Studiosi a sud del Tigri: Il secondo secondo me

Il secondo album è sempre il più difficile nella carriera di un artista

Prendo in prestito una citazione di Caparezza dal suo brano “il secondo secondo me” perché la trovo adatta per descrivere le sensazioni ricevuta dal web nei confronti di questa nuova saga targata Shem Phillips e S J Macdonald.
A sud del Tigri“, infatti, non è propriamente la seconda trilogia ma è quella successiva al loro lavoro più acclamato ovvero “Regno Occidentale“.
Il successo crea aspettativa e porta con sé un carico di paragoni (molte volte poco attinenti) che in qualche modo minano già in partenza il campo su cui il nuovo lavoro si appresta ad affacciarsi.

Piccola premessa:
Siamo sempre soliti dire che ultimamente escono tutti giochi simili tra di loro.
Poche idee, molti orpelli, prezzi elevati e “poca ciccia“.
Oggi, invece, sono felice di parlare di un gioco che ha alla base una bellissima idea nella sua meccanica.

Studiosi a sud del Tigri è un gioco per 2-4 giocatori, con variante in solo di cui non parlerò non giocando mai questa opzione nei giochi da tavolo, edito dalla Garphill Games e portato in Italia dalla Fever Games che ringrazio per avermi fornito la copia per questa recensione.

Piccoli cenni di ambientazione

Ci troviamo nel periodo di massimo splendore degli Abbasidi, nel 830 d.C. circa. Il Califfo si rivolge alle menti più brillanti (noi?) per tentare di recuperare manoscritti provenienti dal mondo allora conosciuto. Il nostro compito sarà quello di fare bella figura ai suoi  occhi ingaggiando interpreti al fine di tradurre in lingua araba tutto ciò che riusciamo a recuperare dai nostri viaggi.

Il genio dietro la meccanica 

Non ho mai negato il mio apprezzamento verso queste trilogie. Se Mari del Nord in qualche modo è risultata la più grezza in 2 dei suoi 3 titoli (tanto da far pensare e produrre una nuova versione di Shipwrights) con il Regno Occidentale e l’ausilio collaborativo di Macdonald, Shem Phillips ha raggiunto la sua vetta mettendo a disposizione dei giocatori tre titoli che potessero rivolgersi ad un pubblico piuttosto ampio grazie a meccaniche di piazzamento lavoratori non innovative ma mischiate benissimo con spunti davvero notevoli all’interno di ogni gioco.
A tal proposito, se vi fa piacere, potete dare un’occhiata alla mia intervista all’autore QUI e alla mia recensione di Viandanti a sud del Tigri QUI.
Oggi, quasi a detta di tutti, il loro gioco migliore è Paladini e proprio da questo spunto voglio partire e in qualche modo ricollegarmi alla citazione di Caparezza. Sin da quando si parlava dell’uscita della nuova trilogia il secondo episodio, Studiosi, era stato in qualche modo avvicinato come “difficoltà” al suo predecessore in termine di timing di uscita. Io invece più gioco questa nuova trilogia, più apprezzo le differenze e più faccio fatica a trovare paragoni validi. Tutto questo si traduce in un “perché cerchiamo un valido paragone tra questi due lavori?
Se nel Regno Occidentale siamo stati trasportati nel classico piazzamento lavoratori abilmente fuso con meccanismi di cattura meeple (Architetti), gestione carte (Paladini) e deckbuilding (Visconti) in quel del Tigri siamo davanti a giochi dove i dadi la fanno da padrone. Più precisamente si tratta di una gestione e modulazione dei dadi che in qualche modo viene esplorata in declinazioni abbastanza innovative. Dopo la fusione col set collection in Viandanti, in questo particolare episodio, a parer mio, gli autori hanno davvero dato qualcosa in più.

