MONSTERS OF LOCH LOMOND – Scacciare mostri dalle lande scozzesi!

C’è un alone di mistero che aleggia sulle acque scure del Loch Lomond, popolato da leggende e creature pronte a emergere tra le nebbie scozzesi. Monsters of Loch Lomond prende questo immaginario e lo trasforma in un gioco di carte molto particolare, in cui i clan si contendono la vittoria tentando di allontanare i mostri da sé… e spingerli verso gli avversari!

Info tecniche
✎ e 🎨: Robin Stokkel, Peter Jan van der Veek
👌: Età: 10+
🐾: 2-6
⏳: 30’
🔩: Little Rocket Games

L’ambientazione è affascinante, ma non si prende troppo sul serio: serve soprattutto a dare colore a un titolo che punta tutto su memoria, bluff e divertimento.

Misteri e mostri!

Le regole si spiegano in pochi minuti e la durata contenuta – circa mezz’ora – lo rende perfetto per una serata leggera o come intermezzo tra giochi più impegnativi.

Tutto è pronto per questa partita a tre giocatori. Ognuno ha un clan inziale composto da 4 carte e può guardare solo le due poste nella fila inferiore.

Da un mazzo di carte raffigurante mostri, creature malvage e umani volenterosi in cerca di fama e gloria, a ciascun giocatore sono distribuite 4 carte, che vanno a costituire il proprio clan.

Possiamo conoscerne solo 2, sbirciandole a inizio partita; poi non potremo più guardarle!

Scopo del gioco è avere un clan privo di mostri o quantomeno con il punteggio più basso possibile. Gli umani forniscono punteggi negativi o molto bassi; i mostri invece forniscono punti alti e quindi negativi! Ma cosa si nasconderà dietro alle carte che non siamo nemmeno riusciti a guardare?

Il clan di un giocatore! Nella fila in basso, un mostrone con punteggio altissimo di cui ci dovremo liberare e una volenterosa Bracciante, di valore 0 (ottimo!).

Le restanti carte vanno a costituire le Highlands. Il mazzo coperto rappresenta le Highlands Chiuse. La carta visibile e poi gli scarti, rappresentano le Highlands Aperte.

In ciascun turno, le azioni possibili sono tre, e ciascuna apre strade diverse.

  • La prima è quella più sicura: prendere la carta visibile dalla pila degli scarti e, se conviene, scambiarla con una del proprio clan. È la mossa di chi vuole controllo e poca sorpresa, perché sai esattamente cosa stai portando nel tuo territorio. Spesso è il modo migliore per liberarsi di un mostro che hai addosso, se abbiamo avuto la “fortuna” di vederlo tra le due carte “sbirciate”.
  • L’alternativa è pescare dal mazzo coperto, e qui il gioco si accende di tensione. Puoi scegliere se piazzare la carta appena pescata direttamente negli scarti per attivarne subito il potere speciale – effetti che spesso permettono di osservare le proprie carte, o andare a disturbare i clan avversari – oppure se tenerla nel clan, sostituendo una carta già in tuo possesso. È la scelta del giocatore audace: più rischiosa, perché non sai cosa stai pescando, ma potenzialmente più ricca di opportunità.

Non dimentichiamo l’azione “bonus” che dà pepe a tutta la partita: lo “Sciò!”. Non è un’azione che appartiene solo al tuo turno, ma può avvenire in qualsiasi momento: se una carta scartata corrisponde a una di quelle che ricordi essere nel clan tuo o di un avversario, puoi intervenire al volo per scacciarla. È qui che entrano in gioco memoria e prontezza, perché devi essere sicuro di quello che hai visto e ricordato. Azzeccare uno Sciò al momento giusto è esaltante: ti permette di liberarti di un peso o di mettere in difficoltà un avversario. Ma se sbagli, la punizione è severa: una carta in più nel tuo clan!

