Battaglia di Hoth – In un attimo rivivi il film!

Introduzione

«Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana…
[…] Le truppe imperiali hanno stanato le truppe ribelli dalle loro basi nascoste e le hanno inseguite attraverso la galassia […] Un gruppo di combattenti per la libertà guidato da Luke Skywalker ha stabilito una nuova base segreta sul lontano mondo di ghiaccio del pianeta Hoth.
Il malvagio Darth Vader ossessionato dell’idea di trovare il giovane Skywalker, ha inviato migliaia di sonde fino ai più lontani confini dello spazio […]»

Arriva in Italia grazie ad Asmodee Italia un titolo della Days of Wonder con licenza Disney, che riprende il sistema di gioco di un wargame molto apprezzato come Memoir’44 e ci regala una battaglia Spaziale!

✎: Richard Borg e Adrien Martinot
🔩: Asmodee Italia
👌8+
⏳: 30’
🐾: 2-4
💬 dipendente dalla lingua
👁️‍: ok per daltonici

Come si presenta

Battaglia di Hoth è un gioco che si presenta curatissimo in tutto. I materiali sono ottimi: le carte sono abbastanza resistenti – anche se consiglio di proteggerle perché verranno mescolate molto – suddivise in 50 carte ordini (25 carte ribelle, 25 Impero galattico) e 10 carte supporto (si usano in modalità campagna).

Abbiamo un tabellone a due facce, abbastanza grande (meno del suo predecessore Memoir’ 44), in cartoncino robusto e spesso. Troviamo poi due organizer, uno per fazione, che contengono le 74 miniature (32 soldati artici, 3 AT-AT, 4 droidi sonda imperiali- 24 soldati Base Echo, 9 snowspeeder e 2 artiglierie ribelli), fatte in plastica dura e resistente; da segnalare poi che anche le miniature più particolari (gli AT-AT) sono capaci di stare in piedi stabilmente : persino gli snowspeeder, poggiati su un sottile piedistallo, rimarranno in piedi senza ribaltarsi, restituendo al tempo stesso l’effetto del volo, molto gradito ai fini dell’ambientazione.

Abbiamo, ancora, 6 dadi di attacco molto ben fatti e dall’iconografia molto chiara, e 19 esagoni terreno a due facce, in cartoncino più sottile ma comunque robusto: anche qui il disegno è molto pulito e rimane decifrabile anche con le miniature poggiate sopra. Inoltre, troveremo, 3 tessere struttura e 16 segnalini in cartoncino (6 medaglie vittoria a 2 lati e 10 distintivi forze speciali).

Troveremo moltissimo materiale di supporto: un regolamento ed un modulo scenari (18 in tutto, 17 da giocare subito, il 18esimo può essere giocato solo utilizzando due copie del gioco). Inoltre 3 schede di consultazione che riportano le caratteristiche delle unità e del terreno e 4 moduli campagna (le campagne sono due, ma con un modulo per fazione). Infine 4 supporti per le carte, in plastica dura, che possono esser uniti due a due tra loro, e di ottima fattura.

Il gioco nel dettaglio

Battaglia di Hoth è un gioco competitivo per 2 giocatori, oppure in quattro, a squadre, nella quale ogni membro controllerà metà del mazzo della propria fazione, cercando di coordinare la propria strategia con il proprio compagno di squadra. Con una piccola variante si può giocare anche in tre, con una fazione gestita da una coppia di giocatori e l’altra controllata da un giocatore singolo che giocherà dopo ogni turno di ciascuno avversario.

L’azione di gioco si svilupperà secondo una meccanica di movimenti su mappa esagonale e combinati con azioni di combattimento entrambi innescati (comandati) da carte (meccanica ultra collaudata da titoli come Memoir’44, Commands e color o Battle cry, tutti usciti dalla mente di uno stesso ideatore: Richard Borg)

Il gioco offre la possibilità sia di intavolare 17 scenari diversi, senza dover seguire una sequenza predefinita, sia di intraprendere due esperienze di gioco a campagna nel quale il setup di partenza sarà condizionato dall’esito della partita precedente. In ogni caso, il setup sarà sempre semplice e basterà seguire le indicazioni, molto chiare, sul fascicolo degli scenari.

