Prime impressioni su La Famiglia: The great mafia war

Come spesso accade, negli ultimi anni, anche i giochi da tavolo pagano il prezzo della ribalta in termini di riflettori su questioni come diritti, rispetto e politically correct.
Negli ultimi anni diverse nuove “filosofie” si sono affacciate nel mondo artistico, letterario, televisivo e in questo senso il mondo ludico non è stato risparmiato.

Anni addietro è toccato a Puerto Rico e ai suoi dischetti marroni, poi a Mombasa e al tema dello sfruttamento delle terre e dei minerali in Africa, poi alla parità di genere più in generale che secondo alcuni non avrebbe dovuto essere, nei giochi, rispecchiata in maniera pedissequa nei boardgame a sfondo “storico”. Così ecco apparire il gentil sesso a capo di uffici nella compagnia delle indie, oppure come costruttori in Great Wester Trail. Dallo stesso gioco sono stati tolti gli indiani nel ruolo negativo di malfattori e rimpiazzati da un più rassicurante uomo bianco che comunque bandito lo è sempre a prescindere.

La Stonemaier Games per tagliare la testa al toro ha deciso di non toccare mai più argomenti storici nei suoi giochi così da evitare di causare difficoltà nei fruitori (nelle vendite?) e ultimo, ma non ultimo, è toccato al gioco di cui parliamo oggi ovvero La Famiglia: The great mafia war, fresco vincitore del premio As’ d’Or 2024  nella categoria “esperti”. Ambientato nella seconda guerra di mafia negli anni ’80 in questo titolo saremo a capo di 4 famiglie siciliane con il chiaro intento di guadagnare potere e territori nella terra che in passato è stata teatro di scempi in chiave malavitosa.

Apriti cielo! Il gioco, in un primo momento promesso ai giocatori italiani, è stato fatto oggetto di attacchi più o meno edificanti e più o meno sensati per il tema trattato imputando all’autore, dato l’astrattismo della meccanica, una scelta infelice che poteva tranquillamente essere trasformata in una lotta tra formiche e formichieri o tra genitori e figli in età adolescenziale.
Forse sì, forse no ma al sottoscritto poco importa. Ho avuto modo di parlare con Maximilian Maria Thiel in un’ intervista che potete leggere qui in cui ho provato a far parlare chi il gioco lo ha creato dandogli spazio per motivare le sue scelte.

Oggi però non faremo polemica e parleremo di un titolo che mi sta piacendo veramente molto per ciò che offre in termini di sfida, meccaniche e tutto ciò di cui un gioco dovrebbe far parlare.

Eravamo quattro amici al bar…

E guai ad averne uno di meno! Edito dalla Feuerland Spiele e realizzato da Maximilian Maria Thiel La Famiglia infatti è un gioco da 4 secco, né uno di più né uno di meno. Sicuramente per molti potrà essere un grande problema perché non è sempre semplice trovare altre 3 persone motivate a stare al tavolo almeno 3 ore spiegazione esclusa senza possibilità di giocare in 3 o in 2. Ma tant’è, questo gioco per ora necessita questo tipo di formazione.
Siamo davanti a un gioco di maggioranza e selezione delle azioni che si estende su 4 turni di gioco divisi, ognuno, in altrettante 4 sottofasi:

  • Pianificazione
  • Verifica controllo aree
  • Ordini
  • Verifica controllo aree e eventuale vittoria

La mappa rappresenta la Sicilia divisa in 12 mandamenti ognuno suddiviso in 3 territori. Ogni giocatore riceverà un piccolo schermo da ora in poi chiamato quartier generale dietro il quale andrà a nascondere monete e ordini, un set di cubi (soldati), cilindri (token azioni e upgrade della propria plancia famiglia), ordini speciali da piazzare negli appositi spazi della plancia famiglia (più i succitati 5 ordini base già disponibili dietro lo schermo); 3 carte conflitto e una carta capo famiglia che farà da setup iniziale.
A disposizione di tutti una riserva di monete, cubi fazione neutrale e laboratori della droga. Questi ultimi saranno a disposizione di tutti per essere costruiti e avranno lo scopo di fornire 1 moneta per azioni di riciclaggio di denaro e un +1 in difesa per la protezione dei propri territori. Nota importante: non sarà mai possibile costruirne più di 2 in un solo territorio e ogni volta che una famiglia prenderà il controllo di un territorio avversario, se presente, dovrà distruggere un laboratorio in quella zona.

La mafia è una montagna di merda!

