Karak II Imperium – Karak ha ancora bisogni di noi!!

Abbiamo provato l’espansione di Karak II, e ritrovato i vecchi compagni di avventura di Le catacombe di Karak, ma l’innovazione non si ferma qui!

✎: Petr Miksa
🔩: Creativamente
🎨: Roman Hladik
👌: 10+
⏳: 45’
🐾: 1-4
💬 Indipendente dalla lingua
👁️‍: ok per daltonici

Come si presenta

Nella scatola assolutamente compatta, troviamo:
5 pedine eroe in cartone, con portapedine in plastica
5 carte eroe
5 gettoni città
5 Dadi grandi
1 gettone corona dell’imperatore
2 dadi piccoli
8 nuove Tessere paesaggio
4 gettoni esercito di mostri
1 Regolamento

Cosa c’è di nuovo?

Questa espansione ci dà la possibilità di giocare con fantastici eroi e introduce nuove regole, la più impattante delle quali è sicuramente quella che introduce il vassallaggio ed un imperatore.

Ma andiamo con ordine. Lo scopo del gioco rimane invariato e vincerà chi avrà guadagnato il maggior numero di pietre dell’anima alla fine della partita. Il setup cambia poco, andremo ad aggiungere le nuove tessere paesaggio a quelle già possedute, arricchiremo il sacchetto di nuovi mostri, aggiungeremo i dadi signore del tempo e guardia dell’imperatore accanto alla plancia di gioco, assieme al gettone corona dell’imperatore. E poi oltre ad utilizzare uno degli avventurieri già conosciuti e apprezzati in Karak II, potremo scegliere fra cinque nuovi personaggi, tra i quali ritroviamo anche vecchie conoscenze de Le catacombe di Karak.

Le nuove tessere paesaggio sono di due tipi:

Caverna dei Goblin e miniere dei Mangiapietre: quando vengono rivelate, si generano bande di Goblin o Mangiapietre che saremo costretti ad affrontare. In questo caso non ci sarà bisogno di pescare mostri perché son già disegnati all’interno della tessera, che indica anche il premio che guadagneremo sconfiggendoli. L’aspetto innovativo è che ogni qual volta si passi su una di queste tessere, e non ci siano cavalieri a presidiarla, dovremo nuovamente combattere le bande, che si rigenerano continuamente. Su queste tessere non è possibile costruire città.

Spaccatura sono tessere da cui si generano le armate del generale oscuro; inoltre quando una tessera spaccatura viene rivelata, tutti gli eroi sono costretti a spostarsi su di essa. Ciascuno userà i propri dadi eroe ai quali potrà aggiungere i dadi armata in suo possesso: chi raggiungerà la massima potenza di attacco vincerà la corona e diverrà imperatore. Naturalmente in questo attacco potremo sempre perdere le nostre armate; non si attiveranno invece gli effetti della peste.

L’Imperatore innesca un cambiamento sostanziale nelle regole base del gioco perché dal momento in cui si genera, il primo imperatore (che durante la partita potrà cambiare) otterrà il dado guardia ed 1 risorsa di ogni tipo dalle scorte comuni oltre al gettone corona. Da questo momento gli altri giocatori diventeranno suoi vassalli; di conseguenza ogni volta che vorrà costruire un edificio dovrà costruirne gratuitamente uno identico per un altro giocatore, quando effettuerà un’operazione di reclutamento dovrà assegnare gratuitamente un’unità ad un altro giocatore. Viceversa, quando un vassallo costruisce un edificio o recluta dovrà pagare una risorsa a sua scelta dalle sue scorte dandola all’imperatore, come fosse una tassa. Naturalmente se non ha risorse per pagare la tassa non potrà fare nessuna delle due azioni.

Ogni giocatore potrà in qualunque momento sfidare l’imperatore di turno andando ad occupare la stessa tessera e ingaggiando uno scontro per la corona.

Nuovi gettoni

Avremo nuovi mostri da combattere ma anche nuovi strumenti come le benedizioni o il cristallo del signore del tempo che ci darà il relativo dado.