Innanzitutto gireremo il tabellone sul lato indicato: una faccia divisa in due sezioni orizzontali, si userà solo in associazione ad un secondo tabellone per lo scenario 18; l’altra faccia divisa in tre sezioni da due linee tratteggiate verticali sarà invece utilizzata per tutti gli altri scenari. Le sezioni così definite definiranno anche gli ambiti di applicazione degli ordini di movimento e attacco che impartiremo: le carte attiveranno infatti solamente unità presenti in un determinato settore del campo di battaglia: ala destra – centro – ala sinistra.

Sul tabellone così posizionato collocheremo inoltre, speciali tessere esagonali che rappresentano specifiche tipologie di terreno. E le diverse tipologie di terreno influiranno diversamente sulle nostre capacità di movimento o di attacco:

Crinale: praticamente una collina di neve, blocca la visuale di tiro, e rimane inaccessibile agli AT-AT.

Roccia: blocca la visuale di tiro, e rallenta i movimenti, costringendo le unità che la attraversano a fermarvisi sopra

Serracco: è un terreno invalicabile che blocca anche la linea di vista

Edificio o rottame: bloccano la visuale di tiro; e costringono le unità che attraversano queste tipologie di terreno a terminare immediatamente il proprio movimento

Trincea: aumenta il potenziale difensivo delle unità che la occupano costringendo le unità nemiche a diminuire il numero di dati utilizzati nell’attacco, e vanificando l’effetto del primo simbolo ritirata eventualmente ottenuto con il lancio dei dati.

Crepaccio: invalicabile per tutte le unità di terra, può essere attraversato solo dagli Snowspeeder

3 strutture: sono tessere terreno che rappresentano specifici obiettivi che possono esser attaccati e distrutti.

Dopo aver costituito il terreno di battaglia secondo le indicazioni dello scenario, passeremo allo schieramento iniziale delle unità in gioco, nel caso delle unità di fanteria collocheremo 3 pedine imperiali o 4 pedine ribelli su ciascun esagono; 2 droidi sonda, e 3 snowspeeder per ciascuna casella, un’unica pedina su ciascun esagono nel caso degli AT-At o dell’artiglieria ribelle. Alcuni scenari ci faranno poi associare a determinate unità degli stendardi che, identificandole come unità di elite, conferiranno loro speciali capacità di movimento o di combattimento. Per ogni scenario poi troveremo anche l’indicazione di specifiche condizioni di vittoria per ciascuna fazione: solitamente si tratterà di guadagnare un certo numero di medaglie eliminando unità nemiche.

Dopodiché ciascun giocatore prenderà e mescolerà il mazzo delle carte azione della propria fazione, al quale potranno aggiungere, di comune accordo 3 carte prese dal mazzo speciale dei leader. In questo caso naturalmente si arricchirà lo spettro delle azioni possibili con manovre di particolare impatto bellico. Dopodiché ciascun giocatore pescherà un numero di carte indicate dallo scenario, carte che collocherà in piedi nel supporto davanti a sé. Nel caso di gioco in squadre ciascun membro della squadra userà una mano di solo due carte.

Il turno di gioco:

1 giocare una carta ordini:

Il giocatore sceglie dalla propria mano una carta da giocare. Potrebbe trovarsi ad usare due tipologie di carte:
Carte sezione: comandano 1 o più unità in una o più sezioni specifiche del campo di battaglia
Carte tattica: comandano movimenti speciali, o azioni di attacco speciali

Se nella sezione non ci sono unità la carta giocata semplicemente non avrà effetto

2 Comandare:

il giocatore annuncia a quali unità applicherà gli ordini impartiti: non è possibile comandare un’unità più volte nello stesso turno, e in base all’ordine impartito si potrà scegliere di spostare o svolgere azioni combinate di movimento e di attacco, con un certo numero di unità

3 Muovere:

Si muovono le unità comandate una per volta, rispettando specifici limiti: due unità non possono passare/sostare su uno stesso esagono, nè è possibile dividere gli elementi che costituiscono una determinata unità. Ogni unità possiede poi una specifica capacità di movimento che si potrà scegliere di utilizzare appieno o parzialmente (le unità di fanteria dovranno ad esempio scegliere se muoversi di un esagono e attaccare oppure se muoversi di due esagoni rinunciando però ad attaccare).

4 Attaccare:

Completato il movimento delle unità il giocatore di turno svolgerà in sequenza le azioni di attacco disponibili, nell’ordine che preferisce.

