera e propria parte integrante dello stesso) alla mappa. Questa condizione interrompe immediatamente la partita nella fase azioni e decreta il vincitore. Stesso discoro per la vittoria religiosa, dove il Protestante riesce a convertire 50 spazi al proprio credo. Altri modi per vincere la partita sono per dominazione, dove un giocatore può vincere anche sotto gli agognati 25 punti staccando però tutti di almeno 5 PV (nella partita a 2 i Punti Vittoria di distacco devono essere 8). Questa vittoria è raggiungibile solamente dal turno 4 in poi viene fatto questo calcolo nella fase di gioco denominata Determinazione Vittoria. È presente, infine, una vittoria standard: se una potenza raggiunge 25 PV o più, la partita finisce con una vittoria standard. Chi ha più punti vince. In caso di pareggio si va a controllare la Potenza col più alto numero di punti nel turno precedente e così via, a ritroso, nei casi di ulteriore pareggio. Come fare dunque? L’escamotage è semplice: il gioco converte completamente sulla lotta religiosa. I due giocatori governano il Papato e il Protestante, le aree di gioco sulla mappa vengono ridotte ai soli territori di Italia e Germania sui quali si potrà fare tutto quello che il gioco base ci consente ma soprattutto viene aggiunto un nuovo mazzo: il mazzo diplomatico. Queste 19 carte hanno l’arduo compito di simulare situazioni di gioco che si modificano con la loro entrata. Più o meno come le decisioni dei giocatori possono modificare la mappa tra un turno e l’altro. Sia chiaro, si tratta di un altro gioco. Se avete sentito parlare di Here I Stand sappiate che la partita a 2 ha forse un 20% di quel gioco…ad essere buoni. Ma non era questo l’obiettivo ovviamente. È possibile, infatti, effettuare tutte le azioni delle due potenze protagoniste mentre le altre quattro vengono comunque piazzate in gioco ma in forma ridotta (una solo unità di regolari in tutte le zone linguistiche ove previsto, fatta eccezione per le zone linguistiche di Germani e Italia) con un limitato numero di azioni da poter eseguire. La fase delle scoperte del nuovo mondo, per esempio, viene cancellata del tutto. Questo comporta l’annullamento di una delle fasi del gioco ovvero quella in cui Asburgo, Inghilterra e Francia competono per colonizzare, conquistare e scoprire nuove terre, con il fine ultimo di guadagnare punti vittoria o benefit come carte aggiuntive.
Un altro aspetto che ne trae beneficio è sicuramente il downtime. Il gioco classico deve essere lasciato apparecchiato per una o più giornate. È impensabile finire una partita in un solo giorno mentre nella partita a due giocatori in 3 o 4 ore ce la si può cavare tranquillamente. Ovviamente serve il tempo di immagazzinare le informazioni e le prime partite, tra confusione ed errori, dureranno sicuramente di più.

Una nave scuola.

Lo scenario di gioco è quello completo. Si partirà infatti con la carta evento obbligatorio le 95 tesi di Lutero e la partita potrà virtualmente durare 9 turni di gioco. Ci sono però molte meno carte da poter utilizzare. A inizio partita vengono rimosse tutte quelle che riguardano gli atti belligeranti, in particolar modo quelli delle potenze inutilizzate. Queste inoltre non potranno effettuare azioni se non quando le carte diplomazia innescheranno stati di guerra tra Papato o Protestante contro una delle Potenze inattive. Da quel momento, il giocatore che controlla la fazione in guerra potrà subire i movimenti di una delle quattro Potenze (oltre che a quelli dell’avversario). Viene lasciato più o meno intatto l’utilizzo delle Potenze minori. Genova, Venezia, Scozia e Ungheria-Boemia potranno essere utilizzate qualora dovessero essere attivate da una carta. Una vera e propria scuola. Giocare e conoscere bene una fazione in questo gioco è importante, quello che è altrettanto importante è sapere però anche solo grandi linee cosa fanno tutte. Questa versione permette ai giocatori di conoscere molto bene le due potenze in gioco e allo stesso tempo riesce nell’intento di accarezzare appena il lato belligerante delle altre quattro, riuscendo a stimolare l’approfondimento e a curare la dimestichezza. Di seguito vediamo le azioni che sono comuni a tutte e sei le potenze:

– Movimento

– Movimento tramite un passo

– Movimento navale (eccetto il Protestante che non possiede squadroni navali)

– Allestire una squadra navale (eccetto il Protestante che non possiede squadroni navali)

– Reclutare regolari

– Assoldare mercenari (eccetto l’Ottomano che invece può assoldare cavalleria)

– Assalto/Conduci guerra lontana

– Controlla spazio non fortificato

Queste azioni hanno lo stesso costo per tutte le potenze. Vi ricordo che il costo nei Card Driven Game è calcolato in Punti Azione che in Here I Stand vengono chiamati Punti Comando (da ora in poi PC). Questi sono il numero in alto a sinistra raffigurato nelle carte di gioco. Per chi si approcciasse solo ora a questo mondo vado a riassumere una regola unica per tutti i giochi di questa tipologia: Sulla carta sono presenti un numero in alto a sinistra e un testo che prende il nome di evento. Il giocatore nel suo turno può decidere di utilizzare la sua carta come punti azione, andando dunque a pagare il costo della stessa, oppure può giocare l’evento. Così facendo si andrà a leggere e realizzare tutto quanto quello che la carta ci suggerisce. Ovviamente in molti casi devono sussistere delle condizioni sulla mappa quindi l’evento può essere giocato o meno se al tavolo sono presente dei requisiti. Non tutti gli eventi sono favorevoli alla potenza che possiede la carta nella sua mano e questo rende i Card Driven Game dei giochi con una longevità molto alta. Di solito le carte sono tante e l’applicazione degli eventi subisce diverse modifiche a seconda del gioco. State pur certi che questi giochi non soffrono di breve longevità.

Azioni esclusive.

In Here I Stand ogni Potenza può raggiungere la vittoria seguendo strade diverse e per fare ciò sono stati implementate azioni ad hoc e punti vittori speciali per ognuna di loro. Nel dettaglio troviamo una lotta religiosa tra Protestante e Papato; gli Ottomani saranno impegnati nel razziare il Mediterraneo con Corsari e battaglie; l’Inghilterra andrà alla ricerca del suo erede e dunque Enrico VIII avrà modo di correre su un tracciato denominato “tracciato delle mogli” oltre che lanciare dadi sulla tabella delle gravidanze di ognuna di loro. La Francia sarà divisa tra l’arricchimento del tracciato “Chateaux” e la conquista del nuovo mondo. Proprio su quest’ultimo avrà la concorrenza degli Asburgo (che sono leggermente più potenti in questo settore ma sono anche molto attivi nella lotta al protestantesimo) e l’Inghilterra stessa. Tutte poi ovviamente saranno impegnate nel dominare a livello bellico cercando di assaltare e poi conquistare gli spazi fortificati al fine di porre le proprie “chiavi” sulla mappa così da poter raggiungere una vittoria militare.