Però questo gioco non è niente male! Cominciamo col dire che ho giocato quasi tutte le partite fatte sino ad ora con un siciliano al tavolo e molta dell’ambientazione è stata data dal parlare con accento siculo più o meno reale. Il gioco infatti è un astratto in cui dovremo muovere i nostri cubetti (soldati) per distruggerne degli altri cercando di conquistare i territori al fine di avere il controllo di 5 o 6 mandamenti su 12 a seconda se li si possegga in solitaria o in coppia.
La Famiglia infatti è un gioco a squadre dove si vince sempre assieme e dove, vedrete, dialogare e decidere il da farsi nella bellissima isola italica sarà fondamentale.

Le astrazioni vengono ammorbidite grazie ad alcuni escamotage regolistici come gli ordini (l’ordine pentito che “sacrifica” un proprio uomo al fine di far togliere dalla mappa avversari o l’ordine rivolta che scatena le ire dei soldati neutrali contro un avversario), l’uso delle auto per causare più vittime possibili o grazie agli scafi con i quali potremo fare movimenti “ponte” anche attraverso le cristalline acque che circondano l’isola con l’intento di sorprendere i nostri avversari anche in territori non adiacenti.

Quando parliamo di vittime, ci tengo a precisarlo, si parla di altri esponenti di famiglie malavitose. In questo gioco non si uccidono civili e l’unico scopo è prendere il controllo delle terre. Per farlo l’autore usa un sistema di combattimento molto semplice che prevede un attaccante, un difensore e un delta tra forza di attacco e difesa. Se la prima è maggiore della seconda vengono tolti tanti soldati avversari quanto indica il valore. Al contrario, se il delta non è maggiore per l’attaccante o è 0, si procede con un secondo step dove l’attaccante dovrà decidere se usare la forza bruta (eliminando 2 propri soldati) o la finezza.
Questa parte del gioco è veramente ben fatta perché costituisce un piccolo elemento di bluff dato da sole 3 carte. L’attaccante prima e il difensore poi scelgono una delle 3 carte (uguali per tutti) e nello stesso ordine decidono se prendere o lasciare la carta del proprio avversario. I risultati saranno che o tutti avranno una carta o uno dei due ne avrà zero e l’altro due. Le carte, numerate da 1 a 3 per ordine di risoluzione, ordinano: di eliminare un soldato avversario dall’area contestata per sostituirlo con uno proprio oppure, (le 2 rimanenti) di far tornare 1/2 dei propri soldati dietro il quartier generale per essere sostituiti dal corrispettivo avversario.
Dato che ognuno potrà prendere la carta dell’avversario ma l’effetto colpirà il nuovo possessore della carta, nei combattimenti con numeri di cubi equilibrato sarà un vero e proprio spartiacque. Qualora, dopo questo secondo step, dovessero rimanere forze in campo si passerebbe al terzo ed ultimo step dove andremo ad eliminare cubi con un rapporto 1:1 fino a quando non rimarrà una sola fazione.

Un gioco di selezione azioni

La vera forza de La Famiglia è a fase di pianificazione.
Qui, infatti, si giocano le sorti della fase ordini ma soprattutto si andrà a prefigurare la fase di pianificazione del round successivo. Il gioco porta in dote 4 schede azioni per altrettanti round e ogni fase pianificazione disegnerà, in qualche modo, le successive.
C’è un elemento di strategia difficilmente incanalabile nelle prime partite. Vediamo perché.
In questa fase i giocatori dovranno scegliere tra due azioni disponibili:

  1. Scegliere uno spazio azioni
  2. Guadagnare influenza

Ogni scheda azione è una griglia 6×6 dove in alto troviamo le azioni attivabili con il punto 2 elencato in alto mentre al centro (nei rettangoli della griglia delle schede azioni dalla 1 alla 4) gli spazi azioni per il punto 1. Nel primo caso il giocatore di turno dovrà selezionare un qualsiasi cilindro (sì, anche neutrale o avversario) e posizionarlo sulla scheda azioni, situata leggermente più sotto, del round successivo in uno spazio azione che verrà dunque attivato. Il giocatore, per svolgere l’azione scelta, dovrà pagare 1 lira al proprietario del cilindro qualora questo non fosse del proprio colore o neutrale.
Molto semplice. Si paga, se presente, il costo dello spazio azione e si svolte quanto richiesto.

