Blitzkrieg! Velocità ed efficacia

La Blitzkrieg è la tattica che ha permesso all’esercito tedesco di ottenere gli eclatanti successi sui campi di battaglia nella prima fase della Seconda Guerra Mondiale. questa tattica si basa sull’uso di mezzi meccanici e tecnologici – carri armati, aviazione e impiego di sistemi avanzati di trasmissione radio – che si muovono velocemente impedendo all’avversario di organizzarsi per una difesa efficiente.

I carri armati potevano muoversi nelle zone di battaglia in modo coordinato e veloce, grazie alle unità radio presenti sui mezzi: questa intuizione mise gli Alleati nella necessità di dotarsi di strumentazioni simili, e nelle guerre successive l’impiego combinato di mezzi meccanici e tecnologie di trasmissione sarebbe stato dato per scontato.

Paolo Mori riporta tutto questo in un astratto molto veloce, nato tramite campagna kickstarter della giochix nel 2019, che oggi viene riproposto con una grafica leggermente modificata da Studio Supernova.

✎: Paolo Mori
🔩: Studio supernova
🎨: Paul Sizer
👌: 14+
⏳: 20’
🐾: 1-2
💬: Dipendente dalla lingua
👁️‍: Ok per daltonici

Come si presenta

Una scatola a chiusura magnetica, robusta e molto curata nei dettagli contiene un regolamento, una plancia di gioco double face, 60 unità (22 grigie per l’Asse, 22 verdi, per gli Alleati, 16 unità speciali, gialle) 2 schermi per i giocatori, 5 segnalini rossi battaglia e 2 segnalini per tracciare i punti vittoria, del colore delle due fazioni, 2 sacchetti in tessuto, all’interno dei quali conserveremo i segnalini unità della fazione corrispondente; un modulo per il solitario, contenente 1 dado e 8 segnalini stratagemma; un modulo espansione Nippon contenente 1 tabellone, 22 unità giapponesi beige e 2 unità speciali gialle aggiuntive.

Il materiale è curato, il cartoncino resistente e la grafica molto chiara.

Il gioco nel dettaglio

Partiamo dal gioco base. Dopo aver posizionato la plancia sul tavolo, con le 5 macroregioni sulle quali andremo a combattere le nostre campagne, e aver definito le rispettive fazioni dei giocatori, daremo a ciascun giocatore lo schermo e il sacchetto corrispondente; posizioniamo i segnalini battaglia rossi sulla posizione 0 del tracciato di ciascuna regione e i segnalini vittoria delle due fazioni sulla posizione 0 del tracciato vittoria. Ciascun giocatore pesca 3 unità dal proprio sacchetto e le tiene nascoste dietro al proprio schermo. Queste costituiranno la sua scorta iniziale. Si mescolano le unità speciali, e si posizionano, coperte, vicino al tabellone. Il giocatore dell’asse inizia sempre per primo.

Al nostro turno svolgeremo una serie di azioni in sequenza:

  1. schierare un’unità dalla nostra riserva su una casella libera di una campagna attiva all’interno di una regione. Naturalmente nello schierare la caratteristica dovremo rispettare i vincoli territoriali, posizionando unità dell’esercito su territori di terra e unità navali sulle caselle di Acqua; le unità aeree potranno invece essere posizionate ovunque.
  2. attivare l’effetto del territorio appena occupato, indicato dai simboli stampati sulla casella stessa. In quel modo potremmo beneficiare di una certa varietà di effetti, come pescare nuove unità da aggiungere alla riserva, aggiungere unità speciali al nostro sacchetto, avanzare sul tracciato dei punti vittoria, o spostare il segnalino battaglia in nostro favore etc etc
  3.  spostare il segnalino battaglia della regione appena occupata verso il proprio lato, di un numero di territori pari al valore dell’unità schierata
  4. “rifillare” la riserva pescando una nuova unità dal proprio sacchetto.

Ogni volta che si occupa l’ultimo territorio libero di una campagna, la campagna è considerata chiusa e il giocatore che ha acquisito il vantaggio tattico (quello che controlla sul quale si trova il segnalino battaglia) ottiene il premio in punti vittoria fornito da quella campagna. Inoltre secondo la posizione raggiunta dal segnalino battaglia, potrebbe ottenere punti vittoria ulteriori. Se il segnalino si trova sullo 0 (al centro del tracciato della regione), i punti andranno attribuiti ad entrambi i giocatori.

Nel caso però in cui, non essendo state completate tutte le campagne di una regione, un giocatore riesca a spostare il segnalino battaglia sull’ultima casella dal proprio lato del tracciato, egli acquisirà automaticamente il controllo di tutta la regione: dunque oltre ad ottenere i punti delle campagne ancora aperte, potrà attivare tutti gli effetti dei territori rimasti ancora liberi.

La partita finisce se abbiamo raggiunto almeno 25 punti vittoria alla fine del nostro turno. Nel caso però in cui il primo a raggiungere i 25 punti sia il giocatore che interpreta gli Alleati, sarà vittoria immediata. Se a raggiungere il punteggio è invece il giocatore dell’Asse, il suo avversario avrà ancora un ultimo turno a disposizione, poi si procederà a verificare chi ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria. In caso di parità, la vittoria va agli Alleati.

Un’altra condizione di vittoria immediata si verificherà nel caso in cui l’avversario, all’inizio del proprio turno sia nell’impossibilità di schierare qualsiasi unità.

