Raiders of the North Sea! Il primo amore non si scorda mai.

Vichinghi e Jarl, imprese e razzie, oro, provviste e tantissimi litri di sangue e idromele!
Venite signori! Lasciatevi affascinare dalle mirabolanti storie di battaglie e scorribande nordiche! Saggiate il nettare degli dei e unitevi per nuovi incredibili avventure! Come dite? Un po’ troppo per un piazzamento lavoratori?

C’erano una volta i Predoni del mare del nord.

Correva l’anno 2015 e il buon Shem Phillips lanciava il secondo episodio della sua prima trilogia. Non un episodio qualsiasi ma il primo che lo ha veramente portato alla ribalta. Raider of the north sea infatti, grazie alla sua semplicità nel gameplay, diventa presto un titolo che si fa strada tra gli appassionati del genere. Nelle vesti dei soliti vichinghi dovremo infatti andare in giro a depredare la maggior parte dei bottini dai luoghi della costa e dell’entroterra. Fortezze, porti e monasteri cadranno sotto i nostri colpi ma non prima di esserci preparati a dovere per la battaglia.
Una sola semplice regola regna su questo gioco: Il turno inizia con un lavoratore nella propria riserva e finisce con un altro.
Già, questa peculiarità è fin da subito una meccanica che strizza l’occhio a tutti i giocatori, inclusi i neofiti. Nel proprio turno infatti il giocatore dovrà piazzare il proprio vichingo su uno spazio azione del tabellone e attivarne l’effetto, dopodiché dovrà ritirare uno dei vichinghi già presenti sul tabellone (non lo stesso appena piazzato)e, nuovamente, attivare l’effetto del luogo da cui proviene.
Tutto qui. Semplice no?
Immaginate poi che questa idea basilare si fonda perfettamente con meccaniche di lancio di dadi, gestione della mano e corsa su tracciati PV. Ecco, in Raiders avremo, col senno di poi, le basi di quello che sarà il primo gioco della trilogia del regno occidentale: Architetti.

La terra dei Vichinghi.

Il tabellone è diviso in due macro aree. In basso a sinistra avremo il villaggio, ovvero il luogo in cui tutte le azioni saranno propedeutiche alla nostra preparazione alle razzie. Dunque avremo luoghi azione dove prendere provviste, monete, forgiare armature, fare offerte al capo villaggio consegnando bottino per ricevere tessere offerta le quali, a loro volta, ci regaleranno punti partita secchi, raccogliere oro e preparare la nostra truppa di vichinghi agguerriti e pronti a morire con onore. Le carte sono infatti una parte fondamentale del gioco. Su di esse avremo, oltre agli splendidi disegni del bravissimo Mihajlo Dimitrievski, i valori militari e il prezzo per assoldare i nostri guerrieri. Ultimo, ma non ultimo, avremo le azioni che questi ci offriranno grazie allo schieramento (abliità permanenti) o al loro scarto nell’apposito luogo sul tabellone (abilità per il solo turno in corso) chiamato Sala Comune.
ATTENZIONE!
Lo scrivo in maiuscolo per me stesso più che altro. non è possibile piazzare qualsiasi vichingo in qualsiasi luogo. Dovremo infatti stare attenti a mettere quello del colore esatto richiesto. Ce ne sono di 3 tipi: Neri, grigi e bianchi. Un plauso per la scelta di nero e grigio che sulla mappa sembrano essere lo stesso colore. GREAT! I neri saranno i più “economici” e quelli che adopererete per la maggior parte del tempo nel villaggio. Grigi e bianchi (i più richiesti in battaglia ma meno utili nello sporcarsi le mani) li guadagnerete come premio per le vostre razzie.
Nel versante nord, oltre il mare che separa le due terre, abbiamo tutti i luoghi che saranno vittime delle nostre razzie. Ci sono diverse cose da osservare. In primis abbiamo per ogni tipologia di luogo (Porti, avamposti, monasteri ecc.) un diverso tipo di requisito per poter effettuare l’azione su di esso. A seconda della località che decideremo di depredare dovremo infatti avere un minimo di carte guerriero schierate davanti a noi e un tot di provviste da scartare. Inoltre, in alcuni casi, ci potrebbe essere richiesto dell’oro qualora tentassimo di attaccare i luoghi più a nord che, ovviamente, sono i più remunerativi e i più importanti anche per il trigger di fine gioco (tra questi abbiamo le fortezze).
Se i nostri requisiti saranno soddisfatti potremo piazzare il nostro vichingo nell’apposito spazio e potremo raccogliere tutto il ben di Dio presente in quel luogo e, soprattutto, il lavoratore presente che andrà a pizzarsi dinanzi a noi pronto per essere utilizzato nel prossimo turno. In alcuni luoghi (che sono più o meno tutti tranne i porti) avremo l’opportunità di guadagnare un quantitativo di punti differente in base alla nostra forza di attacco. Ebbene qui le cose si fanno leggermente più calcolose. Dovremo infatti tirare fuori questo numero da tre diversi fattori:

