Plains Indian Wars: La guerra contro il regolamento!

Non avrei mai dovuto arrendermi: avrei dovuto combattere fino a quando non fossi rimasto l’ultimo uomo vivo. (Geronimo)

Eccoci di nuovo a parlare di un titolo della GMT Games, editore statunitense che negli ultimi anni ci sta abituando a board wargame più abbordabili dal punto di vista del regolamento e del gameplay. Anche questa volta andiamo in America e parliamo di indiani (qui potete leggere il mio articolo su Navajo Wars). Alcune volte questo “facilitare” coincide con la mancata accuratezza storica e con l’astrazione che in alcuni casi si frappone tra la giocabilità del titolo e la voglia di dargli un contesto storico importante. Plains Indian Wars è proprio in questa fascia che va a schierarsi. Gioco da 1 a 4 giocatori realizzato da John Poniske si prefigge l’intento di narrare la famosa corsa all’ovest intrapresa, nel 19° secolo, dai coloni coadiuvati e protetti dalla cavalleria. Un storia tristemente famosa anche per essere uno dei maggiori genocidi della storia di cui, oggi, non si parla mai troppo.

Piccola premessa.

Ho acquistato questo gioco perché ero in cerca di un board wargame che potesse essere adatto a “tutte” le occasioni e che potesse permettermi di avvicinare anche giocatori non troppo avvezzi ai titoli dell’editore americano. Plains Indian Wars si presenta infatti come un astratto di difficoltà “low” secondo gli standard della GMT. Avevo visto qualche tutorial tanto per orientare il mio acquisto e avevo capito che c’era stato qualche problema con il regolamento…

Toro Seduto, Geronimo e il generale Custer.

Il gioco è un card-driven con meccanica di controllo delle aree grazie all’utilizzo di semplici cubetti di legno (astratto is the way). I giocatori indosseranno i panni delle popolazioni indiane del nord e sud delle sconfinate pianure americane e dei coloni intenti a costruire la Transcontinental Railroad grazie alla protezione della cavalleria, spedita ad hoc. Sullo sfondo avremo le carovane intente ad attraversare, in un intrepido coast to coast, le pianure da Saint Louis a Sacramento.

Avete letto bene. 6 fazioni in gioco più un settimo elemento: la ferrovia.
Le fazioni sono così ripartite:

  • Indiani del nord (cubi verdi)
  • Indiani del sud (cubi arancioni)
  • Cavalleria (cubi blu)
  • Coloni (cubi marroni) 

Queste vengono definite le major factions e sono quelle dotate di un mazzo di carte ciascuna. Al tavolo, se si gioca in 2 giocatori, uno prenderà le redini degli indiani e l’altro delle truppe US (da ora in poi è così che chiameremo l’insieme dei pezzi blu e marroni)

Le seguenti due fazioni sono definite minor factions e sono:

  • Carovane (cubi bianchi)
  • Nemici (cubi porpora)

Questi due ulteriori schieramenti verranno utilizzati dal giocatore US (nella partita a 2 giocatori) e non agiranno grazie alle carte ma in base ad alcune condizioni del gioco e regole ad hoc.

L’ultimo elemento del gioco è la ferrovia, ovvero i cubetti neri. Quest’ultimo elemento astratto vuole simulare la costruzione della Transcontinental Railroad (da ora in poi RR) dai sui due estremi opposti ovvero la Union Pacific Railroad (da est) e la Central Pacific Railroad (da ovest). I lavori dovranno portare all’unione di questi due estremi andando, quindi, a triggerare uno dei due possibili fine partita. Il secondo sarà l’esaurimento di un mazzo di carte di almeno uno dei giocatori al tavolo.

Perché ho parlato della partita a due giocatori? Perché tra le configurazioni provate mi è sembrata la più consona e la più divertente oltre che, ultimo ma non ultimo, quella più naturalmente adatta a questo gioco che sembra trovare, nella versione per 3 o 4 al tavolo, una forzatura che ha visto tutti i suoi limiti in un regolamento pieno di lacune che sembra scritto in fretta e furia da chi il gioco lo ha chiaro in testa ma non sembra voglia dare lumi a tutti. Ci arriveremo con calma. Giusto per dovere di cronaca vi dico che in partite a 4 giocatori ovviamente ognuno governa una fazione maggiore (il marrone governa anche il bianco e il blu governa il porpora) mentre in 3 giocatori uno al tavolo dovrà governare 2 major factions.