La seconda opzione a disposizione dei giocatori sarà quella di guadagnare influenza all’interno delle istituzioni ovvero: giustizia, polizia, economia e clero.
Questi quattro segmenti altro non sono che quattro righe sulla nostra plancia famiglia ognuna delle quali divisa da colonne valorizzate dalla A alla D. In questa griglia saranno presenti i cilindri del colore del giocatore a capo della famiglia e l’obiettivo sarà quello di “sbloccare” questi pezzi così da poter progredire con le abilità (asimmetriche) della propria famiglia che vi aiuteranno nel corso della partita a potenziare le vostre azioni.

Per fare ciò il giocatore dovrà scegliere una sola colonna della griglia contenente i cilindri di tutti e pagare quanto segue:

  1. Una lira a cilindro presente sulla colonna
  2. Il costo dell’azione indicato in cima alla colonna
  3. Una lira da consegnare ai proprietari dei cilindri presenti nella colonna scelta

Chiaro che questa è l’azione più dispendiosa all’inizio della fase ma piano piano il costo, con i cilindri che verranno spostati, andrà a calare. Sarà importante capire quindi quando lasciare un proprio cilindro per costringere gli altri a pagarci oppure tenerli per abbassare un pochino il costo dell’azione “guadagna influenza”.

Una volta pagato il costo il giocatore andrà a posizionare tutti i cilindri della colonna nella scheda azioni del turno successivo (senza però effettuare le azioni come nel caso 1) e poi andrà a sbloccare 2 cilindri (sul come e dove vi rimando al regolamento) e l’eventuale ordine laddove si sbloccasse il primo “pirulo” della colonna indicata dalla lettera.

Ho accennato alle asimmetrie. Queste sono presenti sulle plance della propria famiglia visto che le grigie dove sono allocati i nostri cilindri non sono tutte uguali (alcuni non avranno la colonna D ad esempio) ma soprattutto per quanto riguarda gli ordini speciali che andremo a sbloccare proprio con l’azione n° 2. Ogni famiglia ha le sue peculiarità e il suo modo di giocare e sarà molto importante interfacciarsi con il proprio partner per capire pregi e difetti anche della propria fazione al fine di organizzarsi al meglio.

Al mio tre scatenate l’inferno

Come in ogni buona famiglia che si rispetti è  il “capo” di questa a dare gli ordini su cosa fare e come farla. Nel gioco questo è rappresentato da tessere che verranno piazzate in mappa grazie ad apposita azione e che, nella fase ad hoc, verranno eseguite al fine di guadagnare nuovi territori, diminuire le forze nemiche, cercare di difendersi o aumentare le forze in mappa. Gli ordini sono divisi in 2 categorie:

  1. Ordini di rifornimento (identificati da un pallino verde)
  2. Ordini di attacco (identificati da un simbolo di esplosione marrone)

Ognuno di questi avrà un numero identificativo che indica l’ordine di esecuzione. In questa fase andremo ad eseguire, in ordine crescente, prima tutti gli ordini di rifornimento e poi tutti quelli di attacco. Una volta eseguiti rimarranno in mappa solamente gli ordini con abilità passiva di difesa identificati da un rettangolo bianco con un piccolo giubbetto antiproiettile raffigurato.

Questi ordini possono avere una o più azioni su di essi e queste potranno essere eseguite nell’ordine che si preferisce. Dal guadagnare denaro grazie ai laboratori della droga, passando per il reclutare soldati nel proprio quartier generale o in mappa fino agli attacchi veri e propri. Ad inizio articolo abbiamo saggiato il funzionamento del combattimento: mero delta tra forza di attacco e difesa. Vediamo ora come vengono quantificate queste forze.
L’ordine può indicare 2 tipi di attacco ma in entrambi i casi ciò che conta è l’icona “teschio” presente su di essi e il numero indicato vicino. Questo infatti è il bonus di forza senza il quale il solo simbolo lupara/dinamite non avrebbe alcun impatto. Un ordine di attacco prevede anche un ordine di movimento che deve essere effettuato, salvo eccezioni date da alcuni ordini, in un terreno adiacente. Il giocatore attivo deve dichiarare quanti soldati portare nell’attacco e può decidere di portare un’automobile. Il numero di cubetti non ha alcun valore in termini di forza: i cubi sono carne da macello. Ciò che vi permetterà di vincere lo scontro sarà il valore del teschio + il valore più a destra nella riga della giustizia della vostra plancia giocatore laddove effettuaste il vostro attacco con l’automobile. Questo valore è un cerchio diviso in 2 dove il valore superiore si riferisce all’ordine di attacco raffigurante una lupara, quello inferiore un ordine dinamite. Entrambi gli attacchi possono farsi con o senza auto ma l’auto aggiunge l’eventuale bonus. Questa è la parte forse più contorta perché non spiegata benissimo nel regolamento dove sembra che solo con l’auto sia possibile usare l’attacco con la dinamite.