Prepariamoci a studiare

Il gioco si presenta con un bellissimo tabellone centrale, al solito splendidamente illustrato da Mihajlo Dimitrievski, diviso in 3 macro settori centrali e da altri 2: uno superiore e uno inferiore che saranno area di stoccaggio per le carte personaggio ma che possiamo tranquillamente considerare un unico settore.
A sinistra abbiamo la mappa su cui andremo a posizionare 6 delle 48 carte pergamena e i nostro “viaggiatore” assieme al cilindro neutrale (poi vedremo a cosa serve) e destra la Casa della Sapienza dove andremo a posizionarne altre 3. Al centro, nei 6 tracciati ricerca, andremo a mettere il segnalino giocatore sullo spazio 0 di ognuno di essi.
Ognuna di queste 4 aree corrisponde ad una delle azioni che potremo svolgere nel nostro turno che ha, nel suo flusso di gioco, una scelta molto semplice da parte del giocatore:

  • Lavorare
  • Riposare

Se è vero che il gioco presenta questa semplicità direzionale, non è affatto la stessa cosa per le decisioni che ognuno dovrà prendere al tavolo.
Ogni giocatore completa il proprio setup di gioco ricevendo una plancia giocatore, un sacchetto per i dadi, 7 carte azione, 15 influenze, 1 pergamena iniziale e, associata dal personaggio sul retro, 1 carta obiettivo. Partendo dall’ultimo di turno, poi, ognuno dovrà acquisire un tot di risorse iniziali che dovrà scegliere (un po’ come accadeva con Visconti) andando a selezionare una delle 4 carte risorse a disposizione ad inizio gioco e associate ad altrettanti interpreti. Fatta la scelta si caricherà di dadi, oro/monete, meeple colorati e avanzamenti sul tracciato come indicato dalla carta scelta. La stessa verrà poi girata sul dorso e diventerà un mini player aid da tenere in considerazione nelle prime partite.

Un'azione 9 viola

So bene che tutti questi dettagli poco vi diranno ancora ma facciamo un passo alla volta.
Abbiamo detto che Studiosi è un gioco di manipolazione dadi. Ebbene quello che andremo a manipolare saranno due aspetti: il valore e il colore.
Come vi accennavo prima il tabellone ha 3 macro aree e centrali e un’altra divisa in due sezioni dove andranno allocate le carte personaggio. Questa suddivisione è chiara, ed è importante che lo sia, perché queste 4 aree sono le 4 azioni possibili nel gioco se scegliamo la fase lavorare:

  • Reclutare
  • Viaggiare
  • Ricercare
  • Tradurre

La plancia giocatore è composta da 5 spazi prestampati + 1 dove sarà possibile andare a scegliere le azioni da svolgere. Da sinistra verso destra avremo possibilità di reclutare, viaggiare, ricercare, tradurre e una a scelta tra reclutare e viaggiare (sarà dunque possibile svolgere una di queste due azioni due volte prima di riposare). Il sesto spazio sarà disponibile solamente dopo aver risolto i 3 requisiti della carta obiettivo. Questa si trasformerà in una nuova carta azione da poter utilizzare e sbloccherà un nuovo spazio azione dove sarà possibile scegliere una tra ricercare e tradurre cosicché, anche queste due azioni, avranno la possibilità di essere scelte una seconda volta.

Quando decideremo di lavorare dovremo decidere che azione svolgere e ad ogni azione è richiesto l’impiego di 1/2 dadi e su ogni dado 1/2 meeple. Entriamo nel cuore della meccanica.

Tracciati ricerca

A scuola di colori

Proprio come alle elementari ci troveremo dinanzi al famoso mescolare i colori primari per poter creare i secondari. A seconda dell’azione, infatti, dovremo dare più importanza alla forza (il valore) o al colore (primario o secondario). Per fare questo il giocatore dovrà utilizzare dadi e meeple per modellare il proprio dado nel modo più giusto possibile al fine di sfruttare a suo piacimento e interesse l’azione.
La meccanica si basa su un principio fondamentale:

Il meeple vince sempre sul dado e ne modella colore e valore seguendo due principi:

  1. Meeple dello stesso colore del dado: quel dado avrà un valore di 6
  2. Meeple di un determinato colore cambierà il colore del dado

Due esempi pratici:

  • Un dado bianco di valore 2 se associato con un meeple bianco diventerà un 6 bianco (caso 1)
  • Un dado bianco di valore 2 associato a un meeple giallo + 1 dado rosso di valore 5 diventerà un dado arancione di valore 7 (caso 2)

Per comprendere appieno questo meccanismo dobbiamo tornare da Suor Pia (pace all’anima sua) e farci ricordare che i colori primari (blu, rosso e giallo) se mescolati formano i colori secondari (viola, verde, arancione). Non starò chiaramente qui a farvi le combinazioni ma va da sé che un dado bianco associato a uno colorato perirà sotto i colpi del pennello e assumerà sempre il colore mentre un dado giallo e uno blu diventeranno un dado da azione verde. In ultimo un dado di colore secondario avrà sempre la meglio su un colore primario.
Sul regolamento è spiegato molto bene ma tutto questo per dirvi cosa?

