MEDIOEVO – GLI ULTIMI SIGNORI DELLA TERRA – Costruire un feudo e annientare i nemici!

Medioevo – Gli ultimi signori della Terra, firmato dall’autore di Splendor Marc André, ci mette nei panni di signori feudali impegnati a sviluppare il proprio dominio, tra edifici, economia e prestigio, in partite non più lunghe di 45 minuti.

Info tecniche
✎ Marc André
🎨: Claire Conan
👌: Età: 8+
🐾: 2-5
⏳: ’30-‘45
🔩: GateOnGames

Una tessera alla volta…

Il fulcro del gioco è rappresentato dalla selezione delle tessere, organizzate in una griglia variabile da cui i giocatori attingono turno dopo turno.

Quattro cavalieri per quattro tessere. Quella non scelta, viene scartata dal gioco.

La scelta non è mai neutra: ogni tessera occupa una posizione che determina anche il valore di iniziativa per il round successivo. Chi posiziona il proprio cavaliere nelle prime tessere della fila – in teoria più deboli – giocherà prima nel round successivo.

Il giocatore blu muove il proprio cavaliere e “prenota” una tessera dalla fila successiva. Quella da cui si è mosso entra a far parte del suo feudo.

Questa tensione tra breve e lungo periodo è il vero motore del gioco.

Non esistono turni “di routine” e forse questo è il principale pregio del gioco: ogni decisione è vincolata allo stato del mercato, alle necessità del proprio feudo e, soprattutto, alle mosse degli avversari…

L’interazione è costante e significativa: diretta, come conseguenza delle tessere “mulino” e “caserma” (si pagano dazi e si distruggono edifici avversari!), e indiretta, essendo sempre costretti a frenare le “fughe” e gli “accumuli” dei nemici.

Nel corso dei primi turni di gioco, le rendite sono basse e gli avversari si guardano con sospetto…

Sarò ricco… o cattivo?

La tessera tessera scelta viene immediatamente piazzata nel proprio feudo e fornisce due tipi di bonus, ossia di entrate in monete: un bonus relativo alla tipologia del possedimento e un’entrata in base alla sua rendita, ossia 2 o 3 monete a seconda del numero di tessere dello stesso tipo incolonnate nel proprio feudo.

Dettaglio di bonus relativi al piazzamento di alcuni possedimenti.

E diamo un’occhiata ai bonus: il campo fornisce monete in base ai simboli “Contadini” presenti nelle altre tessere; il mulino costringe a pagare un dazio di 2 monete a chi possiede meno mulini; il villaggio permette di ricostruire una tessera distrutta; il bastione offre la possibilità di “prenotare” una tessera nel display; il mercato fa guadagnare monete in base ai simboli “forziere”; la caserma attacca tutti i giocatori con meno tessere bastione e costringe al pagamento di 2 monete e alla distruzione di un edificio (il primo a sinistra); la chiesa permette il posizionamento di un gettone moneta extra adnando ad aumentare la rendita di quella tipologia di edifici; il palazzo ci dà la possibilità di inserire in una colonna un gettone terreno, garantendo da quel momento una rendita anche per quella tipologia di tessera.

Con il passare dei turni (16 complessivi) il proprio feudo prende forma: campi, villaggi, mercati, chiese e fortezze si combinano tra loro creando un piccolo motore economico.

Una tessera alla volta… il nostro regno prende forma e diventa ricco e… spietato!

Ogni 4 turni si tiene un “evento”: ce ne sono 4 in ogni partita (scelti tra 15, tutti diversi); gli eventi possono rappresentare ulteriori entrate una-tantum, bonus di ricostruzione di edifici distrutti o, al contrario, devastazioni e distruzioni di un determinata tipologia di tessere.

Due carte evento in gioco: con la prima si ottengono due monete per ogni tessera “mulino” e “casa” in gioco. Con la seconda si potrà ricorstruire un edificio precedentemente distrutto da un avversario.