Forza di attacco = Forza militare totale del proprio gruppo di vichinghi schierati (incluse eventuali abilità permanenti) + Punti armatura sull’apposito tracciato + risultato lancio del dado.

Il tiro potrà essere fatto con 1 o 2 dadi a seconda di quanto indicato dal luogo stesso. Se questa somma supererà uno degli obiettivi indicati dalla mappa allora guadagneremo i PV indicati a seconda dello step superato. Qualora non ce la si facesse la razzia avrà comunque successo ma non si incasserebbero PV.
Vi dico già che è difficilissimo prendere 0 PV.
Il fulcro del gioco (nonché il motivo per cui si chiamano Raiders) è qui. Ci sono da ricordare alcune limitazioni di mano e riserva di provviste e poco altro. Il gioco è veramente immediato e forse ma dico FORSE, dopo qualche partita questo grande pro iniziale sembra trasformarsi in un neo.
Il tutto sembra infatti ridondante per certi versi. Come se mancasse un pochino di pepe all’azione. All’inizio questo piazzo meeple-tolgo meeple in stile karate kid è divertente ma ben presto capirete che il tutto si risolverà nella presa delle fortezze. Dovremo prepararci a prendere i luoghi più costosi per staccare sensibilmente gli avversari. In due Raiders (purtroppo) non gira benissimo proprio per questo motivo. Servono più giocatori per mettersi i bastoni tra le ruote quando uno è in difficoltà. In due si rischia di veder l’altro scappare via.
Il fine gioco scatta qualora non rimanga più bottino sulle fortezze (ovvero non sia possibile fare più razzie), finisca la pila delle offerte oppure non ci siano più valchirie in mappa.

Le valchirie.

Queste, nella mitologia norrena, erano esseri femminili con l’onere di scegliere tra i guerrieri caduti in battaglia quelli che, dopo essere stati portati nel Valhalla, combatteranno con Odino nella grande battaglia finale di Ragnarok!
Nel gioco sono rappresentate da teschi neri pescati e posizionati, ad inizio partita, nei vari luoghi di razzia assieme al resto del bottino. Quando un giocatore decide di razziare uno di questi luoghi sta decidendo dunque di sacrificare un suo guerriero facendolo cadere, con onore, in battaglia. Così facendo guadagnerà PV sul tracciato Valchiria. Quanto queste non saranno più presenti il gioco terminerà. Anche qui in due, dato l’elevato numero di questi teschietti, si arriva spesso ad un pari e patta. Avrei, per esempio, variato il numero da inserire nel sacchetto all’inizio in base al numero di giocatori, nonostante questo numero sia fondamentalmente casuale visto che la pesca di bottino e valchirie è affidato alla sorte. C’è da dire che si piazza quasi tutto sul tabellone, ma vabbè…
Le beneamate, quando si deciderà di razziare uno dei luoghi che ne contengono, vi faranno perdere uno dei vostri combattenti ma, al tempo stesso, vi faranno avanzare nel tracciato ad hoc. Come è ormai consuetudine nei giochi di Shem questi tracciati porteranno PV a fine partita a seconda del piazzamento su di essi. Quindi molto carina l’idea di sacrificarsi per rubare PV in questo modo è molto carina e parecchio aderente all’ambientazione. Un secondo tracciato è quello dell’armatura. Questi PV si otterranno, sempre a fine partita, scartando risorse al fine di ottenerne sia gli stessi sia un maggiore impatto in forza durante le razzie.

