Karak II – Quando si implementa bene!

I nostri eroi hanno sconfitto il Drago, soddisfatti tornano a vedere la luce del sole ma si rendono conto ben presto che un’altra calamità affligge il regno di Karak…

Karak II è un dungeon crawler per 2-5 giocatori di età dai 10 anni in su, per un tempo di gioco di circa 45’. Intavolato diventa abbastanza ingombrante sul tavolo. Gioco stand alone, che non ha bisogno di Le catacombe di Karak per essere giocato.

I materiali

Karak 2 ha una scatola quadrata di dimensione standard: a differenza del precedente, che, avendo una scatola rettangolare, risulta leggermente più alto sullo scaffale. Dentro la scatola abbiamo due organizer in plastica con coperchio trasparente sagomato che ci permettono di riporre tutto il gioco in ordine; l’organizer più piccolo, poi, può essere usato direttamente in partita, per avere un set up velocissimo.

Troviamo tantissimo materiale di buona qualità, il cartoncino è della stessa fattura del precedente gioco. A noi le plancette giocatore sono arrivate leggermente imbarcate, ma già dopo aver giocato la prima partita si sono raddrizzate tutte: le plance presentano infatti dei profili in rilievo su cui incastrare i componenti che raccoglieremo, e basta qualche giro di turni, perché i componenti, alloggiati sulla plancia, aiutino a raddrizzarla. I pezzi sono tutti ottimamente stampati ed essendo quasi tutti ad incastro o semi-incastro con la plancia, risultano ben sagomati: occorre prestare attenzione solamente ai segnalini stendardo, che incastrandosi sulla merlatura della plancia, potrebbero a lungo andare deteriorare il cartoncino.

Abbiamo dadi in legno di varie dimensioni tutti ben stampati.

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Con ordine troviamo:

1 tessera paesaggio iniziale fatta da 3 esagoni

28 tessere paesaggio divise in 1 e 2 livello

6 pedine eroe con annesso dado (6), tessera eroe (6) e relativa città (6)

35 dadi unità (10 arceri-10 cavalieri- 10 maghi- 5 speciali)

30 segnalini vita double face, rappresentanti la vita (il cuore), su una faccia, il danno (rappresentato dal simbolo del teschio) sull’altra

6 segnalini stendardo.

5 plance eroe

30 tessere Edificio (6 per plancia)

90 risorse in legno (30 pietra- 30 legno- 30 cibo)

1 sacchetto in stoffa per contenere i 32 gettoni mostro

Tessera base generale oscuro con 5 tessere pretoriani ed una tessera generale oscuro ad incastro

1 gettone peste

Il gioco nel dettaglio

All’inizio ci troveremo a defustellare moltissimo materiale; io ci ho messo un attimo a capire come riporre poi il materiale negli organizer, ma a parte questo momento iniziale che richiederà un po’ di tempo, gli organizer consentiranno un set up molto veloce per le partite future.

Metteremo la plancetta iniziale al centro del tavolo con le tessere terreno coperte, impilate in modo tale da avere sotto le tessere di II livello e sopra quelle di primo, accessibili a tutti i giocatori. Prendiamo il gettone peste e l’organizer più piccolo che contiene tutti i dadi necessari al gioco e le risorse e lo posizioniamo raggiungibile a tutti. Ogni giocatore sceglierà un eroe e prenderà la propria plancia in cui sistemerà: la tessera del proprio eroe, la propria città e 6 tessere edificio dal lato non costruito, uno stendardo, i segnalini vita dal lato del cuore ed il dado eroe associato (alcuni eroi hanno anche dadi extra).

Mettiamo le pedine di ogni eroe nella tessera castello iniziale, prendiamo il sacchetto con le tessere mostro e il generale oscuro con il numero di pretoriani dato dal numero di giocatori sulla loro basetta e li mettiamo vicini alle tessere territorio; possiamo iniziare la partita.

Al nostro turno abbiamo a disposizione due azioni, eventualmente precedute da altrettanti movimenti.