Piccoli ma preziosi consigli

Mi sento di fare un approfondimento su alcuni punti del gioco che non sono chiarissimi al primo approccio, soprattutto per chi non ha grande dimestichezza con la tipologia in questione.Per prima cosa: imparate bene a conoscere la mappa, gli spazi, i segnalini e il nome dei pezzi che verranno utilizzati. Le unità di terra sono divise in regolari e mercenari. Le navi si chiamano squadroni e in molti casi condottieri sono anche i sovrani che guidano la vostra nazione (Francesco I, Carlo V o Enrico VIII per esempio).
Gli spazi presenti sono divisi in spazi fortificati e non fortificati. I primi sono ripartiti in chiavi (rappresentati da un quadrato), fortezze (una stella) e elettorati (degli esagoni presenti nel solo territorio tedesco) mentre i non fortificati sono dei cerchi presenti in maggioranza, ovunque sulla mappa.
Le differenze sostanzialmente consistono nella conquista di questi spazi.
In Here I Stand esistono due tipi di scontri terrestri: battaglia campale e assalto. Entrambi scaturiscono dall’incontro di due formazioni in guerra in quel preciso turno. Notate bene questo punto perché ci verrà utile più avanti. Ebbene per conquistare uno spazio non fortificato sarà sufficiente una battaglia campale, sbaragliare il nemico con una appropriato lancio di dadi (in tutte le battaglie, anche quelle religiose, i successi sono il 5 e il 6) e poi spendere 1 PC effettuando l’azione Controlla spazio fortificato. Grazie a questa azione posizionerete un segnalino di controllo esagonale utile non solo a definire una rotta per le vostre truppe quando sarà il momento di rientrare in inverno, ma soprattutto a lasciarvi uno spazio di ritirata qualora il vostro assalto fallisse o fosse spezzato. Questi segnalini esagonali hanno i colori delle Potenze in gioco e inoltre sono double face. Il lato colorato interamente con il colore relativo alla Potenza di appartenenza rappresenta il controllo religioso cattolico mentre il lato con il bordo colorato e il centro bianco indica il controllo protestante. Questi indicheranno gli effettivi spazi che le due potenze controlleranno sotto l’aspetto religioso e potranno sancire una delle condizioni di vittoria viste in precedenza.
Se invece vogliamo conquistare uno spazio fortificato qualsiasi non sarà così facile. Dovremmo tenere a mente alcuni fattori:

  • Il difensore può scegliere di ritirare all’interno del suo spazio fortificato fino a 4 unità più eventuali condottieri.
  • Il nostro nemico, che controlla lo spazio fortificato, non deve avere squadroni navali in una zona di mare adiacente.
  • Qualora il nemico avesse squadroni navali, noi dovremmo averne un numero maggiore in una zona di mare adiacente allo spazio fortificato.
  • Potremo effettuare l’assalto solamente nell’impulso successivo a quello in cui lo abbiamo dichiarato.

Questi passaggi sono di vitale importanza perché, se decidiamo di attaccare una chiave nemica, avremo la possibilità di piazzare la nostra chiave andando a guadagnare importanti punti vittoria. Dunque, non sarà così semplice. Altra cosa da tenere bene a mente sono i movimenti navali. Tornando alla mappa, questa rappresenta diverse aree di mare, a loro volta identificate dal nome in azzurro dei vari spazi e da linee tratteggiate a separarli. Inoltre, molte città hanno porti che si affacciano su di esse. È importante capire che ogni porto è considerato uno spazio adiacente ad un’area di mare e che ogni area di mare, a sua volta, è adiacente ad un porto o ad un’altra area di mare. Perché è importante? Presto detto. Se voglio spendere 1 PC per muovere i miei squadroni navali dovrò muoverli passando da uno spazio ad un altro adiacente. Quindi, se parto da un porto dovrò andare a largo. Facendo un esempio mi muoverò, spendendo 1 PC, da Roma al Mar Tirreno. Se invece sono già nel Mar Tirreno mi muoverò da lì ad una zona di Mare adiacente divisa dal tratteggio azzurro. Potrete muovere tutti gli squadroni assieme di uno spazio con una sola azione, quindi fate molta attenzione perché ogni zona di arrivo ha le sue conseguenze:

  1. Se si arriva in un porto (deve essere un porto con navi della propria flotta) si impilano gli squadroni
  2. Se si arriva in un’area di mare contenente navi amiche rimangono orizzontali e vengono impilate.
  3. Se si arriva in un’area di mare senza navi amiche i nostri squadroni saranno posti verticalmente e potremmo essere vittime d’intercettazioni da parte di navi nemiche presenti in zone di mare adiacenti.