Il numero di dadi utilizzati nell’attacco cambierà secondo la tipologia di unità in attacco, e potrebbe subire variazioni secondo la distanza del bersaglio, o nel caso in cui le unità attaccate si trovino in condizioni di particolare favore tattico ( se si trovano ad esempio su un terreno protetto, o in posizione elevata). Inoltre potremo attaccare solamente unità nemiche che si trovino nella nostra linea di tiro, non essendo cioè coperte da ostacoli o altre unità interposte.

Dopo aver lanciato il numero di dadi previsto, si verificherà l’esito dell’azione di attacco, risolvendo in ordine i diversi risultati ottenuti:

Ogni simbolo X conterà come un colpo andato a vuoto

Ogni simbolo Fanteria varrà 1 colpo assegnato contro l’unità di fanteria attaccata.

Ogni simbolo veicolo conterà come un colpo andato a segno in un attacco contro i veicoli snowspeeder e sonde

Ogni esplosione conterà 1 colpo assegnato contro l’unità bersagliata, indipendentemente dalla tipologia.

Per ogni colpo andato a segno rimuoveremo un elemento dell’unità bersagliata.

Dopo aver risolto i colpi assegnati si verificherà l’eventuale presenza di simboli ritirata. In questo caso, l’unità bersaglio sarà costretta ad indietreggiare di un corrispondente numero di caselle nella direzione del giocatore che la controlla. Nel caso in cui la ritirata non sia possibile, per la mancanza di caselle libere disponibili, il giocatore bersagliato sarà corretto a rimuovere un elemento dell’unità per ogni movimento di ritirata che non sarà in grado di svolgere.

L’ultimo elemento di ciascuna unità nemica ad essere rimosso dal gioco, conterà come una medaglia per la nostra fazione che collocheremo nell’apposito slot disegnato sul tabellone.

5 pescare una carta ordini:

posizionata la carta negli scarti si pesca una nuova carta, se il mazzo pesca è finito si rimescola il mazzo degli scarti

Considerazioni

Appena è stato annunciato questo titolo l’ho messo subito in lista, sia perché riprende le meccaniche di Memoir’44 (gioco che amiamo) ma anche per il tema e le miniature che lo rendono super agli occhi di appassionati di Star Wars come sono i miei figli.

Il gioco è un cardgame con movimento su mappa ed una forte componente aleatoria data dal tiro dei dadi, parzialmente compensata dalla possibilità di gestire i fondamentali della strategia (differente potenziale di fuoco delle unità, posizionamenti di favore, velocità di movimento dei pezzi, difese naturali). Sul tavolo farà sempre bella mostra di sé, grazie alle miniature che non solo lo rendono bellissimo, ma aiutano tantissimo ad ambientare la battaglia; anche la grafica dei mazzi dei giocatori aiuta molto a sentire il tema, aggiungendo qualcosa in termini estetici ad un classico gioco di guerra. Battaglia di Hoth rende il meccanismo di memoir’44 più snello ed appetibile, soprattutto per i ragazzi (l’età indicata sulla scatola è assolutamente adeguata) e l’introduzione delle modalità campagna rende la sfida ancora più appassionante.

Questo titolo è uno dei pochi che i miei figli hanno aperto e giocato prima ancora che io potessi leggere le regole, non avendo alcun problema a capirlo, spiegarlo e giocarlo con i loro coetanei, peraltro con grande successo in termini di gradimento. Si potrebbe pensare che un tema del genere sia piuttosto nelle corde di giocatori maschi, alquanto divisivo nel genere, invece ha conquistato senza fatica bambini e bambine, proprio a riprova che le meccaniche non sono affatto ostiche, mentre l’impianto scenico riesce ad affascinare superando la barriera del gusto.

Certamente potrebbe sempre capitare il giocatore che non ama il tema bellico, né apprezza l’ambientazione Star Wars; ma devo dire che il tasso di gradimento fra coloro a cui lo ho proposto ha superato ogni aspettativa.

Ma ora vorrei soffermarmi su alcune novità che salteranno all’occhio di chi già conosce Memoir’44. Innanzitutto, il tabellone, molto più piccolo che riducendo il numero degli spazi di territorio da coprire prima di arrivare allo scontro, tenderà ad accorciare la durata delle partite, anche se come contropartita, occorrerà muovere le unità con attenzione, poiché, dato le dimensioni ridotte del campo di battaglia, sarà più facile che si ostacolino reciprocamente nei movimenti e nel tiro.