Che il colore che sceglierete o modulerete vi darà accesso ad alcune azioni mentre per altre avrete bisogno di un valore tot o magari di entrambe le cose.

La prima volta che ho provato il gioco ho avuto una meravigliosa epistassi (vedi qui)

La mappa

Flusso di gioco

Inizialmente il gioco vi spiazzerà. Sarete costretti a pensare su tre livelli dovendo fare i conti con i dadi e i meeple nella vostra riserva, con il tipo di azione che volete fare e su come piazzare le vostre carte azione che avranno poi una correlazione diretta con la fase di riposo. Il gioco ci dice chiaramente cosa fare ovvero: trovare pergamene in giro per la mappa e, grazie a interpreti che assolderemo, macinare punti vittoria per merito delle nostre stesse traduzioni. Tutte le pergamene hanno su di esse un valore di PV più determinate condizioni variabili in base a diversi requisiti a cui rispondere. L’aspetto più interessante di questo elemento del gioco sono 4 carte Califfo che fungono da timer nonché  da trigger di fine partita. Ogni volta che andremo a prelevare una pergamena dalla mappa per portala nella Casa della Sapienza, andremo a refillarla con la prima del mazzo pergamene composto all’inizio della partita (questa composizione determinerà la lunghezza del gioco). Se si tratterà di una nuova pergamena prenderà il posto della precedente altrimenti, in caso di carta Califfo, andremo a svolgere una procedura straordinaria in cui i giocatori con la maggioranza d’influenza sui minareti della Casa della Sapienza (già visti in Viandanti) accumuleranno PV. Ci saranno ricompense ghiotte anche per chi non avrà avuto tale maggioranza ma è chiaro che la lotta sul minareto può portare diversi punti al proprio obiettivo. Un’operazione molto simile verrà fatta quando il giocatore di turno deciderà di riposare. In quel caso però verrà pescata la carta dal fondo del mazzo pergamene e si seguirà una piccola operazione di verifica su quale carta finirà nella Casa della Sapienza e quale verrà scartata.

Su queste pergamene si basa uno dei due livelli d’interazione presenti nel gioco poiché sarà possibile in qualche modo “prenotarle” piazzando influenza su di esse. Così facendo chiunque vorrà accaparrarsele/tradurle dovrà pagare una moneta al proprietario. Un secondo piano d’interazione sono gli interpreti. Su di loro si poggia quasi tutta l’intera macchina dei punti. Come detto in precedenza il Califfo vuole che tutto venga tradotto in arabo ma i manoscritti provengono dai più disparati linguaggi: cinese, sanscrito, greco ecc. Partendo dunque dalla lingua originale dovremo pagare 1 oro ad ogni traduttore al fine di ricreare un percorso linguistico più o meno lungo attraverso il quale giungere all’arabo.
Questo percorso prevede 3 livelli:

Livello 1: Persiano e Siriaco
Livello 2: Ebraico e Greco
Livello 3: Cinese e Sanscrito