Una perfetta ridondanza

Dunque, in questo titolo, troviamo il bel twist di piazzamento “lavoratore” e recupero di un secondo con attivazione del luogo stesso, sapientemente mescolato con una gestione delle carte. Il tutto però, come dicevo, risulta tanto perfetto quanto piatto. Un orologio svizzero che non perde un colpo ma che non regala particolari emozioni.
Così, nel 2018, nonostante i molti riconoscimenti e nomination varie, si è provveduto alla creazione di due nuove espansioni: Hall of Heroes e Fields of Fame.

Personalmente? La vera svolta!
Il gioco progredisce, cresce, diventa maturo. Porta una ventata di freschezza e di divertimento. Crea angolature e visioni su un “piattume” sì perfetto, ma razionale e freddo.

Nel dettaglio: Hall of Heroes

In primis fornisce le plance giocatori (EVVVIVA!) e aggiunge una parte del tabellone nella parte inferiore. Su questa sarà possibile effettuare due nuove azioni. La prima è: affascina la folla. Piazzando uno dei propri vichinghi (di qualsiasi colore) sarà possibile scegliere uno dei tre abitanti, precedentemente piazzati scoperti, e raccogliere monete e la nuova risorsa: Idromele.
Affascinante. Tutto in questo gioco ora sembra davvero raccontare una bellissima storia norrena. Ogni idromele ci darà +1 in forza durante le razzie e questo ci aiuterà a sovvertire alcuni punteggi nefasti. Nello stesso luogo azione potremo completare un’impresa. Altra apprezzatissima modifica apportata riguarda proprio i saccheggi. Con questa espansione, ogni volta che saccheggeremo uno dei luoghi in mappa dovremo riempire lo spazio vuoto con una delle tessere impresa. Ce ne saranno di 3 tipi: Scorta, uccisione e furto. I giocatori dovranno ora scartare una forza militare pari o superiore al valore riportato sull’impresa ma NON eliminandola dalle carte piazzate sulla plancia giocatore, bensì da quelle tenute in mano. Ora tutto ha davvero una sua importanza. Non solo la forza militare della crew ma anche la scelta di quali carte pescare per formare una buona mano. L’impresa guadagnata andrà piazzata sulla parte superiore della plancia giocatore a fine partita verranno forniti PV pari al valore indicato sotto gli appositi spazi.
Ogni 3 imprese dello stesso tipo che il giocatore completerà egli avrà diritto ad una delle 4 tessere reputazione. Queste daranno diritto a diversi bonus come PV, provviste, risorse ecc. Altri PV in arrivo!

Nel dettaglio: Field of fame

Ordunque miei prodi, qui si fa la storia!
Finalmente un po’ di sangue che scorre in terra vichinga. Ma vi sembrava normale che fosse tutto così friendly? Ecco le tinte rosso rubino affacciarsi finalmente sulle asce e sulle vesti norrene. In questa nuova espansione fanno capolino i Jarl, ovvero vichinghi a capo di alcuni dei territori che andremo a saccheggiare. Ma andiamo con ordine.
Fields of fame ci regala un altro pezzo di tabellone da posizionare sul lato destro. Su di esso troviamo tre nuovi luoghi da razziare, un nuovo tracciato (fama) e lo spazio per un nuovo mazzo di carte. Troviamo, inoltre, dei nuovissimi segnalini azzurri da posizionare casualmente in mappa assieme al resto del bottino e piccole plance per tenere traccia degli incontri con i cari vecchi Jarl di cui sopra.
In cosa consiste il funzionamento? Molto semplicemente, ogni volta che razzieremo uno dei luoghi contenenti i nuovi segnalini  andremo a pescare tante carte quanti sono, appunto gli stessi. Per ogni carta pescata dovremo decidere cosa fare ovvero, uccidere, sottomettere o scappare dai cattivoni.
La struttura della carta Jarl è la medesima dei vichinghi. Qui però la forza militare serve a capire quante ferite ci costerà uccidere o sottomettere.
La prima opzione ci dona tante ferite (oooooh finalmente le gocce di sangue!) quanto è il valore militare del Jarl +1. A che pro ucciderli? Ebbene riceveremo 2 punti fama e il bonus indicato nella parte in basso a destra della carta. Al contrario, sottometterli, ci causa ferite pari alla forza militare -1. Questa azione ci consentirà di avere un nuovo membro dell’equipaggio già schierato e il suo bonus relativo. Dovremo però pagare l’ingaggio in monete sonanti. La terza e più nefasta azione, scappare, ci farà perdere a scelta uno tra PV o Punti fama. Personalmente è una casistica che accade quando le nostre truppe non possono assorbire le ferite. Queste decurtano di 1 la nostra forza militare. Vanno posizionate sulle carte vichingo schierate e non possono mai far scendere la forza sotto lo 0. Non uccidono nessuno dei guerrieri ma curarle è difficilissimo. Meglio far morire il vichingo in battaglia. Con onore.