Sarebbe stato un gioco così semplice…

… se solo il regolamento avesse espresso nitidamente alcuni concetti di gioco e se questo fosse stato un gioco secco per due giocatori. Invece no. Ma andiamo con ordine.
La mappa del gioco è molto bella. Qui troviamo 24 regioni indiane (12 del sud color arancio e 12 del nord color verde), 10 regioni porpora (5 a sud e 5 a nord), due aree limitrofe ovvero Messico e Canada (anch’esse a sud e nord), le Rookies ovvero la zona montuosa a cui punteranno le carovane (utilizzata anche come via d’uscita per le fazioni in difficoltà di ripiego) e due caselle d’ingresso per le truppe US ovvero Saint Louis e Sacramento. Ad ogni turno un giocatore dovrà pescare da un sacchetto in dotazione al gioco uno tra i 7 dischetti colorati con i colori delle major/minor factions e il nero per la RR. Dunque 7 pescate per x numero di turni di gioco con il chiaro intento di dare una spiccata propensione tattica al gioco che, comunque, necessita di una buona dose di strategia nell’utilizzo delle carte e nell’avanzamento (e conquista) della mappa. I 4 mazzi personali di carte sono composti da 15 di queste ed ognuno ha 2 tipologie di carte: gli eventi e le carte movimento.

Ad ogni turno si dovrà giocare obbligatoriamente una carta movimento andando a risolvere i 3 effetti indicati sopra da sinistra verso destra. Questi sono:

  • Aggiunta di cubi in mappa nel numero indicato esclusivamente dalla casella Ready
  • Attivare il numero di gruppi indicato dalla carta 
  • Muovere i suddetti gruppi ad una distanza max del numero di regioni indicato

    Prima o  dopo la carta movimento, i giocatori, potranno giocare una o due carte evento andando a risolvere il testo su di questa. Doveroso è ricordare che gli eventi pongono pezzi in mappa o decretano effetti che hanno durata one-shot o per tutta la durata della pescata dei dischetti ovvero un intero turno di gioco. Quando un pezzo viene introdotto in mappa da una carta può causare dei conflitti se inserito all’interno di regioni controllate dal nemico. In quel caso bisogna attendere di aver giocato la carta movimento prima di risolvere qualsiasi conflitto. Quindi, ogni giocatore pesca 3 carte dal proprio mazzo, uno al tavolo si incarica di estrarre un dischetto e il giocatore in possesso di quella fazione deve:
  • Se viene estratta una major faction: giocare da una a 3 carte svolgendo il proprio turno per poi refillare a 3 la propria mano
  • Se viene estratta una minor faction il/i giocatore/i US dovrà svolgere l’azione come indicato sul player-aid

Alla fine della pescata dei 7 dischetti si verificano le condizioni di fine partita:

  • Un mazzo dei 4 in dotazione è completamente esaurito
  • La RR è stata costruita. Ovvero l’ultimo cubetto nero è stato posto a chiusura dei lavori da est a ovest.

In caso contrario partire con una nuova pesca.

Problemi di interpretazione nel regolamento

In questo articolo voglio parlare di come un regolamento e probabilmente la troppa fretta di pubblicare un gioco possano portare a problemi gravi.
Ho avuto modo e piacere di scambiare delle mail con l’autore in cui mi sono prodigato a dare qualche consiglio per la nuova versione delle regole (a maggio sono online sul sito GMT le Living Rules). Lo stesso Poniske, che è persona squisita e disponibilissima, è molto attivo su BGG e risponde sempre a tutte le domande anche se ogni tanto le sue risposte vanno contro altre date in precedenza.
In primis i concetti chiave. In un gioco di maggioranza, con tutte queste fazioni, deve essere chiaro cosa significa territorio conteso/contestato e deve essere chiaro il concetto di controllo. Chi controlla cosa e quando lo controlla? Soprattutto quando le fazioni sono amiche ma nemiche e al tavolo si gioca con 4 persone. Stessa cosa per la questione assegnazione punti. Per esempio l’indiano conquista 1 PV ogni due cubi cavalleria eliminati nello stesso combattimento. Ma se si gioca con due giocatori che dirigono ognuno la sua fazione indiana ed entrambi si trovano nel territorio? Chi prende il punto? Se il numero dei cubi di questi è in parità? Cosa accade?
Il regolamento è pieno di questi vuoti e lascia chiaramente intendere che il game-play sia stato ideato per un gioco a due (almeno inizialmente) e che solo dopo questo sia stato adattato a 3 o 4. Tanto che gli aggiustamenti vengono relegati a una paginetta alla fine del regolamento. Persino l’assegnazione dei punti sembra ideata per il gioco a 2 senza un vero e proprio esempio di come assegnare punti in più al tavolo.

Tutto questo l’ho trovato personalmente irritante e frustrante. Dover andare su BGG a chiedere o a cercare FAQ per rispondere a dubbi stupidi che sarebbero dovuti essere spiegati sul regolamento di un prodotto finito (e visti i tempi biblici di GMT con i suoi p500 è inspiegabile il continuo partorire errori nelle prime stampe dei loro giochi) e che viene pagato dal consumatore anche bei soldini (questi giochi difficilmente costano sotto i 70 euro).