Altra modifica sostanziale è l’eliminazione del mazzo di comando comune, ora sostituito da due mazzi più ridotti, uno per fazione. Nell’economia del gioco, ciò rende la partita più agile e consente un refill più frequente che ci darà un maggior controllo sulle nostre azioni, attenuando parzialmente l’effetto alea della pesca delle carte. Inoltre, come già detto, avremo la possibilità di introdurre delle carte leader, da aggiungere al mazzo base e che apporteranno ulteriore varietà e manovre speciali. Le sceglieremo inoltre da un set di tre leader per ciascuna fazione, cosa che aggiungerà varietà all’esperienza di gioco

 

A differenza di Memoir, nel quale, a parità di dotazioni belliche ,a garantire l’asimmetria strategica fra tedeschi e alleati era il setup di partenza di ciascuno scenario, in questo caso ci troviamo in presenza di eserciti con dotazioni diverse, sia per potenziale bellico, che per tipologie di unità. A cominciare dalle unità di fanteria che seppur dotate dello stessa capacità offensiva nei due schieramenti, hanno diverse capacità di resistenza: le unità di fanteria imperiale sono infatti costituite da 4 pedine, quelle ribelli ne contano solo 3. Poi ci sono gli AT AT lenti nei movimenti, ma letali negli attacchi, e corazzatissimi: a questo proposito è molto realistica la procedura prevista per bersagliare questi camminatori corazzati, con un primo tiro di dati che decide quanti colpi andranno a segno, e poi un secondo lancio (limitato ai soli dadi andati a segno), per la conferma dei danni. Il che rende molto efficacemente il mood degli scontri star wars (in effetti facevano parecchia fatica a buttarli giù!… Negativo, negativo… ricordate?). Inoltre non subiranno gli effetti ritirata.

Di contro le truppe ribelli sono dotate di snowspeeder comunque temibili in attacco, ma molto più agili e veloci nei movimenti. L’impero schiererà inoltre droidi sonda, strategicamente poco appetibili per l’esercito ribelle (tendenzialmente se eliminati non ci daranno medaglie) ma capaci comunque di dare fastidio. Il loro corrispettivo sul fronte ribelle sono i mitici cannoni a ioni, che non daranno medaglie se distrutti, ma dalla potenza di fuoco non indifferente. Ho un solo dubbio sugli snowspeeder, per i quali non è esplicitamente prevista la possibilità di ignorare il vantaggio di unità posizionate sulle alture… dopotutto sono sempre mezzi volanti. dal punto di vista delle manovre manca forse l’effetto override che applicavamo ai veicoli di Memoir’44, ma in fondo è tutto un altro mondo e un altro tipo di battaglia.

Nella presentazione del gioco ho specificato che ci sono 17 scenari praticabili mentre il 18esimo non è praticabile senza due scatole del gioco. Devo dire che questa scelta mi ha fatto storcere un poco il naso: aprire un gioco e trovare menzionata una modalità di gioco che non potremmo sperimentare è spiacevole.

Per farla breve, la mia aspettativa su questo gioco era molto alta: conoscendo ed amando Memoir’44, ed essendo prevista l’uscita della nuova versione italiana di questo titolo, pressoché in contemporanea con Battaglia di Hoth, speravamo che questa versione Star Wars aggiungesse quel fattore wow tale da giustificare la presenza di entrambi nella nostra libreria… Personalmente mi ritengo molto soddisfatta. Certamente le meccaniche risulteranno ridondanti per chi abbia provato l’originale, e questo titolo, più semplice potrebbe sembrare quasi un introduttivo rispetto a Memoir’44. Tuttavia ritengo che le modifiche apportate lo rendano apprezzabile ed abbastanza vario, l’ambientazione piace tantissimo ai miei figli, e devo dirlo, che anche a me, questo tabellone innevato, produce un certo fascino.

NB: sulla scatola svetta un “galactic battles” (al plurale) che ha suscitato molta curiosità e un po’ di aspettativa, dobbiamo forse aspettarci una serie di uscite future legate al mondo di star wars?

Pro:
☝Regolamento snellito e migliorato
☝Tema e miniature
☝Varietà di scenari e modalità campagna

Contro:
👇Tabellone più piccolo con partite di durata inferiore
👇Necessità di una seconda scatola per lo scenario 18


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