Nuovi eroi e vecchi amici

Oltre agli eroi di Karak II troveremo – e in alcuni casi – ritroveremo:

Aderyn, la ladra: è capace di muoversi furtivamente, e quindi di attraversare le tessere mostri senza combattere; inoltre ottiene 1 cavaliere sulle tessere foresta pagando 2 risorse cibo, indipendentemente dagli edifici che ha costruito.

Argentus, il mago: in battaglia può usare l’incantesimo palla di fuoco senza scartarlo mai, oppure scartarlo per aggiungere un +2 all’attacco; oppure spostare un esercito di mostri di valore fino a 3 su una qualsiasi altra tessera paesaggio vuota.

Valduk, il barbaro: Se viene ferito da un risultato doppio teschio sul dado, aggiunge +2 all’attacco; inoltre può decidere di sottrarre una vita invece di scartare un dado unità.

Kirima, la cacciatrice: ogni volta che si scontra con un esercito di mostri già presenti sul tabellone ottiene +1 di attacco, inoltre può soccorrere ogni eroe ferito raggiungendolo su qualsiasi tessera, regalando una vita a lui e a se stessa.

Saigo, il samurai: un nuovo eroe che può addestrare arcieri costruendo il poligono gratuitamente, non appena abbia fondato la città; inoltre può rilanciare i dadi arciere una volta per combattimento

Considerazioni

I nuovi personaggi risultano molto equilibrati e si sposano con quelli già presenti nel base senza creare disparità fra i personaggi.

Le innovazioni sulla meccanica di gioco non sono marginali e rendono la partita molto più varia, con tutti i pro ed i contro. Sicuramente il vassallaggio rende più complicato costruire edifici e reclutare armate; inoltre l’imperatore potrebbe decidere di favorire prevalentemente qualche giocatore specifico creando una sorta di squilibrio; inoltre c’è la possibilità che i vassalli scontenti ritengano prioritario raggiungere l’imperatore per sfidarlo, ma in questo modo saranno distolti dal loro obiettivo principale: invece di raccogliere pietre dell’anima, ci si concentrerà sugli scontri e i tempi della partita si allungheranno  Apprezzo molto l’innovazione di questa meccanica, ma c’è la seria possibilità che essa prenda il sopravvento.

Interessante l’introduzione delle tessere “perpetue” che ci costringono a combattere di continuo le orde di Goblin e Mangiapietre, secondo me sono una implementazione molto coerente, che non snatura il flusso di gioco, ma certamente rende più difficile raggiungere lo scopo. Avrei apprezzato anche più tessere di questo tipo, magari andando a sostituirne altre dal base.

Il fatto che le 8 tessere si aggiungano alle tessere base, senza sostituirle basta per sé ad allungare il gioco, fermo restando l’elemento aleatorio della pesca del generale oscuro, che innesca la corsa finale.

In sintesi l’espansione porta varietà e nuovi fattori: nulla ci vieta di introdurre anche solo parzialmente le nuove tessere e meccaniche facendo valutazioni differenti in base al gruppo di giocatori al tavolo. Come avrete capito non amo che la lotta per il dominio feudale prenda troppo spazio; ma devo in effetti ammettere che amplia lo spettro delle strategie: si potrà ad esempio differire la costruzione per non arricchire l’imperatore, oppure cercare di aggraziarcelo con le nostre tasse sperando che a sua volta si ricordi di noi quando si tratterà di favorire un vassallo; ancora potremo scegliere oppure sfidare a viso aperto il potere costituito, o limitarci agli scontri innescati dalle tessere spaccatura.

Questa espansione è interessante e ai ragazzi è piaciuta moltissimo… la consiglierei? Si! Non sono amante delle espansioni perché penso che i giochi ben fatti in partenza non ne hanno bisogno : karak II è indubbiamente un gioco di questo genere e non ha necessariamente bisogno di espansioni per essere apprezzato. È indubbio però che i nuovi personaggi, molto ben caratterizzati, e le nuove meccaniche aggiungono notevole varietà. A chi, avendo amato molto karak II desidera un pizzico di novità, direi di prenderla assolutamente in considerazione.

Pro:
☝nuovi personaggi e nuove regole
☝materiali ottimi

Contro:
👇il tempo di gioco rischia di allungarsi disperdendosi in uno scontro infinito per il potere


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