Versailles 1919: la nostra firma sulla pace (?)

Il trattato di Versailles ha prodotto dei tedeschi vessati che hanno prodotto degli ebrei erranti che fabbricano dei palestinesi erranti che fabbricano delle vedove incinte dei vendicatori di domani.

Sono queste le parole dello scrittore francese Daniel Pennac che in qualche modo descrivono esattamente quello che Versailles ha prodotto in termini di “conseguenze” mondiali. Lo scenario alla fine del primo conflitto mondiale è complesso e al tavolo della trattativa (il primo di una serie di trattati in realtà) si sedettero Usa, Gran Bretagna, Francia e Italia rappresentati da, in ordine,  il Presidente degli Stati Uniti Thomas Woodrow Wilson, il Primo Ministro del Regno Unito David Lloyd George, il Presidente del Consiglio francese Georges Clemenceau e il Presidente del Consiglio italiano Vittorio Emanuele Orlando.

L’accordo di Versailles, in particolar modo, fu incentrato sulla nazione Germania: sullo smembramento del territorio della Germania, dello smembramento dell’Impero Coloniale tedesco, la volontà di bloccare un riarmo del suo esercito e sui debiti di guerra.

Insomma, per certi versi questo trattato pose alcune delle basi per le future remore tedesche e pose le radici per un sentimento di vendetta dovuta all’umiliazione subita da questa nazione.

Mettiamoci a sedere

Versailles 1919 è un gioco edito dalla GMT Games che vede in Mark Herman e Geof Engelstein i suoi due autori. Il titolo si inserisce come terzo capitolo nella Great Statesmen Series che ha due grandissimi titoli da apripista. come Churchill e Pericles.

In questo titolo, da 1 a 4 giocatori, siederemo attorno al tavolo delle trattative indossando i panni proprio dei suddetti 4 uomini di stato. Obiettivo del gioco sarà quello di avere più punti vittoria andando a risolvere le varie questioni mondiali dibattute, cercando di portare a casa quelle più fruttuose per la nostra nazione, applicando i nostri piani strategici e dando un occhio alla felicità della nostra popolazione.
Versaille 1919 è una simulazione politica che vede un meccanica di maggioranza come core del gioco. Dovremo infatti andare a piazzare il maggior numero di cubi, che in questo gioco rappresentano la nostra influenza decisionale, al fine di portare nel nostro tableau la carta questione. Queste rappresentano le scelte che le 4 potenze mondiali prenderanno per sé stesse e per il mondo. Riuscirà il bene comune a prevaricare l’egoismo politico ed economico ma, soprattutto, l’egemonia dei Punti Vittoria?

Il meraviglioso tabellone di gioco

Moltissime volte la comprensione di un gioco passa anche per l’artwork e per le scelte grafiche dei designer. In questo titolo GMT è riuscita a creare una semplificazione incredibilmente efficace di tutto ciò che un giocatore deve tenere d’occhio. Come già visto nei precedenti giochi della serie, anche in Versailles 1919 abbiamo due macro aree di gioco. Sulla sinistra i giocatori prenderanno le decisioni politiche ovvero, nello specifico, andranno ad influenzare le 5 questioni disponibili al tavolo divise in:

  • N° 3 questioni in sala d’attesa
  • N° 2 questioni sul tavolo delle trattative

Inoltre troverà alloggio il mazzo eventi che, come ottimo flavour storico, ci proporrà personaggi storici dell’epoca che porteranno con loro degli accadimenti che influenzeranno il corso della partita.
Sulla destra invece ci viene riportato lo specchio “sociale” delle 5 regioni mondiali che, in questo gioco, saranno le attrici principali delle nostre scelte come politici. Infatti, ogni volta che un evento, una questione risolta o una crisi avranno luogo, gli effetti saranno visibili nelle 5 track delle altrettante regioni. Queste sono l’indice della rabbia mondiale rappresentata da token rivolta (Unrest) e resistenza (Powder Kegs).