Ricordate inoltre che, auto o meno, l’attacco con la lupara serve per controllare il territorio nemico mentre quello con la dinamite non permette il controllo ma si utilizza per distruggere pezzi nemici.

Fasi di controllo

Dopo ogni fase di pianificazione e dopo ogni fase ordini andremo a puntellare i nostri controlli all’interno dei mandamenti. Le due fasi sono identiche: si vanno a girare i dischi controllo rivolgendo lo stemma famigliare verso l’alto a “ufficializzare” il controllo del mandamento (2 territori su 3 controllati da una e una sola famiglia) e poi si va a decretare il possesso delle tessere di controllo. Ogni famiglia ne avrà a disposizione 7 scelte a caso, durante il setup, tra un pool di 11. Dopo aver verificato il controllo ognuno, in accordo col proprio partner, andrà a posizionare un proprio cilindro su tante tessere quanti sono i mandamenti da lui controllati. Se, quindi, tra una fase di controllo e l’altra il numero di mandamenti controllati diminuisce il giocatore dovrà togliere un cilindro perdendo così l’abilità speciale che la tessera fornisce. Anche qui vi rimando alle regole per le peculiarità.

Questo gioco mi ha convinto

Al tempo ero felice di una localizzazione in Italia poi mai avvenuta. Devo dire che il testo è veramente poco e presente solo sulle tessere controllo quindi si tratta solo di tradurre il regolamento e su BGG credo sia presente una versione non troppo malvagia.
La selezione delle azioni è veramente un bel twist perché costringe i giocatori a decidere cosa è meglio fare nel turno attuale e con quale cilindro: proprio o avversario. Avere denaro farà la differenza nel poter puntare a giocare d’anticipo sull’azione guadagnare influenza e sarà importantissimo dialogare con il proprio compagno. Questo aspetto lo darete meno per scontato dalla seconda partita in avanti perché vi accorgerete che una buona pianificazione di squadra potrà veramente fare la differenza.
Scegliere accuratamente la strategia, gli ordini, condividere sapientemente i ponti navali e il denaro saranno punti focali per decidere le sorti della partita.
Il gioco ha una durata tra le 3 e le 4 ore perché al tavolo difficilmente si correrà troppo velocemente e molte scelte andranno ponderate. La risoluzione degli ordini porterà via un po’ di tempo perché si faranno necessariamente dei calcoli al tavolo.

Le illustrazioni di Weberson Santiago sono molto belle seppure, questo va detto, è stata data una sorta di “pulizia” del tutto con l’uso di colori che probabilmente ricordano più le campagne toscane e dando un tono meno macabro di quello che dal tema ci si aspetta. Il regolamento è ben fatto ma probabilmente poteva esser realizzato qualche esempio in più nella sezione di risoluzione degli scontri. Non è chiaro infatti l’utilizzo degli ordini dinamite. Dalle regole sembra debba essere utilizzato necessariamente con l’ausilio di un auto ma in verità tutti gli ordini di attacco (sia lupara che dinamite) prevedono l’utilizzo discrezionale delle quattro ruote.
Il prezzo si aggira tra gli 80 e i 90 euro e devo dire che per quantità e qualità dei materiali è un prezzo in linea con gli standard attuali. Dentro la scatola troverete scatoline dedite alla sistemazione di tutti i materiali sia dentro che fuori dalla scatola da gioco. Elemento non di secondo piano ai fini ergonomici.
In soldoni (anzi, in lire) La Famiglia: The great mafia war è un gioco che al tavolo ci è piaciuto davvero molto. Sicuramente il titolo mette in evidenza tutta la sua natura astratta e dell’ambientazione dopo qualche giro rimarrà ben poco. Io ho avuto la fortuna di avere due siciliani al tavolo in un paio di partite e devo dire che, con il loro accento a fare da sottofondo alla partita, ogni tanto mi è sembrato di scorrazzare per le strade dell’isola. Tra aneddoti della regione, personali o semplicemente esclamazioni in pieno stile cliché ci siamo tutti divertiti a calarci nelle parti di fazioni alle prese con un controllo di maggioranza. Questo perché, stringi stringi, di un gioco da tavolo si tratta.

Potete dare un’occhiata al tutorial del sempre ottimo Puzzillo del Sud QUI


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