Anche capire questo è fondamentale. Perché posizionare lo squadrone nel giusto verso ci aiuta a leggere la mappa. È poi possibile trasportare unità di terra utilizzando il trasporto navale. Questo deve avvenire seguendo una linea di comunicazione creata attraverso il piazzamento di squadroni lungo le aree di mare. Cambia il modo di “disegnarla” ma se vogliamo è la stessa identica cosa che accade in un movimento terrestre: invece di seguire le linee disegnate tra una città e l’altra saranno i nostri stessi squadroni a essere “le linee”. Potrete trasportare 4 unità (il 4 è un numero che torna spesso) o 5 se presente un condottiero a bordo da un porto ad un altro nello stesso impulso. Ogni movimento avrà il costo di 1 PC. In pratica dovrete saltare da una nave all’altra fino ad arrivare ad un porto (obbligatoriamente nello stesso impulso) che abbia le seguenti caratteristiche:

  • Non abbia unità navali nemiche
  • Deve essere un porto nel quale la Potenza si può muovere via terra. Quindi un porto di una potenza alleata o in guerra contro di voi

Questo sarà l’unico modo che avrete di prendere il controllo politico di porti isolani utilizzando poi, nuovamente, l’azione controlla spazio non fortificato. Non sarà semplice eh? Inoltre, vi fa capire che con i vostri squadroni potrete andare solamente in porti dove sono presenti navi nemiche. In parole povere dovrete per forza scatenare una battaglia. Non potrete mai attraccare in porti con navi nemiche e la battaglia che ne scaturirà vi farà comunque ritirare al largo. Vincitori o no. Questo serve ad abbassare le difese avversarie sia per futuri assalti (vi ricordate? Dobbiamo avere più navi del nostro antagonista) o per appunto trasportare unità in porti nemici ma privi di navi.

Altro aspetto fondamentale da stamparvi bene in testa! Non dovrete mai e poi mai entrare in spazi di terra dove sono presenti unità che nulla hanno a che vedere con voi. Cosa intendo?
Semplice: potrete scontrarvi o coesistere esclusivamente con potenze in guerra con voi o vostre alleate.

Questo vale per tutto:

  • Battaglie campali
  • Assalti
  • Intercettazioni
  • Ritirate

Non potrete mai occupare uno spazio di una potenza che nulla ha da spartire con voi. Ecco l’importanza della diplomazia. Anche stringere alleanze per creare dei corridoi (qui definite linee di comunicazione) è di vitale importanza per fare rientro a casa nel dispiegamento invernale e per posizionare le truppe in quello primaverile. Una linea di comunicazione è un percorso tracciato composto da spazi controllati dalla propria potenza o da potenze a noi alleate. Ci consente di muoverci liberamente senza subire attrito, ovvero senza perdere metà delle nostre unità che fanno rientro a casa.

Il numero 4

Quante unità di terra possiamo spostare? Sempre 4!
Quando muoviamo senza condottieri, quando ci ripariamo in una fortificazione, quando ci facciamo trasportare dalle navi senza condottieri e quando nella fase invernale dovremo abbandonare gli spazi non fortificati per ripiegare in quelli fortificati di nostro possesso.
Sempre 4! Mi raccomando. Eventuali condottieri daranno una possibilità di trasportare maggiori unità in un’operazione di movimento ma di base, senza di essi, è sempre 4!

Richiesta di divorzio

Purtroppo questa fase, assieme alla ricerca dell’erede di Enrico, non è presente nella sua forma “estesa” nella partita a 2 giocatori. Gli eventi che coinvolgono l’Inghilterra verranno infatti aggiunte in automatico turno dopo turno o giocate dai due giocatori. Nella partita completa invece il sovrano della Potenza inglese dovrà passare di moglie in moglie cercando di dare alla luce il suo erede Edoardo VI. Non è detto che questo accada ma il primo passo è durante il terzo turno di diplomazia quando il suo segnalino “stato coniugale” sarà sulla casella richiesta di divorzio. Qui si potrà richiedere al Papa la separazione da Caterina d’Aragona e per farlo si dovrà contrattare.
Io non capivo esattamente cosa quindi, di seguito, vi riporto tutti gli elementi trattabili tra i giocatori in una fase diplomatica. Vi anticipo inoltre che un eventuale rifiuto non bloccherà l’avanzamento del segnalino sul tracciato delle mogli, semplicemente lo ritarderà di un turno. Proprio come nella vera versione dei fatti, Enrico VIII, proseguirà con l’alternanza delle mogli. Nel gioco questo è rappresentato dalla propria carta casata.