Il movimento può esser fatto su una tessera già scoperta adiacente a quella in cui ci troviamo, oppure su un nuovo terreno che andremo a pescare dalla pila coperta. In questo secondo caso dovremo fare attenzione a posizionare la tessera in modo tale che il nostro eroe possa accedervi muovendo dalla tessera di partenza: alcuni terreni infatti presentano dei crepacci su alcuni lati, segnando un ostacolo che non può essere superato. Inoltre, su ogni nuova tessera pescata e collocata sul tavolo, occorrerà collocare uno o due mostri (secondo il livello della tessera), pescati casualmente dal sacchetto. E a questo punto, naturalmente, l’eroe sarà costretto ad utilizzare una azione per il combattimento.

Le azioni che possiamo fare sono:

Raccogliere: se ci troviamo su di una tessera libera da mostri possiamo raccogliere le risorse disegnate, oppure equipaggiamenti eventualmente lasciati da altri giocatori (purchè abbiamo slot liberi sulla nostra plancia personale).

Combattere: l’eroe può tirare il proprio dado eroe ed ulteriori dadi di unità militari eventualmente in suo possesso. Ogni giocatore potrà decidere quali e quanti dadi unità utilizzare nel combattimento contro il mostro, sempre rispettando il limite stabilito dal suo livello di gloria (di cui parlerò fra poco)

L’insieme dei dadi lanciati definirà i colpi che riusciremo ad assegnare al mostro, rappresentati dai relativi simboli spada presenti sulle facce dei dadi. I dati potrebbero inoltre restituire anche dei simboli teschio, che rappresentano invece i danni ricevuti dal mostro nel combattimento. L’eroe dovrà perdere un numero di vite pari al numero di teschi indicati dal suo dado eroe. I teschi eventualmente restituiti dai dadi unità non procureranno danni all’eroe, ma indicheranno la perdita dell’unità: il giocatore dovrà allora restituire il dado. Nel caso poi in cui il dado eroe restituisca due teschi, certamente perderemo due vite, ma potremo infliggere la peste ad un giocatore a nostra scelta, il quale dovrà eliminare una risorsa per ciascun tipo fra quelle in suo possesso e, se ha già costruito la città, si troverà in quarantena: non potrà cioè costruire edifici, né reclutare unità militari finché non si sarà liberato dalla peste.

Se il conteggio dei colpi assegnati eguaglierà o supererà la forza del mostro l’eroe avrà vinto il combattimento e potrà quindi ottenere la ricompensa rappresentata sul retro della tessera mostro. In questa maniera potremo ottenere armi, incantesimi ed amuleti che potremo collocare sui relativi ancora liberi presenti sulla nostra plancia personale. Le armi aumenteranno il nostro potere offensivo, aggiungendo colpi al risultato dei dadi, gli incantesimi ci consentiranno di applicare effetti una tantum, gli amuleti ci conferiranno poteri speciali (azioni extra, difese contro i mostri, etc.). Se i nostri slot saranno occupati potremo sempre scegliere di rinnovare il nostro equipaggiamento sostituendolo con quello fornito dal nuovo mostro. Ogni equipaggiamento che rinunceremo a prendere, o che rimuoveremo dalla nostra plancia per sostituirlo con quello appena ottenuto, dovrà essere lasciato sulla tessera territorio in cui ci troviamo, a disposizione degli altri eroi. Ancora, più importante, sconfiggendo alcuni mostri potremo ottenere un numero variabile di pietre dell’anima, che saranno determinanti per la vittoria (in questo caso senza limiti di spazio).

Ogni volta che sconfiggiamo un mostro, potremo inoltre aggiornare il tracciato della nostra gloria: lo stendardo sulla merlatura della nostra plancia, corrisponderà infatti al valore del mostro più forte sconfitto nel corso del gioco. Il valore della gloria determinerà il limite di unità esercito che potremo arruolare e cioè il numero massimo di dadi esercito che potremo acquisire mediante l’azione reclutamento.

