Caesar: Rome Vs Gaul – Diamo a Cesare quello che si vuole prendere.

Quando si parla di Giulio Cesare si parla di uno dei più famosi personaggi della storia umana.
La sua vita e la sua morte sono mito e leggenda. Le sue citazioni, la sua fama e i suoi scritti sono pietre nell’immaginario collettivo. Probabilmente al pari di Napoleone o Carlo Magno fa parte di quella stretta cerchia di personaggi storici che uniscono, almeno soltanto per sentito dire, le conoscenze di noi tutti umili mortali.

Alea Iacta Est

Il dado è tratto, per anni attribuita al signor Knorr (pa-tum-cha!) è la famosa frase attribuita a Cesare la notte prima di varcare il Rubicone. Evento che fissa in modo indelebile nelle nostre menti sia il dado, sia il Rubicone, sia le svariate lezioni di latino a scuola alle quali assistevo in modalità risparmio energetico.
Ma il dado oggi è per me utile gancio perché, come in ogni wargame che si rispetti, anche qui abbiamo i nostri “cari” amici a sei facce. Devo ammettere che giocare al card driven della Gmt Games, realizzato da Mark Simonitch (Hannibal & Hamilcar e Successor, tra i tanti) dove i due contendenti al tavolo interpretano i ruoli di comandati di legioni romane e tribù galliche, dichiarando a voce alta la nota frase prima di ogni roll beh, da una certa soddisfazione.
Come detto siamo dinanzi un gioco che ha le carte come motore centrale (Twilight Struggle, Labirinth, Here i Stand) con una mappa point to point, ovvero i vari token si muoveranno seguendo adiacenze create da linee che andranno ad unire le varie location. Queste mappe si distinguono dalle più classiche ad esagono per la loro semplicità e immediatezza. Sviluppato su sei turni di gioco Caesar: Rome vs Gaul si prefigge il non facile obiettivo di far rivivere le campagne di Cesare in Gallia. Ci sarà riuscito?

Mappa di gioco

Panoramica

Nella splendida mappa abbiamo raffigurate le 3 province galliche ovvero: Belgica, Celtica e Aquitania. Troviamo poi la Provincia, ovvero il territorio Romano che dovremo difendere e che sarà utile per tracciare le linee di rifornimento verso Roma, la Germania e la Britannia. Queste ultime due sono regioni che, in qualche modo forniscono, 4 potenziali punti vittoria per il romano se riuscirà ad imporsi militarmente in questi due territori.
Le tre regioni della Gallia sono rispettivamente verde, gialla e azzurra e questi colori vengono associati, anche, alle tribù che piano piano spunteranno sulla mappa. Ogni territorio poi è diviso in diverse regioni (riconoscibili da un numero crescente da 1 a 21 dalla Belgica all’Aquitania) ognuna delle quali contenente un numero variabili di spazi.

Obiettivo del romano sarà quello di conquistare un totale di 12 punti vittoria andando, in primis, ad imporre il proprio dominio attraverso il controllo di queste 3 regioni. Per farlo dovrà piano piano espandere la propria influenza all’interno delle varie province andando ad apporre degli appositi token nei vari spazi. Questo ad indicare il controllo di Cesare in espansione e la presenza romana in Gallia. Il controllo nelle varie province si ottiene rispettando il numero minimo di locazioni occupate indicato, con un numero più piccolo, proprio accanto al numero della provincia.
Per fare un esempio pratico:
Nella regione Celtica la provincia #17 è composta da 7 spazi. Per ottenerne il controllo il romano (o il gallo per evitare una maggioranza di regioni controllate dal nemico) dovrà occupare con i propri influence marker 4 spazi. L’informazione è chiara e visibile sulla mappa. Un tabellone di gioco che ha come unica pecca le linee di confine tra una provincia e l’altra ma sarà qualcosa su cui farete l’occhio già da metà partita.

Il gallo, da parte sua, dovrà semplicemente evitare il che il romano raggiunga il suo obiettivo di punti vittoria. Per farlo dovrà a sua volta “influenzare” i suoi territori così da  combattere l’avanzata romana a livello di maggioranza e, se sarà possibile, andare a fare incursioni in territorio romano al fine di poter togliere punti governo a quest’ultimo (concetto che vedremo più avanti).
Ok, uso il termine “semplicemente” se paragonato alla fatica che dovrà fare il romano in un gioco che, vedrete, si trasformerà presto in una corsa contro il tempo. Cesare, inoltre, potrà tentare di guadagnare punti preziosi uccidendo tribù galliche (1 pv ogni 4 tribù), aprendo il passo di Cesare o come detto precedentemente affrontando Britanni e Sugambri oltre i confini di Gallia.

De bello Gallico

Il famoso scritto di Giulio Cesare narra proprio le vicende di questo gioco (o almeno in parte). Ora, il gioco in questione è simulativo? Probabilmente un wargamer di vecchia scuola risponderebbe di no e probabilmente lo farebbe a ragione. Molti concetti sono semplificati (mi vengono in mente le linee di rifornimento che raramente saranno un problema) e sicuramente molti storceranno la bocca per la difficoltà che il romano incontrerà nel seguire pedissequamente le campagne galliche originali e il loro risultato.
Caesar: Roman Vs Gaul però ha dalla sua una certa “immediatezza” dovuta a un sistema di gioco che i lettori più scafati riconosceranno nei giochi precedenti dell’autore. Successor e Hannibal sono in qualche modo precursori di questo sistema di gioco e in questo titolo ho ritrovato un grande piacere nel giocare un titolo non difficilissimo come struttura ma assai sfidante nello sviluppo e nella padronanza.
Chi vi scrive non mastica hex & counter e quindi lungi da me paragonare i livelli di difficoltà. Ma nell’ambito dei Card Driven qui siamo dinanzi a un peso medio per molti aspetti:

  • Durata
  • Regolamento
  • Eccezioni

Se è vero che molti wargame hanno più eccezioni che regole, qui abbiamo non troppe cose da ricordare. Lo stesso sistema di carte è ancor più semplice che in Twilight Struggle, dove invece bisogna averte accortezza dell’evento avversario che sarà attivato comunque quando useremo i punti operazione delle carte. I counter sono pochi, sono grandi e hanno pochissime informazioni. La mappa è di dimensioni ridotte e su di essa abbiamo molte informazioni e riquadri utili.
Insomma, per chi ha un po’ di pazienza e un briciolo di background con questa tipologia di giochi è un titolo che potrà mettervi nelle condizioni anche di provare ad iniziare qualche novizio. Perché no?

Leggere asimmetrie

Altro aspetto semplificativo del gioco è l’esiguo numero di azioni tra cui il giocatore dovrà scegliere. Se entrambi infatti potranno spendere punti operazione per:

  • Attivare un leader (muoverlo)
  • Porre influence marker in mappa
  • Convertire influence marker avversari in propri

Il gallo potrà invece:

  • Dichiarare una rivolta maggiore
  • Piazzare token devastazione
  • Utilizzare il Gallic Council Box

In queste poche azioni ci sono però tantissime possibilità di gioco. Se da una parte infatti Caesar è un titolo che non mette troppa carne al fuoco a livello di gameplay (per gli standard wargame, sia chiaro) dall’altra i tatticismi e le strategie sono una moltitudine. Il gallo dovrà infatti sfruttare la presenza in mappa che, se non combattuta a dovere, andrà piano piano a prendere piede consolidando una presenza in mappa di truppe difficilmente gestibile dal giocatore romano. Per fare questo potrà contare sulle 3 truppe che piazzerà in mappa ogni turno nella prima fase di gioco, la Reinforcement phase e su quella che è un’arma a doppio taglio per il romano, ovvero la soggiocazione.

Se, militarmente, ci troveremo talvolta dinanzi ad uno scontro impari (per farvi un esempio, tutti i tiri di dado 1-2 dei romani valgono sempre 3), l’eccesso di forza legionaria (3 volte ad uno nello specifico) si traduce in una resa dei galli. Questo significa, in parole povere, uno step loss e il ritiro della tribù in un’apposita casella di tribù sottomesse. Dov’è la fregatura per il romano, direte voi?
In primis che una tribù sottomessa non è eliminata e dunque non porta punti. Inoltre, grattacapo ben peggiore, grazie all’azione speciale di rivolta maggiore del gallo tutte le tribù possono tornare in mappa contemporaneamente. Se da una parte è vero che torneranno con il lato forza ridotto, il loro improvviso ritorno in mappa, presumibilmente cospicuo, sarà una bella gatta da pelare per le poche legioni in dotazione.

Organizzazione, tattica, calma ma non troppa

Questi sono tre piccoli consigli che mi sento di dare al romano.
Dovrà essere chiaro quasi fin da subito cosa fare. Si dovrà evitare di perdere tempo in assedi lunghi e dispendiosi e si dovrà evitare il proliferare dei Galli. Allo stesso tempo si dovrà arrivare al segmento politico (fase 4 su 5 di un intero turno di gioco) con almeno 7 punti governo nelle 3 regioni galliche.
Questi punti vengono guadagnati in questa specifica fase andando a vedere se il romano controlla più province del gallo nelle suddette regioni. Se dunque in Belgica il romano controllerà 3 province mentre il gallo una sola, i punti governo saranno 4. Al contrario, se il gallo controllerà più province si andrà a vedere se il romano abbia o no almeno un token influence marker nella regione. Questa è definita “presenza” e porta chiaramente meno punti governo. Questa informazione è facilmente reperibile in mappa ma per praticità ve la riporto:

Controllo/Presenza

  • Celtica: 5/2
  • Belgica: 4/2
  • Aquitania: 1/1 

Il massimo di punti ottenibili in questa fase è di 2.
Dunque, ogni turno di gioco, è questo il numero di punti che dovremo ottenere per cercare di avere un percorso netto. Difficilissimo perché per farlo dovremo accumulare 9 o 10 punti governo. Averne in cascina 7 o 8 ce ne farà guadagnare uno solo o, ancor peggio farne meno di 4 ci farà perdere la partita. Rimanere anche un solo turno a bocca asciutta può veramente complicare i piani.

Lalli Galli viene da lì?

Io non credo. Quello che credo fortemente invece è che questo gioco ha tutte le carte in regola per essere un titolo abbordabile dai più che, con un minimo di applicazione, possono in qualche modo rivivere le gesta sterminatr…eroiche di uno dei personaggi più noti di tutta la civiltà umana.
In p500 è attualmente disponibile il pre-ordine della seconda edizione. Dopo tre anni di partite, infatti, l’autore ha deciso di rimettere mano ad alcuni bilanciamenti del gioco. Niente di troppo eclatante a dire il vero. La vera modifica è in alcuni token e nelle carte. Se oggi infatti ci sono parecchie carte con 3 punti operazione spendibili (valore massimo) si è deciso di portarle quasi tutte a 2. Questo per aumentare il bilanciamento nella pesca delle carte e quindi al tavolo di gioco. Scelta che onestamente non disdegno affatto anche se, chiaramente, mi costerà una trentina di euro sto scherzetto!

Ma dopotutto, come si suol dire, bisogna dare a Cesare quello che è di Cesare perché se s’incazza…


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