  • Massimo 2 carte da pescare a caso dalla mano di un giocatore
  • Scambiare fino a 4 mercenari (vengono tolti dalla mappa da parte di chi li concede e vengono aggiunti da chi li riceve)
    (queste due opzioni sono particolarmente utili a poter convincere il Papa)
  • Concessione di spazi controllati o chiavi
  • Offrire alleanze e di conseguenza prestito di squadroni navali (con appositi segnalini)
  • Offrire una pace bianca provando ad evitare una resa che comporterebbe diverse defezioni e punti vittori all’avversario.
  • Trattare il ritiro di una scomunica da parte del Papa

La diplomazia prevede accordi vincolanti e non. Quelli vincolanti devono essere annunciati a tutti poiché cambieranno la mappa e l’assetto delle varie Potenze. Quelli non vincolanti sono accordi segreti stretti tra i sovrani che si basano su una “promessa”. Non cambiano l’assetto e possono prevedere più o meno tutto: dal giocare una carta a favore di qualcuno a intraprendere azioni che possono in qualche modo aiutare una Potenza a discapito di un’altra. Quindi potrete sbizzarrirvi ma soprattutto…venire eventualmente meno alla parola data stando attenti però a non tirare troppo la corda.

Riforma, Controriforma e dibattiti teologici.

Fondamentalmente, nel gioco a 2, la guerra religiosa è il focus principale su cui si estende tutta la strategia del gioco. Papa e Protestante si batteranno a suon di dadi, oratori e riformatori per riuscire a portare verso il loro credo il maggior numero di spazi. Per fare questo saranno possibili diverse azioni.
Nei tentativi di riforma e di controriforma si lanceranno tanti dadi quanti sono alcuni benefit religiosi a seconda della fazione.
È importante sapere che: Prima di lanciare una controriforma il Protestante deve dichiarare in quale zona linguistica intende farlo. (stessa cosa la controriforma per il papato). Questo perché in caso di pareggio sarà lui a vincere qualora il risultato sia avvenuto nella zona linguistica dichiarata. Ecco che un lancio di un 6 darà un auto-win. Nei tentativi di riforma e controriforma, infatti, bisognerà tenere in considerazione il solo valore più alto tra tutti i dadi lanciati (potranno essere molti).
Diverso il discorso nei dibattiti teologici. Qui possiamo paragonare questa azione alle battaglie vere e proprie. I valori da tenere in considerazione, dunque i successi, saranno i soliti 5 o 6. Chi farà più successi vincerà il dibattito e avrà la possibilità di convertire tanti spazi (sempre adiacenti a spazi già esistenti mi raccomando) quanta è la differenza tra i successi ottenuti dalle parti. Inoltre, il vincitore potrà gettare al rogo o screditare gli oratori avversari. Vi basterà un numero di successi maggiore del valore di disputa dell’oratore avversario (il numerino stampato sul cartoncino dell’oratore). Questo porterà ulteriori punti vittoria!

L’importanza della storia.