Elenco regioni:

  • Europa
  • Medio Oriente
  • Balcani
  • Africa
  • Pacifico

Questi indicatori ci danno la cartina tornasole della situazione sociale nei vari paesi e più il livello di rivolta sarà alto, più sarà facile vedere esplodere crisi in giro per il mondo. Il risultato sarà osservare le questioni da noi vinte essere rimesse in discussione in un sotto gioco di aste che, spiegherò più avanti, spezzerà la “monotonia” dei turni andando ad integrare un meccanismo d’incertezza che aiuta non poco nella tensione di gioco.

Poco più sotto troviamo il tracciato della felicità. Da 0 a 25 punti le nostre 4 nazioni vedranno il proprio token muoversi su e giù, sempre influenzati dalle nostre scelte in merito alle questioni vinte. Su questo tracciato si assegneranno alcuni dei PV di fine partita (in base al posizionamento) e soprattutto si valuterà il mutiny, ovvero il numero di forze militari (dischetti in questo caso) che ogni nazione potrà utilizzare durante la partita. I giocatori partiranno tutti con 15 cubi influenza e 3 dischi militari. Vedremo più avanti come impiegheremo/perderemo i nostri “poteri”.

Dov’è che devo firmare?

Il flusso di gioco è semplicissimo. A partire dal primo giocatore, in senso orario, ogni giocatore di turno dovrà eseguire una delle 3 azioni politiche disponibili (obbligatoriamente) e, prima o dopo questa, se effettuare un’azione militare a scelta tra 2 (non obbligatoria).
Andiamo a vedere nel dettagli le azioni:

Politiche (obbligatoria):

  • Porre influenza: Il giocatore dovrà porre cubi influenza su esattamente 2 delle 5 questioni disponibili sul tabellone. Dovrà farlo ponendo abbastanza influenza da essere necessariamente quello col maggior numero di cubi alla fine del suo turno. Tutta la sua influenza dovrà provenire dalla sua riserva e da nessun’altra parte. L’assenza di queste tre condizioni vieta l’azione
  • Recuperare influenza: Il giocatore potrà recuperare fino a un massimo di 6 cubi influenza (propri) dal box esauriti e tutti i propri dischi militari lì presenti
  • Risolvere la questione: Il giocatore attivo dovrà decidere di risolvere una dell2 questioni presenti sul tavolo delle trattative dove possiede la maggioranza di cubi influenza o, qualora volesse, risolvere una questione dove possiede almeno in cubo consegnando di fatto la questione all’avversario con più cubi (vedremo più avanti questo aspetto.

Militari (non obbligatoria):

  • Dispiegamento: il giocatore attivo potrà piazzare uno dei 3 dischi militari su uno delle 5 track regionali ricevendo i bonus/malus dello spazio di piazzamento. (max uno per giocatore per regione per spazio)
  • Smobilitare: il giocatore attivo può rinunciare (per tutta la partita) ad uno dei suoi dischi militari in cambio di un tot di punti felicità tra i disponibili negli appositi slot a fianco del tracciato felicità

Quindi, nel proprio turno, ogni giocatore svolgerà un massimo di 2 azioni. Quelle che più mi preme spiegare però sono l’azione politica che permette di risolvere una questione e le azioni militari poiché, sotto molti aspetti, collegate.

Scegliere, scegliere e ancora scegliere.

Versailles 1919 è un gioco che si prefigge l’obiettivo di ricreare un tavolo diplomatico, di far dialogare in qualche modo i giocatori ma, a parer mio, è proprio su questo aspetto che il titolo manca. Ci sono dei modi, però, in cui i giocatori possono entrare in trattativa ed uno su tutti è la selezione delle scelte sulle carte questione.
Queste carte riportano alcune informazioni importanti:

  • Punti vittoria finali (stella)
  • Questione che potrà essere ridiscussa con o senza dischi militari (vedremo successivamente come)
  • Scelte possibili per il giocatore vincitore della questione con effetti su felicità, token unrest e indicazione del token risoluzione da apporre sulla questione stessa, utile per i PV derivanti da carte strategia e bandiere personali.