Dove il livello 3 è quello che prevede più passaggi per arrivare all’arabo e dunque una spesa maggiore in termini di oro. Con l’azione reclutare dovremo quindi ingaggiare questi interpreti (piazzando su di loro la nostra influenza) sia perché le lingue da loro tradotto saranno utili per le nostre pergamene ritrovate, ma anche perché scegliendo determinate lingue in qualche modo costringeremo gli altri ad usufruire dei servizi dei nostri traduttori facendoci dunque pagare una moneta ma, soprattutto, innescando il meccanismo di congedo. Ognuna delle 10 sezioni dove troveranno posto gli interpreti avrà un costo in monete, una ricompensa al momento del piazzamento del personaggio e un numero variabile di ori. Questi ultimi sono la richiesta economica dei personaggi per venire a far parte del nostro “entourage” andando poi a finire direttamente sotto la plancia giocatore, in corrispondenza di uno slot azione scelto dal giocatore, con il fine ultimo di fornire abilità speciali ogni qual volta quell’azione viene svolta e, non ultimi, interessanti PV a fine partita. Per far si che questo accada dovremo dunque sfruttare l’interprete tante volte quanto il suo oro richiesto. Ecco dunque che spingere gli avversari a pagare i nostri traduttori velocizzerà questo meccanismo. Sia chiaro, sono piccoli elementi di interazione e probabilmente anche abbastanza passivi, però sono qualcosa e a me sono piaciuti veramente molto. Nel gioco c’è già parecchio a cui pensare e un’alta interazione che scombini i piani avrebbe reso il tutto più frustrante e non in linea con il tipo di gioco che vuole essere.

Le azioni in breve

Cosa ci interessa, in termini di dadi, rispetto ad ogni azione?
Farò un piccolo specchietto così da potervi facilitare nella comprensione di un regolamento che non è fatto male ma che persegue una struttura “intricata” già intrapresa con Viandanti.

  • Reclutare: In questa azione dovremo tener conto solo del valore dei dadi che useremo. Il colore non avrà importanza. Quando reclutiamo possiamo scegliere se Incaricare andando sfruttare il benefit del personaggio scelto (visibile in alto a dx) oppure Ingaggiare che ci permetterà di spostare dalla sezione alta a quella bassa il personaggio scelto, voltarlo sul retro e trasformarlo in un traduttore. Fate SEMPRE attenzione alle lingue che traducono quando scegliete il personaggio.
  • Viaggiare: In questa azione è importante il valore dei dadi mentre il colore darà modo di guadagnare piccoli bonus se matchato con il percorso attraversato. Con questa azione potremo viaggiare attorno alla mappa composta da 12 spazi (potendo usare 2 dadi le vostre azioni avranno sempre un range di forza tra 1 e 12) e ci sarà chiesto di fermarci su spazi bianchi o neri. I primi forniranno azioni minori come guadagnare monete o pescare dadi mentre le seconde sono i luoghi in cui andremo a consegnare le pergamene alla Casa della Sapienza. Il costo fisso per la consegna è di 4 monete. No money, no delivery!
  • Ricercare: Con questa azione avanzeremo i vostri segnalini sui tracciati ricerca. Quando si effettua questa azione si potrà scegliere tra 4 opzioni 3 delle quali strettamente legate sia al valore che al colore dei dadi. Se nella prima opzione ci basterà il valore di quest’ultimi per poter guadagnare un meeple di un colore a nostra scelta (giallo, bianco, rosso e blu) con le altre 3 dovremo sempre controllare entrambe le cose al fine di procedere sugli stessi. I tracciati infatti sono 6, uno per colore (3 primari e 3 secondari) dunque dovremo fondere sapientemente dadi e meeple per poter avanzare su ciò che ci interessa. Verificate sempre la vostra carta obiettivo personale…vi darà un indirizzo di partenza. Aspetto interessante di questo tracciato sono gli step che si raggiungono. Ognuno di loro, in maniera alternata, è colorato (con il colore del rispettivo tracciato) oppure bianco. Ogni volta che raggiungete uno step bianco la ricompensa sarà immediata mentre gli step colorati forniranno benefici durante l’azione riposare.
  • Tradurre: In quest’ultima azione disponibile quello che vi importerà sarà il colore dell’azione. Il valore sarà ininfluente. Nello specifico il colore dovrà essere secondario visto che andremo ad interagire con i 3 minareti che sono rispettivamente viola, arancione e verde. Utile alla nostra causa sarà l’oro che, come precedentemente spiegato, è requisito fondamentale al fine del pagamento degli interpreti. Una volta tradotto il manoscritto ne acquisiremo l’avanzamento sul tracciato ricerca indicato ed eventuali effetti immediati (fulmine) o PV di fine partita.

Alla fine del vostro turno e solo alla fine, si verificheranno gli interpreti congedabili. Se appartenenti ad uno dei giocatori finiranno sotto la rispettiva plancia altrimenti, in caso di neutrali (come quelli piazzati ad inizio set up o entrati in gioco per effetti vari) torneranno sotto la propria pila di carte.