In questo gioco la storia e gli eventi realmente accaduti sono di primaria importanza. Molte cose accadranno solo in base allo svolgimento della storia e alcuni eventi obbligatori saranno giocati comunque a prescindere dal caso o meno che questi siano capitati nelle mani dei giocatori. È il caso della formazione della Lega di Smalcalda, la carta che permette al Protestante di formare un esercito e di cominciare la sua parte bellica all’interno del gioco, fino a quel momento inesistente. Ebbene questa carta potrà essere giocata solo dal secondo turno in poi e solo se il protestante ha convertito almeno 12 spazi al protestantesimo. Qualora questo non fosse accaduto la carta verrà comunque giocata alla fine del terzo turno di gioco. Ricordate sempre: una carta evento obbligatorio è una carta che deve essere giocata forzatamente. Non può rimanere in mano tra un turno e l’altro (alcune Potenze possono mantenere carte in mano). Qualora l’evento però non possegga i prerequisiti sarà obbligatorio giocare la carta per i suoi 2 PC. Non c’è scelta. Tutte le carte Evento obbligatorio infatti valgono 2 PC. Stesso discorso per le vostre carte casata. Dovrete utilizzarle forzatamente una volta per turno. Nessuna scelta. Se non si possono attuare gli eventi queste due tipologie di carte vanno usate per i loro PC.

Fase diplomazia.

Come già detto questa fase è di vitale importanza nella partita completa. Potrete fare più o meno tutto.
Accordi vincolanti, ovvero tutti quegli accordi che devono essere obbligatoriamente rispettati poiché cambiano l’assetto della mappa, oppure accordi non vincolanti. Questi sono accordi non pubblici, presi tra due o più avversari al fine di aiutarsi magari giocando una carta favorevole ad uno in cambio di una mano su qualche fronte (religioso o bellico). Insomma, se ne possono combinare di ogni. Dichiarerete guerre, patteggerete indulgenze o richiederete il divorzio al Papa (quel furbetto di Enrico VII…).
Nella partita a due giocatori tutto questo viene sostituito da un freddo ma comunque funzionale mazzo di carte. Questo simula azioni d’invasione da parte delle Potenze inutilizzate che causeranno così stati di guerra che andranno ad influenzare le azioni dell’una e dell’altra fazione. Il Papa potrà porre fine alle guerre che lo vedono coinvolto scomunicando il sovrano della potenza contro lo stato della Chiesa.
Ad ogni turno un giocatore pescherà una carta dal mazzo e dal secondo turno potrà scegliere quale delle due giocare, dando vita a una variante impazzita del gioco che sicuramente colora un po’ di più il perpetuo lancio di dadi per la conversione di Germania e Italia.

In conclusione

Sono stato davvero felice di aver provato questa variante a due giocatori. Ovviamente è solo un piccolo assaggio dell’enorme potenziale di questo gioco. L’altalena del controllo religioso, unito a delle piccole ma decisive incursioni belliche rendono la partita strategica quanto basta. Inoltre, è un passo fondamentale per approcciare questo gioco. Se non amate il fattore fortuna lasciatelo perdere sin da subito. Qui i dadi si lanciano sempre e se ne lanciano tanti. La strategia è nello scegliere le carte giuste da giocare al momento giusto, nell’astuzia al momento delle trattative. Nel saper aspettare il momento giusto e nel tracciarsi la via per la vittoria. Come un bravo comandante dovrete entrare in guerra quando il tempo sarà maturo e dovrete fare della diplomazia la vostra arma migliore.
Ve lo dico, leggere il manuale è fondamentale. Leggerlo di nuovo è necessario e rileggerlo davanti alla mappa è un passo decisivo. Probabilmente queste tre letture non basteranno, dovrete giocare. Mi sento di dire a tutti di non essere timorosi. Se amate il periodo storico trattato o, più semplicemente, siete affascinati dal modo in cui un gioco possa dare forma a cotanta coerenza storica io vi consiglio di andare oltre i dubbi. L’unico step di difficile superamento sono i sei giocatori. Però mi sento di dire che con un po’ di pazienza, magari cercando tra gli amanti del genere, piano piano si possano creare gruppi in grado d’intavolare il gioco. Abbiate pazienza perché è uno di quei pochi giochi che sembra davvero porre l’esperienza dinanzi al risultato. Questa almeno è la mia impressione che, mentre vi scrivo, sto già cercando di raggiungere i sei partecipanti. Roma in questo mi faciliterà. Dio mi protegga. Vabbè, si capisce che mi è piaciuto da matti?

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