Il processo che prevede la risoluzione di una questione controllata per maggioranza di cubetti è il seguente:

  1. Il giocatore attivo prende la carta “active player” e decide quale delle 2 questioni al tavolo “prelevare” quindi scarta tutta la sua influenza nell’apposito box esauriti e la metà per eccesso di quella degli avversari.
    Pone la carta dinanzi a sé stesso e sceglie una delle opzioni che la questione offre applicandone gli effetti (aumento o diminuzione di unrest/felicità nella regione/nazione indicata).
  2. Seguendo i meravigliosi numeri presenti sul tabellone, il giocatore attivo, risolve la carta evento leggendone il testo e applicandone gli effetti. Se indicato “opzionale” il giocatore attivo decide se applicarli o no e poi scarta la carta. Se presente il suo cubo (o di un altro giocatore) sarà lui a decidere di applicarne gli effetti o meno e scarterà il cubo nel box esauriti.
  3. Il giocatore attivo sceglierà una delle 3 questioni presenti nella stanza di attesa per sostituire quella appena risolta. Fatto questo sceglierà una delle 2 carte evento andando a sostituire quella appena risolta andando a piazzare, se decide di farlo, uno dei suoi cubi influenza sullo spazio apposito della carta andando così a riservare per sé la scelta dell’attivazione dell’evento.
  4. Il giocatore attivo sceglierà la prima, la seconda o la tersa questione presenti nella pila degli scarti spendendo 0/1/2 cubi influenza per piazzarla nella sala d’attesa a sostituire quella precedentemente spostata sul tavolo delle trattative oppure, pescherà le prime due carte dal mazzo questione scegliendone una e scartando l’altra.
  5. Il giocatore attivo pesca la prima carta dal mazzo eventi e la posiziona nello slot vuoto lasciato dalla precedente (andata a sostituire la carta evento risolta in fase 2) e ne risolve l’effetto “crisi” descritto nella parte alta della carta.

L’ordine di questi 5 punti è magistralmente indicato sul tabellone e questa risoluzione è standard. L’unica eccezione avviene quando il giocatore attivo decide di risolvere una questione su cui non possiede la maggioranza d’influenza. In quel caso ci saranno le seguenti modifica:

  • Il giocatore attivo che risolve la questione ritirerà per sé tutti i cubi presenti sulla carta mentre il giocatore che avrà la maggioranza dovrà scartarli tutti. Gli altri sempre la metà per eccesso. Deciderà dunque lui l’opzione da scegliere che la questione offre.

Su queste questioni gira tutto il gioco. Come dicevo in precedenza i giocatori possono in qualche modo trattare sulle opzioni da scegliere, accordarsi su quali questioni non calpestarsi i piedi al fine, magari, di non avvantaggiare qualche altro al tavolo. Possono decidere d’inserire nella trattativa una spesa di max 6 cubi esauriti per permettere all’altro giocatore in trattativa di recuperarne numero uguale dal medesimo box. Insomma, di promesse al tavolo se ne possono fare ma ben presto, vedrete, che lo spirito competitivo del gioco e la corsa ai punti vittoria faranno piano piano diluire questo aspetto.

Uprising Check e Uprising

Fissatevi bene questa meravigliosa parola perché sarà la meccanica cardine del gioco. Ogni volta che avrete compiuto i 5 passaggi descritti poco sopra potrà accadere, causa crisi carta evento, che vi si venga richiesto di effettuare un uprising check. Potrà essere richiesto su una regione specifica o su tutte quelle dove il token unrest si trovi più avanti (da 1 a 8 spazi dove i primi 2 negano matematicamente l’uprising check). In caso, sciagurato, di più regioni questo check verrà fatto su tutte. A cosa serve questo check? A capire quali regioni esplodono in sommosse e quali questioni, risolte, devono essere discusse nuovamente dal momento che le tante scelte fatte dai protagonisti hanno scontentato qualcuno. Il giocatore attivo lancia dunque un dado e verifica se il valore supera quello dove il token unrest è posizionato. Se questo accade: boom!
Il giocatore con più carte questione della regione vittima di sommosse rimetterà la carta (dal valore PV più alto) al centro del tavolo delle trattative per discuterne nuovamente gli esiti. Il gioco a questo punto switcha e diventa un gioco di aste molto interessante.