Riposarsi per non dimenticare

Come in ogni trilogia le icone e i rimandi sono importanti. Qui addirittura abbiamo i meravigliosi disegni di Dimitrievski ad accompagnarci mano nella mano tra miti norreni, regni in decadimento e Califfi splendenti. Non bastasse, in studiosi, l’azione riposare torna prepotente con la sua iconcina lunare. In questo episodio non solo andremo a innescare, come visto, la possibile uscita di una delle carte califfo ma andremo ad attivare tutti i bonus presenti sulle nostre carte azione. Già, perché ogni volta che selezioneremo una delle 7 carte azione andremo in qualche modo a disegnare il nostro turno di riposto. Alcuni bonus riposo forniscono le ricompense “colorate” del tracciato ricerca, altre propongono un pagamento e queste azioni saranno le uniche non obbligatorie.
Fate attenzione ai dadi bianchi. Questi verranno accumulati abbastanza facilmente durante la partita ma, nonostante la duttilità data dal colore neutro, andranno a pesare negativamente nel nostro “sacchetto”. A fine partita infatti perderemo 3 PV se saremo in possesso di 6 o più dadi bianchi.

Conclusioni…secondo me

Studiosi o Paladini? A sud o ad occidente?
Ha senso? C’è veramente qualcosa per cui vale la pena mettere a confronto queste due saghe? Tolto l’ormai affermato sodalizio degli autori  non riesco veramente a trovare dei validi motivi per cui mettere a paragone questi due lavori. Visto che parliamo di secondi, se da una parte abbiamo un gioco, Paladini, che è un piazzamento lavoratori puro, dall’altra abbiamo un gestione dadi veramente innovativo. Paladini ha delle carte che muovono le scelte personali di ogni giocatore mentre Studiosi sfrutta valori e materiali completamente diversi quindi no. Non trovo motivi per paragonare i due giochi. La grande abilità di Phillips e Mcdonald sta proprio nell’aver creato qualcosa di diverso senza adagiarsi sui lavori precedentemente svolti. In questo caso specifico anche osando di più di quanto non fecero tra la trilogia dei mari del nord e Regno Occidentale. Architetti sembra infatti quasi la naturale evoluzione di Raiders mentre qui Viandanti si distacca completamente dai giochi precedenti. In studiosi il salto è ancora maggiore perché se già con la carovana e il percorso su mappa che triggerava il fine partita si era apprezzato il tentativo di rivoluzionare un concetto di gioco che funzionava benissimo, in questo secondo capitolo la meccanica della modulazione dei dadi è veramente unica. Probabilmente esisteranno giochi che sfruttano questo meccanismo e mi scuso se non li cito ma a memoria (e esperienza personale) non me ne vengono in mente. Anche in termini di completezza, se Paladini dava l’idea di essere il titolo meno bisognoso di espansioni anche Studiosi non sembra soffrire di questo bisogno anche se, chiaramente, sarà il tempo a dirlo. Se su Viandanti avevo avuto la sensazione di un gioco a cui mancasse qualcosa per lubrificare meglio il meccanismo (magari qualcosa per far girare le varie carte) qui non ho avuto mai quella sensazione. Il gioco mi è piaciuto molto: sfidante, soddisfacente e con una curva d’apprendimento dolce visto che vi serviranno almeno 3 partite per iniziare a capire dove andare a parare. Solo 4 azioni da poter svolgere, è vero, ma con tantissime implicazioni di scelta. Inoltre servirà capire che strada intraprendere per fare punti vittoria e quindi costruire un percorso che porti a tradurre sì molte pergamene ma con un senso logico legate anche ai PV di fine partita che queste comportano.
Interazione bassa ma giusta, ottimi materiali come sempre, disegni fantastici e un prezzo (sotto i 50 euro di listino) che oggi come oggi non lo si trova quasi da nessuna altra parte. Alla Garphill difficilmente gli si può chiedere di più anzi, quasi ormai sembra che tutti attendano il vero passo falso di questo autore. Non stavolta però.

Nonostante tutto, agli occhi di molti, il secondo resta sempre il più difficile nella carriera di un artista.


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