In caso il punteggio ottenuto con i dadi sia inferiore alla forza del mostro, il combattimento sarà perso e l’eroe dovrà tornare sulla tessera di partenza; il mostro rimarrà sulla sua tessera, pronto ad affrontare altri eroi.

Guarire: su qualunque tessera possiamo guarirci, acquistando due vite, ovvero rigirando i segnalini teschio presenti sulla nostra plancia, sul lato con il cuore. Nel caso ci sia stata inflitta la peste, questa azione non potrà essere svolta; occorrerà allora tornare nella città, e utilizzare un’azione per recuperare tutte le vite perse nel frattempo ed eliminare la peste dalla sua città. Nel caso in cui un giocatore abbia perso tutte le vite, dovrà perdere un turno di gioco per ripristinarne 3.

Costruire/Sviluppare: possiamo utilizzare le risorse in nostro possesso per costruire la nostra città su di una tessera territorio libera; una volta costruita la città, potremo effettuare questa azione nella nostra tessera citta, per costruire gli edifici, pagando le risorse necessarie, e rigirando le relative tessere sulla nostra plancia dal lato “costruito”: Gli edifici costruiti ci apriranno diverse possibilità:

Il Portale ci consentirà di sfruttare il movimento per spostarci dalla nostra città su qualunque altra tessera e viceversa.

La Scuderia ci attribuisce un’azione in più per ogni turno futuro.

Gli Stendardi della Gloria innalzano di due unità il nostro indice di gloria

L’Accampamento militare, il Poligono di tiro e la Torre dei maghi, se costruiti ci consentono di utilizzare una delle azioni a nostra disposizione per reclutare cavalieri, arcieri o machi, pagando il rispettivo costo in risorse, per acquistare nuovi dadi unità, nei limiti stabiliti dal nostro indice di gloria.

La fase finale del gioco si innesca nel momento, in cui dalla pila delle tessere territorio viene pescata la Tessera abisso, che dovrà essere posizionata rispettando le stesse regole di posizionamento delle altre tessere, sulla quale dovremo però collocare, invece dei soliti mostri, la base del Generale Oscuro con i suoi Pretoriani.

Il combattimento contro il Generale oscuro segue le stesse regole del combattimento con i mostri; inoltre:

  • Ogni volta che affronterà il Generale oscuro, l’eroe di turno dovrà perdere una vita, in aggiunta a quelle perdute in conseguenza dei teschi restituiti dal dado eroe.
  • Per sconfiggere il generale oscuro occorrerà assegnare un numero di colpi pari alla forza del generale oscuro (10) e di tutti i pretoriani che lo accompagnano (+1 ciascuno).
  • Se l’eroe di turno riesce ad assegnare almeno 10 colpi, anche se non raggiunge il totale di colpi necessario a vincere lo scontro, può però eliminare un pretoriano.
  • Chi riuscirà a sconfiggere il mostro otterrà 4,5 pietre dell’anima.

Con la sconfitta del Generale Oscuro la partita termina. Vincerà chi avrà ottenuto il maggior numero totale di pietre dell’anima.

Infine, arricchiscono la dinamica di gioco i poteri e le abilità speciali di ciascun personaggio:

Horan il guerriero – ritira i dadi unità e dopo una vittoria borseggia la comunità (acquisendo le risorse della tessera territorio in cui ha combattuto

Lord Xanros il negromante – porta in vita i dadi scheletro e per ogni unità persa riprende una vita

Taia l’indovina – ogni volta che pesca un nuovo mostro, estrae due tessere e sceglie quale rivelare; inoltre costruisce con una risorsa in meno

Elspeth la principessa guerriera – può ritirare il dado eroe e fa fino a 3 passi scavalcando anche gli abissi in linea retta

Darius l’esploratore – Pesca due tessere paesaggio e ne sceglie una e sconfigge automaticamente ogni mostro da 1 di forza. Quando affronta il generale oscuro, elimina un pretoriano prima di ogni combattimento.