Partendo dal giocatore che controlla la questione si dovrà puntare dischi militari al fine di riuscire ad accaparrarsi la carta questione e guadagnarne tutti i benefici che questo comporta, incluso scegliere una differente opzione rispetto al giocatore che ne deteneva il possesso fino a prima della sommossa. In questo gioco di puntante i cubi influenza faranno da spareggio e i dischi piazzati nella track della regione discussa potranno valere 2 invece di uno. Chi vincerà la puntata prenderà dunque la carta, scarterà tutti i dischi militari e le eventuali influenze e perderà una felicità per ogni unità militare puntata.
Valutate bene quindi quando e come vale la pena mettersi a discutere poiché il popolo ve la farà pagare.

Carte strategia:

Una volta che il primo Uprising check è esploso (anche laddove, per esempio ad inizio gioco, nessun giocatore abbia ancora carte di quella regione) bisognerà spostare di uno spazio verso destra il segnalino resistenza (che camminerà tra gli spazi 1 e 3) e far retrocedere il token posizionandolo un passo avanti a quello resistenza. Quindi le rivolte, benché sedate, portando con sé malcontenti latenti che spingeranno sempre nuovi uprising. A questo punto, partendo dal giocatore con meno punti stella nel proprio tableau sceglierà una delle carte strategia presenti sul bordo del tavolo. Queste sposteranno il gioco di tutti in direzioni diverse e vi forniranno un binario su cui correre al fine di risolvere questioni con icone strategia a voi consone.

Il gioco ci dona 6 strategy counters che verranno piazzati sulle nostre questioni una volta risolte e subito dopo aver selezionato l’opzione a noi più congeniale o pattuita con un avversario. Alcuni di questi counter riportano le bandiere delle 4 nazioni protagoniste. A fine partita ognuna delle proprie bandiere presenti sulle questioni risolte dal giocatore di quella nazione porterà 1 PV. Alcune carte strategia ci permettono di guadagnare PV per tutte le bandiere di una determinata nazione presenti su tutti i tableau di tutti i giocatori. Dunque una singolo token potrebbe valere 2 PV: 1 per la bandiera della propria nazione su una propria questione e 1 se questa bandiera è presente tra i requisiti della nostra strategia. Fate bene la vostra scelta e non ignorate le richieste di queste carte:

  • Crescita industrial
  • Contenimento della Germania
  • Auto determinazione
  • Debito tedesco
  • Squadroni navali (Usa o GB)
  • Contenimento bolscevico
  • Impero (Francia, GB, Italia)

Alcune carte strategia vi daranno punti se Italia e Giappone (questo rappresentato da un token ad hoc) apporranno la firma sul trattato di pace. Il che significa modellare la felicità di questi due paesi all’interno di un determinato range di valori sul tracciato felicità. Altre vi faranno dare un occhio allo stato sociale del mondo e altre ancora alla smilitarizzazione delle potenze al tavolo.