Altro problema sono i testi delle carte evento. Refusi, concetti stringati e poco chiari…insomma ce ne è di ogni. Giusto per farvi capire:

Il/i giocatore/i US possono utilizzare le carte movimento per utilizzare la ferrovia al fine di accelerare l’ingresso in mappa sino a regioni adiacenti al capolinea costruito. Tutto ok se non fosse per il fatto che un utente ha chiesto dal nulla come interpretare il numero di regioni di distanza in cui è possibile spostarsi durante la fase movimento. In pratica è uscito fuori che:

  • Le carte con valore 1 regione di distanza non permettono il movimento ferroviario
  • Le carte con valore 2 regioni di distanza permettono il trasporto fino al capolinea e l’approdo dei cubetti alla regione adiacente al capolinea
  • Le carte con valore 3 regioni di distanza permettono il trasporto fino al capolinea, l’approdo dei cubetti alla regione adiacente al capolinea e, volendo, l’attraversamento di un ulteriore regione

Peccato che questo non sia menzionato nel regolamento. Potrei citare altri problemi come il recupero dei pezzi nelle caselle casualties (vittime), o il semplice atto di segnare i punti su una tabella alla quale non vengono forniti dei segnapunti (l’autore dice di utilizzare dischetti o cubetti di riserva…). Giornate intere passate a cercare di unire tutti i pezzi per scoprirne sempre di nuovi.

La vera chicca però è la versione solitario. Premetto: per chi ama giocare in solo troverete diversi moduli con cui poter giocare. Il “piccolo” problema è che avrete bisogno di un dado D6 e un D12 che, indovinate? Non sono presenti nella scatola.
Inoltre la versione solitario, per stessa ammissione degli autori, è stata realizzata verso la fine del processo produttivo del gioco. In pratica, a conti fatti, ci sono molti problemi anche lì e se vi fate un giro su BGG potrete averne contezza.

Quindi? E’ un gioco che vale la pena comprare?

Dico di sì. Ma con riserva. Per prima cosa acquistatelo usato (come ho fatto io) se potete, almeno fino a quando GMT non rilascerà una seconda ristampa corretta. Il gioco è divertente ed è ottimo per l’uno contro uno (anche se, vi dico, io consiglio sempre Sekigahara al netto del “mi piace o meno” l’ambientazione). Se amate i dadi qui ne avrete da lanciare quasi sempre (questi sono oggettivamente bellissimi. Per intenderci sono quelli grandezza Season) e nonostante l’elevato fattore fortuna il gioco è studiato per creare diverse situazioni di salvataggio per chi sta soccombendo. Il gioco si spiega in poco tempo e si è quasi subito pronti ad entrare in partita con una certa consapevolezza. Vi consiglio caldamente di andare sul sito di GMT per scaricare le regole aggiornate e di fare comunque un giro su BGG per verificare i vostri dubbi. Non stiamo parlando di un gioco che rivoluzionerà il mondo dei giochi da tavolo eh? Però se volete apparecchiare un gioco a tema storico con i vostri amici (io continuo a consigliarvi la versione 1vs1) è un titolo gradevole al netto di tutta la fatica che farete. Proprio per questo vi dico di pensarci bene e di essere oculati.

Plains Indian Wars è un gioco astratto che tenta l’ardua impresa di far rivivere quella che è stata una sanguinosa lotta impari. Ci riesce bene con le diverse forze in campo e negli intenti dei PV che premiano il giocatore US nel piazzamento in mappa e l’indiano nel fermare la corsa verso l’ovest. Ci riesce con l’onda di coloni da est e con il loro impiego nella costruzione della ferrovia con un meccanismo semplice ma estremamente tattico. C’è però anche qui un mio grande punto interrogativo: Perché non creare un play-book dove venissero spiegate le carte? Dove venisse introdotta e spiegata la storia di questo interessantissimo periodo? Perché non ci si è spesi per dare un contesto storico adeguato ad un gioco che poteva, veramente, essere un viatico informativo e culturale? Un vero peccato dato che, in molti altri titoli, questo lavoro viene fatto. Qui il risultato generale è una sciatteria diffusa che non premia minimamente lo sforzo di acquisto nemmeno in questo senso. Mi auguro che tutto, in futuro, venga rivisto con cognizione di causa e alla luce delle tante segnalazioni ricevute. Io ringrazio l’autore per aver risposto alle mie domande e per aver preso in considerazione sottoponendole a GMT le mie piccole modifiche o consigli sul miglioramento della lettura delle regole e su piccoli bilanciamenti nella partita a 3 giocatori. Fateci sapere cosa ne pensate e se le impressioni sono le medesime anche nella vostra esperienza.

Augh!

Link al regolamento in Italiano

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