Lady Lorraine la guardaboschi – accompagnata dal suo orso fedele possiede un dado eroe extra, e può scoprire una tessera paesaggio con annessi mostri senza dovercisi necessariamente recare né combattere.

Considerazioni

Karak II è un gioco indipendente dalla lingua grazie ad una iconografia molto chiara.

Nelle prime partite i miei figli, che venivano dalle Catacombe di Karak si sono immediatamente lanciati sull’esplorazione, che in effetti è stata l’azione predominante nelle prime partite. Ma già dalla 4 partita hanno cambiato atteggiamento, compensando l’esplorazione con azioni di raccolta risorse, costruzione di edifici e reclutamento. L’esperienza di gioco si è approfondita tantissimo.

Abbiamo fatto provare il gioco anche ad un’amichetta di 7 anni, e devo dire, se ha avuto bisogno di un po’ di aiuto iniziale per entrare nella dinamica, è stata presto in grado di giocare pressoché da sola. Ha avuto bisogno di aiuto solo per visualizzare le maniera di ottimizzazione delle risorse, visto che utilizzava Taia l’indovina, ma non aveva colto immediatamente il potenziale offerto dalla capacità di costruire a costo minore.

Karak 2 aggiunge profondità e varietà al già interessante Catacombe di Karak, non snatura il gioco ma lo arricchisce e sentiamo lo stesso “feeling” del predecessore. La storia prosegue lo scenario di Catacombe ed è vero che se anche il gioco è molto diverso quanto a meccaniche, il tema si sente molto e la continuità funziona.

Rispetto al precedente, l’asticella della profondità di gioco è stata alzata parecchio. In questo caso al push your luck della pesca dei mostri, si aggiunge la raccolta di risorse e l’esplorazione di mappa. Mentre in Catacombe avevamo 4 movimenti, con la possibilità di pescare una varietà di tessere molto ridotta (in effetti corridoi o stanze), e ci confrontavamo con un ciascun mostro per stanza. Qui ci troveremo di fronte ad una imprevedibilità di pesca molto maggiore, nella quale la variabilità e il caso, possono influire moltissimo, quanto al tipo di terreno, e le risorse disponibili, ma anche rispetto alla tipologia dei mostri, e delle ricompense offerte. Si aggiunga poi che nella seconda fase del gioco, con l’intervento delle tessere di livello 2 ci troveremo poi a pescare due mostri per volta.

Certamente rimane ancora predominante il fattore aleatorio, ma è notevolmente compensato dalla dimensione strategica, rappresentata dall’arruolamento delle unità e la ottimizzazione delle risorse. In catacombe di Karak erano determinanti il tiro dei dadi e la pesca fortunosa di mostri e tesori, e il nostro potenziale offensivo era interamente determinato dalla lotteria degli equipaggiamenti ottenuti negli scontri con i mostri. Adesso possiamo scegliere strategie alternative: rinunciando per esempio ad affrontare i mostri, per innalzare il nostro potenziale attraverso azioni di costruzione e reclutamento. Inoltre, diversamente dalle Catacombe, in Karak 2 il potenziale offensivo raggiunto da un giocatore non è mai definitivo: certamente un giocatore con un alto livello di gloria disporrà di un elevato potenziale di reclutamento, ma la possibilità di perdere le unità in battaglia, con la conseguente esigenza di dedicare turni di gioco a nuove azioni di reclutamento, costituisce un fattore di compensazione reale.

Rimane alto a mio parere il coefficiente di rigiocabilità, dato dal meccanismo della costruzione della mappa tramite pesca, con la conseguente distribuzione aleatoria delle risorse sul territorio, nonché dalla pesca dei mostri: fattori tutti che assicurano partite sempre diverse. Insomma, la sensazione che ho avuto è che Karak sia cresciuto insieme ai miei figli che hanno amato molto le Catacombe ed ora adorano questo titolo, che non toglie nulla, anzi aggiunge, al suo predecessore.