Conclusione di una bellissima storia.

Lo scorso anno provai Predoni di Scizia ma mi lasciò freddo. A tratti, anzi, non mi piacque. Ci rimasi male perché a casa adoriamo la saga del regno occidentale e quasi mi aspettavo di rivivere quelle emozioni. Però c’era qualcosa di poco famigliare, di per nulla conosciuto. La mappa era confusionaria, i disegni mi davano fastidio e in generale non riuscivo a trovare il feeling con quel tema. Poi ho scoperto che il titolo era un remake aggiornato del precursore Raiders of the North Sea. Nemmeno a dirlo ho recuperato il titolo, anche in lingua francesce…sticazzi! Dovevo capire per quale motivo Scizia mi era andato di traverso. Ci ho messo una partita a capirlo. Raiders è quanto di più semplice ci si possa aspettare da un gioco da tavolo ma aver giocato prima il regno occidentale mi ha fatto innamorare del modo di lavorare di Phillips e Dimitrievski. Non credo di aver mai fatto tanto caso a disegni, risorse, pezzi di gioco come nei lavori di questi due signori. Nel regno occidentale, probabilmente, SJ Macdonald ha dato un imprinting diverso alla profondità dei giochi sia nel design che nel gameplay ma in questo primo trittico di giochi asciutti ho ritrovato tanta familiarità. Come se non bastasse le espansioni portano i giocatori al tavolo fino a 6! La fortuna, assai presente nel gioco base a causa del lancio di dadi, viene rivista e rimodellata con un nuovo set di dadi neri che aggiungono, al valore più basso ovvero il 2, dei simboli valchiria. Così le battaglie vedranno più morti e in soldoni il vostro mazzo di carte frullerà molto di più facendovi fare i conti con nuovi personaggi.
D’altronde tutto è cominciato in queste fredde lande. The land of Ice and Snow come canterebbero i finnici Stratovarius.
Così una volta giocato mi sono sentito nuovamente in una confort zone. Con tutto ciò che mi sembrava già di sapere, avendo provato “quelli de Scizia”, ma in un clima amico. In disegni su cui ritrovarmi e in bicchieri di idromele. Qui tra Valchirie, morti in battaglia, Jarl tutto sembra avere un senso e soprattutto, con le due espansioni, il gioco sembra davvero sbocciare in tutto il suo potenziale. Io non sono appassionato di giochi che necessitano di altri pezzetti per essere apprezzati appieno. Questa volta però mi sono trovato dinanzi un gioco solido nella sua forma base dove la sua solidità e il suo rintoccare spaccando di netto il secondo sono stati, a parer mio, un difetto che alla lunga portava il gioco ad appiattirsi su sé stesso. Invece siamo dinanzi a due espansioni imprescindibili che, ad oggi, rendono Raider of the North Sea una piccola gemma. Se si vuole partire con le trilogie di questo autore è assolutamente consigliato. Il primo passo verso Architetti del regno occidentale. Se invece, come me, siete dei ritardatari beh, vi consiglio di recuperare una copia di questo gioco con cui farete giocare sicuramente molti nuovi adepti!

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