L’espansione Nippon introduce uno scenario distopico, nel quale eliminata la fazione degli Alleati, la fazione dell’asse e la fazione giapponese, si scontrano per il controllo degli Stati Uniti. Useremo infatti un tabellone diverso che alle 5 regioni del globo, sostituisce quattro aree degli Stati Uniti

(Honolulu, Seattle, Jacksonville e Boston, ma possono essere aumentate): le regole di gioco restano le stesse, ma vengono introdotte nuove unità speciali, fra tutte il Kaiju.

Abbiamo anche la versione solitario in cui si gioca sempre come Alleato e non si utilizzano schermi, poiché si combatte contro un automa. La versione solitario può essere giocata anche integrando la versione Nippon.

Considerazioni

Mi aspettavo l’ennesimo titolo molto ambientato invece mi son trovata a scoprire un gioco sostanzialmente astratto, in cui il tema si “sente” semplicemente perché andremo ad utilizzare tessere con una grafica che richiama alla seconda guerra mondiale. L’impressione avuta giocandolo è in effetti che la stessa meccanica avrebbe funzionato ugualmente bene con qualsiasi altro tema.

È indubbiamente un gioco strategico e molto stretto, nel quale però la fortuna avrà un peso non indifferente, poiché l’esito fortunoso della pesca delle unità condizionerà inevitabilmente le nostre scelte.

Calcolando che non possiamo permetterci di trovarci nell’impossibilità di schierare qualsiasi unità, se dovessimo trovarci a pescare molti pezzi di una stessa tipologia, potremmo finire bloccati a prescindere dalle nostre valutazioni. Al netto di questo trovo molto intrigante una meccanica che ci obbliga a ponderare la strategia, cercando di anticipare le possibili mosse dell’avversario, tenendo contemporaneamente sott’occhio gli equilibri tattici di cinque regioni in contemporanea. Per converso mi sembra che la modalità in solitario perda qualcosa: le regole di movimento dell’automa sono molto stringenti così che tolta la casualità della pesca, le sue scelte tenderanno ad essere piuttosto prevedibili.

Nelle prime partite sembrerebbe che chi riesce a giocare molte unità navali possa trovare una netta supremazia, poiché i bonus associati a questi territori sono molto forti. In realtà la strategia dovrà essere definita ad ogni turno in base ai pezzi presenti nella riserva, e non riusciremo a decidere di puntare per partito preso su certi pezzi, per il semplice fatto che potremmo trovarci a non pescarli mai.

Le unità speciali introducono ulteriore alea, perché pescare al momento giusto una determinata unità potrebbe avvantaggiarci di molto, mentre rischierebbe di essere ininfluente laddove non avessimo territori utili dove posizionarla.

Il gioco consente di arrivare alla vittoria lungo strade diverse, che potremmo anche trovarci a cambiare più volte secondo il corso preso dalla partita, e questo sicuramente aumenta la rigiocabilità: è possibile puntare a battere l’avversario sul tempo e dunque saltando troppe considerazioni strategiche, andare subito a fare punti, semplicemente occupando terreni ricchi o cercando di sbilanciare gli equilibri strategici, con campagne veloci: appunto, la bltizkrieg. Ma è anche possibile puntare sul sabotaggio dell’avversario, eliminando sistematicamente le risorse interessanti per l’avversario, e cercando continuamente di riequilibrare gli assetti strategici nelle regioni.

Il fatto che l’Asse inizi sempre il gioco e che in caso di pareggio vincono gli Alleati rende asimmetriche le strategie delle due fazioni, rendendo anche più varia l’esperienza di gioco in base alla potenza scelta.

Ho trovato questo gioco molto interessante. Devo dire che all’inizio sono stata un po’ delusa nel trovarmi di fronte ad un titolo particolarmente astratto e poco ambientato; ma già dalla prima partita mi son ricreduta, perché il flusso di gioco è assolutamente gradevole e senza intoppi; le regole sono semplici, e per quanto possa sembrare che vi siano molti pezzi ed effetti da ricordare, in realtà non avremo problemi a posizionare e usare le unità, perché tutto è ben illustrato dall’iconografia del tabellone, chiarissima ed efficace. Credo che questo gioco possa essere proposto facilmente a chiunque: l’unica vera discriminante sarà l’interesse o meno per il tema.

Unica nota fastidiosa e dolente è stata aver riscontrato nella traduzione dei piccoli errori: riporto di seguito quelli che ho trovato.

Errori sul regolamento:

– La spiegazione degli effetti dell’ammiraglio nella traduzione italiana riporta un errore. Il regolamento dice: “sposta il segnalino sul tracciato battaglia verso il tuo lato di uno spazio per ogni esercito e aereonautica”, mentre la versione originale dice “per ogni unità navale ed aereonautica”.

– Nello spiegare l’azione bombardamento, prodotta da territori o dalla specifica unità speciale, il regolamento usa due diverse espressioni. In alcuni casi dice genericamente di “scartare” una unità avversaria, in altri di “rimetterla nel sacchetto”. La versione italiana non aiuta molto a fare luce; leggendo la versione inglese si riesce a fugare il dubbio. Scartare, non significa rimuovere dal gioco – come poteva essere lecito pensare – bensì esattamente rimettere nel sacchetto.

Pro:
☝Regolamento semplice
☝Partita veloce
☝Astratto

Contro:
👇Alcune imprecisioni di traduzione
👇Non ambientato


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