Le Catacombe è un ottimo introduttivo e va benissimo per un giocatore neofita, Karak II è leggermente più complicato soprattutto perché quando lo si spiega, sembra che chieda di ricordare veramente troppe informazioni, cosa che potrebbe scoraggiare qualcuno; in realtà giocandolo, ci si rende conto che si sviluppa in tutta tranquillità, avendo solo occasionalmente bisogno di tornare a consultare le informazioni relative ad una determinata tessera mostro, per ricordare il potere di un amuleto, o di un incantesimo particolare. In buona sostanza il flusso di gioco rimane sostanzialmente fluido, e richiede di tenere a mente poche semplici regole e molte meno informazioni di quanto inizialmente potesse sembrare.

Abbiamo intavolato il gioco in tantissimi modi, provando tutti i personaggi. Abbiamo così potuto verificare che i poteri dei personaggi sono sostanzialmente equilibrati. All’inizio Tommy prendeva sempre Horan il guerriero, che permette di ritirare i dadi di una unità e di raccogliere gratuitamente risorse dopo aver vinto un combattimento e riusciva sempre a vincere. Ebbene, avevo la percezione che fosse un po’ squilibrato rispetto agli altri; la verità è che Tommaso ha una fortuna sfacciata con i dadi, e che quando Horan è stato utilizzato da noi normali giocatori, la partita è risultata molto equilibrata. In buona sostanza, come in tutti i giochi con dadi, il fattore giocatore-dalla-fortuna-sfacciata non è del tutto arginabile.

Il gioco non sembra richiedere particolare cattiveria tra i giocatori. C’è indubbiamente una certa interazione, data dalla possibilità di rubare o far scartare risorse agli altri giocatori, e in parte dalla possibilità di collocare tessere territorio interessanti nella porzione di tabellone che ci piace. Quel che non si può fare è la possibilità di rubarsi le pietre dell’anima, fattore che a mio parere avrebbe aggiunto parecchia profondità al gioco. In varie partite è accaduto che i mostri che conferiscono pietre dell’anima capitassero in posizioni piuttosto ravvicinate, un giocatore che si trovava nelle vicinanze, con una serie di combattimenti fortunati, sia riuscito in breve tempo ad accaparrarsi un numero notevole di pietre. In simili casi la partita tende a sbilanciarsi precocemente, visto che le pietre dell’anima conseguibili in totale non sono così tante, e che in teoria, sconfiggendo i giusti mostri un giocatore piuttosto fortunato potrebbe assicurarsi la vittoria prima ancora che il Generale Oscuro sia entrato nel tabellone. Avrei apprezzato qualche meccanismo che consentisse di riequilibrare la distribuzione delle pietre nel corso della partita, consentendo a chi non incontri i giusti mostri di rientrare in partita. Ma devo anche dire che nonostante tutto, anche quando la partita sembra già decisa, il gioco non perde tutto il suo appeal, poiché sarà comunque divertente la corsa alla costruzione, allo sviluppo, e infine all’insostituibile piacere di sconfiggere il Generale Oscuro, fonte di grande soddisfazione a prescindere dalla vittoria.

Intavolando e giocando Karak 2 non può non venire in mente le Cronache di Avel, in quanto anch’esso ha mappa modulare e plance giocatore che vanno a “costruirsi” durante la partita, nonchè mostro finale da combattere; a parte le affinità sceniche, i due giochi sono però differenti già solo per il fatto che uno è competitivo e l’altro cooperativo, ed anche l’innesco del combattimento finale ha differenze sostanziali, in uno è fortuito dato dalla pesca nell’altro è segnato da un numero fisso di round.

In conclusione, Karak 2 rimane un gioco fortemente dipendente dalla fortuna, ma con una certa dimensione strategica, che lo rende un ottimo introduttivo a giochi più complessi, soprattutto per bambini e ragazzi.


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