È interessante il modo in cui gli eventi incidono sull’interazione. Poiché tutti i giocatori osservano lo stesso evento, aumenta la competizione per ottenere determinate tessere o combinazioni, rendendo il mercato condiviso ancora più conteso. In certi round la lotta per una singola scelta può diventare decisiva…

Alcune delle tante carte evento: quelle con il bordo grigio garantiscono entrate o benefici. Quelle con il bodo rosso porteranno perdite e distruzioni…

Particolarmente riuscita è quindi la progressione della partita. Nei primi turni si assiste a una fase di impostazione, in cui i giocatori, poveri e guardinghi, costruiscono le basi del proprio sistema economico; successivamente emergono le specializzazioni e le sinergie, fino ad arrivare a un finale in cui ogni tessera può rappresentare un incremento significativo del punteggio, con entrate spesso notevolissime.

Il tutto senza mai appesantire il flusso di gioco, che rimane rapido e privo di downtime (tranne nei continui re-fill delle tessere… ma il gioco consiglia di farlo fare ad un solo giocatore!).

Il fatto che l’economia del gioco ruoti esclusivamente attorno all’accumulo indiscriminato di monete, contribuisce molto alla sua eleganza e immediatezza: una sola risorsa significa regole snelle, lettura immediata del tavolo e tempi rapidi. Tuttavia, questa scelta comporta anche un limite evidente in termini di varietà strategica.

Ogni tessera “palazzo” ci permette di piazzare un gettone Terreno in uno spazio libero della propria plancia. Da quel momento quel possedimento fornirà una rendita anche per il gettone piazzato!

L’introduzione di una seconda forma di entrata – per esempio materiali, influenza, fede o altro – avrebbe potuto ampliare le decisioni economiche, differenziare maggiormente il valore delle tessere e creare percorsi di sviluppo più specializzati. In questo modo alcune strategie avrebbero potuto basarsi sull’accumulo, altre sulla conversione o sulla gestione di risorse complementari.

Detto questo, c’è anche il rovescio della medaglia: aggiungere ulteriori valute avrebbe rischiato di appesantire un titolo che fa della compattezza uno dei suoi punti di forza. Medioevo punta chiaramente alla sintesi, non alla simulazione economica multistrato! Per questo la scelta della moneta unica appare coerente con il progetto, anche se lascia intravedere uno spazio di profondità inespresso.

Medioevo… per tutti!

Dal punto di vista produttivo, il gioco è uno spettacolo.

Le tessere sagomate come pezzi di un puzzle, le monete e le pedine in legno restituiscono un feeling molto “fisico” al tavolo, mentre le illustrazioni di Claire Conan costruiscono un colpo d’occhio notevole: a fine partita ogni plancia sembra quasi un piccolo arazzo medievale.

Verso la fine del gioco, il vostro feudo sembrerà un bellissimo dipinto medievale, ricco di colori e dettagli.

La longevità è buona, grazie alla varietà delle strategie percorribili e alle sempre diverse carte evento.

Ci è molto piaciuta la scalabilità: in 2 giocatori si ha un maggiore controllo e lettura tattica del mercato e delle mosse dell’avversario. In 3 giocatori il gioco esprime probabilmente il miglior equilibrio tra interazione e pianificazione. In 4 giocatori diventa più dinamico e imprevedibile, con maggiore competizione sulle tessere migliori me non per questo meno divertimento.

Non si tratta certamente di un gioco rivoluzionario (si tratta pur sempre di una nuova edizione di Majesty dello stesso autore, anno 2017), ma di un gestionale compatto, elegante e profondo.

È un titolo che unisce accessibilità e profondità con rara naturalezza, capace di trovare spazio sia nelle serate leggere, sia al tavolo di giocatori più esperti in cerca di un filler intelligente e tutt’altro che banale.

Grazie anche ad una produzione sontuosa, potrà entrare facilmente in molte collezioni: abbastanza semplice da essere proposto spesso, ma sicuramente ricco da non stancare dopo poche partite.

Pro:
☝ Meccanica di draft brillante e sempre tesa
☝ Alta profondità in tempi contenuti
☝ Produzione e resa visiva eccellenti
☝ Ottima scalabilità

Contro:
👇 Interazione molto presente e… pungente!
👇 Monete, monete… e solo monete!


Per acquistare i vostri giochi da tavolo vi consigliamo il nostro store di fiducia MagicMerchant.it