Riflessioni finali

Sono un fan dei giochi politici di Herman. Amo Churchill e Pericles nonostante quest’ultimo sia un prodotto simile al primo ma sotto steroidi. Questo terzo titolo, però, mi è sembrato il più debole sotto alcuni punti di vista.
Se da una parte GMT ha voluto creare un gioco per “tutti” creando un tabellone asciutto e un gameplay non troppo contorto, dall’altra questo ha creato una serie di problematiche legate all’ambientazione e alla percezione di questa. In primis le questioni da risolvere. Finito l’inziale entusiasmo di mettersi a tavola e discutere le sorti del mondo vi ritroverete presto a fare dei meri calcoli matematici dimenticandovi perché siete lì e perché  dovete seguire alcune strade piuttosto che altre. Le carte non hanno la minima traccia di didascalie storiche, non c’è un contesto e non c’è una sorta di spiegazione del perché si discuteva esattamente quella problematica in quella regione. I vostri occhi saranno catturati dai PV e percorrerete la vostra strada in tal senso. Nulla di male sia chiaro, però se vi aspettate un’immersione nella reggia beh, rimarrete delusi.
La scalabilità non è ottimale. Il gioco è da 4 e forse (ma dico forse) da 3 lasciando fuori l’Italia. La versione da 2 giocatori mi è sembrata poco interessante, con i due contendenti a guidare Francia e Gran Bretagna intenti inoltre ad utilizzare gli USA come terzo giocatore per dare fastidio all’avversario. Il solitario invece è molto sfidante e ho trovato questa modalità davvero interessante (sulle orme di Peloponnesian War). Si usano Francia, Gran Bretagna e Usa e il giocatore dovrà sempre prendere le redini della nazione ultima nella graduatoria di punteggio. Se, infatti, nel gioco multiplayer non si ha un tracciato punti vittoria ma si dovrà ricorrere a calcoli volanti, proiezioni e supposizione, nel solitario dei token ad hoc correranno lungo il tracciato della felicità e decreteranno la vittoria del giocatore solo se, uscita e risolta la carta finale, si sarà primi nei PV con la nazione che si sta guidando in quel momento.
Rimane un titolo che consiglio a chi vuole avvicinarsi alla serie e a chi non ha le pretese si immergersi in una simulazione politica. In questi mesi è uscito Prime Minister (sempre GMT Games) che probabilmente simula molto più egregiamente l’aspetto politico di un gioco da tavolo andando più nel profondo con uno zoom molto più grande sulla questione “dibattito”.

Al netto di questo aspetto il gioco è divertente. La partita è sempre aperta grazie alla meccanica degli uprising che costringe i giocatori a variare le regioni per cui dibattere le questioni. Averne troppe uguali, infatti, vi metterà in lizza per essere al centro delle rivolte in una specifica zona del mondo. Utilizzare i militari sarà fondamentale in tal senso perché vi permetterà di sedare le rivolte, portando indietro il segnalino unrest, e prepararvi per affrontare il caos grazie a modificatori di dado e altri benefit. Molto importante dare sempre uno sguardo alle carte strategia avversarie, data la meccanica di assegnazione punti dovuta alla presenza di Strategy Token sui tableau di tutti sarà opportuno scegliere opzioni che non diano troppi punti in giro per il tavolo.

Molto bello l’unico aspetto del gioco che tematizza il tutto: la felicità.
Sembra veramente che gli autori abbiano voluto dare un’importanza al bene dei popoli dando punti vittoria importanti (che raddoppiano grazie ad alcune carte strategia) a chi riesce a tenere alta la felicità delle nazioni, spesso (come nella realtà) non contente delle scelte dei propri politici.

Versailles 1919 non è probabilmente riuscito nell’intento di ricreare alcune dinamiche storiche e sicuramente non spingerà i giocatori a firmare per una pace giusta (semmai nella realtà ci fosse mai stata). Il prezzo è notevole, si parla di una cifra attorno ai 90 euro e ci sono alcune errata da controllare su alcuni simboli nelle questioni. Se volete iniziare ad approcciare la serie di Herman sicuramente è un titolo che mi sento di consigliare anche se, onestamente, non è un introduttivo poiché Churchill e Pericles girano su meccanismo molto diversi. Qui non abbiamo la cooperazione degli altri 2 titoli benché abbiano in qualche modo voluto provarci con la blanda storia della possibilità di negoziare. Detto ciò, se cercate un titolo non banale e vi piace il periodo, sono certo che vi regalerà parecchie ore divertenti facendo, chissà, avvicinare qualche giovane rampollo a questa tipologia di giochi.

Se ti piacciono i giochi GMT puoi trovare altre mie recensioni QUI (Imperial Struggle) e QUI (Nevsky).


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