Al termine del round si ricevono due tipi di carte-bonus se si hanno nel proprio clan il Veggente di Brahan o un uovo di mostro. Con il primo si riceve una Pietra Veggente, che permette di guardare una nostra carta durante il nostro turno; con il secondo otteniamo un Cucciolo di mostro da donare ad un rivale a nostra scelta…

Pietre Veggente e Cuccioli di Mostri… Nel prossimo round, ne vedremo delle belle!

Al grido di SAORSA!

La memoria gioca un ruolo importante, ma non basta: ci vuole astuzia, capacità di ingannare gli altri e un buon tempismo!

Quando un giocatore ritiene di avere il proprio clan libero dai mostri — o, più precisamente, di avere la migliore situazione possibile per vincere — può dichiarare “Saorsa!!!” (che in gaelico significa “libertà”). In quel momento gli altri giocatori giocano un ultimo turno dopodiché la partita si ferma e tutti rivelano le carte del proprio clan.

  • Se il clan del giocatore che ha chiamato Saorsa è davvero “pulito” (cioè non ha mostri o comunque rispetta le condizioni di vittoria indicate dal regolamento), ottiene il bonus di fine round. Chi ha chiamato Saorsa può trovarsi avvantaggiato, perché ha deciso il momento della fine, spesso cogliendo gli altri di sorpresa.

  • Se invece ha sbagliato e nel clan è rimasto ancora un mostro, la scelta si ritorce contro di lui: la chiamata è fallita e subisce 8 punti di penalità, mentre gli altri possono approfittarne. È una mossa che richiede sicurezza e memoria, perché un errore può costare caro.

Gli umani sono carte provvidenziali per potersi lanciare verso la fine del round e gridare SAORSA!

In sostanza, Saorsa è la condizione di chiusura del round, ma non è mai priva di rischio. È il modo in cui il gioco trasforma l’attenzione e la memoria in un atto di coraggio: serve la freddezza di dichiarare vittoria al momento giusto, sperando che la tua lettura del tavolo sia corretta.

Atmosfere scozzesi…

Un plauso va alla resa estetica di questa nuova edizione: la grafica delle carte è uno dei suoi punti forti, perché riesce a trasmettere bene l’atmosfera che il gioco vuole evocare. Le illustrazioni richiamano il folklore scozzese: mostri dalle linee marcate, un po’ caricaturali ma mai banali, che uniscono il gusto per il fantastico con un tocco di ironia. Non c’è realismo cupo, ma nemmeno troppa leggerezza cartoonesca: il tratto è vivace, ricco di dettagli, capace di rendere i mostri subito riconoscibili e memorabili.

Ogni carta è splendidamente illustrata con tratti e colori molto originali.

Anche la palette di colori lavora a favore dell’ambientazione: verdi scuri, blu profondi e tinte che ricordano le nebbie e le acque del lago, spezzati da tocchi più accesi per i personaggi e gli effetti speciali delle carte.

Il risultato è un tavolo visivamente piacevole, con carte che si distinguono chiaramente tra loro, evitando confusione durante il gioco.

A caccia di mostri!

Non è un titolo che punta alla complessità o alla costruzione di grandi strategie, ma se lo si prende per quello che è – un gioco brillante e immediato ottimo anche in 6 giocatori – Monsters of Loch Lomond sa regalare momenti davvero divertenti.

Il campionario di alcuni mostri e le relative abilità che si attivano se scartati.

È un gioco di carte rapido e interattivo che punta tutto su memoria, bluff e tempismo. Non offre grande profondità strategica, ma regala partite vivaci, piene di colpi di scena e risate, rese ancora più suggestive da una grafica curata e dall’ambientazione folklorica scozzese. Perfetto come filler o per gruppi che amano l’interazione diretta e il gusto della sfida leggera.

Speriamo in qualche espansione per regalare varietà e nuove sfide… mostruose!

Pro:
☝ Immediato e divertente
☝ Interazione e durata contenuta
☝ Grafica piacevole, tascabile e ottimo anche in 6

Contro:
👇 Forte componente aleatoria e legata alla memorizzazione delle carte
👇 Dopo qualche partita si sente il bisogno di “espandersi!”


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