Prime Impressioni – Paladini del Regno Occidentale

La prossima settimana in occasione del Lucca Comics & Games, presso lo stand della Fever Games (condiviso con MS Edizioni) avremo modo di vedere in anteprima Paladini del Regno Occidentale. Noi siamo stati fortunati e ringraziamo la Fever per averci permesso di provare questo bel giocone già da un paio di settimane ed abbiamo quindi deciso di condividere con voi le nostre impressioni.

SPECIFICHE

⏳ | 90-120 minuti
👥 | 1 a 4 giocatori
👪 | 12+⠀
🖋 | Shem PhillipsS J Macdonald
🎨 | Mihajlo Dimitrievski
📆 | 2019 in Italia grazie a Fever Games

INTRODUZIONE

Le prima trilogia di Shem Phillips ha ottenuto un grande successo. Effettivamente, quello dei Mari del Nord è stato un bellissimo trittico del quale, purtroppo, solo Raiders ha ottenuto un successo mainstream; dico purtroppo perché il deck building di Shipwright mi aveva stuzzicato parecchio e il piazzamento tessere/controllo area di Explorers era molto, molto valido.

Il caro Shem ha dato inizio ad una nuova trilogia ambientata nel “Regno Occidentale” aka Impero Carolingio. Nel primo titolo: Architetti; veniamo chiamati a costruire la cattedrale e gli edifici della nostra città; mentre ora con Paladini: veniamo chiamati a difenderla (da invasori esterni che dovremo combattere o convertire) e proteggerla, costruendo avamposti militari o inviando monaci che a suon di rosari dovranno spargere il credo nel regno; il tutto senza dimenticare di fortificare la nostra città con alte mura, sviluppare e rendere efficienti le strutture, raccogliere provviste e monete per pagare assoluzioni e lavoratori e… state attenti alle spie e ai loro traffici illeciti che, rubando dalle tasse, potranno scatenare l’inquisizione che spargerà debiti come se piovessero.

Tutto questo in un gioco? Si. Paladini è un titolo complesso: attenzione, complesso, non complicato. Darò sicuramente una visione molto meno dettagliata delle regole. Il gioco è valutato a 2 ore e il regolamento è di 32 pagine, anche se bisogna dire che ha un formato quadrato piccolo e tra le pagine ci sono molti esempi con immagini, che sono abbastanza utili. La lettura delle plance dei giocatori, del “nastro trasportatore” che funge da tabellone comune e delle carte è immediata e chiara grazie anche all’ultima pagina del regolamento stesso che funge da legenda. Forse proprio per la forma (non troppo ergonomica) del tabellone comune non è stato inserito un tracciato segnapunti ma a dire il vero, considerato che tutti i punti si calcolano a fine partita e visto che li abbiamo sempre sott’occhio segnalati con stendardi gialli, non è fondamentale… a meno che a fine partita non vi armiate di carta, penna e calcolatrice (Se volete abbiamo creato un comodo segnapunti che potete scaricare da QUI). Forse un tracciato segnapunti avrebbe aggiunto quel centimetro (fatale) in più e il tavolo non sarebbe stato sufficiente. Per giocare a Paladini come vorrebbe il signor Shem, servirebbe un signor tavolone… ma si sa che noi gamer ci adattiamo e siamo bravi ad incastrare ogni cosa 🙂

Dopo il setup possiamo notare una lunga tavolata e la plancia centrale comune a tutti. Intorno ci sono svariati tipi di carte, carte cittadino, carte invasore, carte sospetto/debito e carte taverna. Al centro c’è una fila di carte Ordine Re ed altro non sono che obiettivi comuni di fine partita e carte favore del re. Ogni giocatore ha anche una plancia individuale dove ci sono spazi per officine verdi, avamposti rossi e monaci neri. Ogni giocatore riceve anche un mazzo di 12 carte Paladino.

IL GIOCO

Il gioco si sviluppa su 7 round. All’inizio di ogni round, viene rivelata una carta Ordine / Favore del Re. I giocatori quindi prendono le prime 3 carte Paladino dal loro mazzo e scelgono una da tenere. Poi una torna in cima al mazzo (per essere vista di nuovo il prossimo round) e una va in fondo al mazzo. La carta paladino scelta darà alcune abilità speciali per questo round, ci farà salire in maniera virtuale sui tracciati caratteristica e fornirà 2 lavoratori. Ogni giocatore sceglie anche una carta Taverna dal tabellone centrale che fornisce altri 4 lavoratori.

Ma come gira questo gioco? Diciamo che non è adatto a chi ama l’interazione cattiva e diretta; ognuno ha sotto controllo la sua propria città, rappresentata da una (mega) plancia personale e deve gestirla facendola crescere grazie al piazzamento strategico di lavoratori, ottimizzando le azioni e cercando di costruirsi un motore di produzione efficiente al fine di non sprecare azioni. Scrivo “non sprecare azioni” perché nonostante il gioco duri 7 round e all’inizio si abbia la sensazione di poter fare tanto, ci si rende poi conto che si parte con sei lavoratori e che ogni spazio ne richiede da uno fino a tre; il tutto sta nel calcolare combo tra carte, bonus di piazzamento ed essere pronti ad un piano B… e forse C. Inoltre molte azioni richiedono denaro e il denaro è molto, molto, molto, molto stretto.

Trovo geniale l’ambivalenza delle carte che, se utilizzate con una tipologia di azione daranno un bonus una tantum e saranno scartate, mentre con un’altra potranno essere posizionate al lato della nostra plancia e ci forniranno un bonus per tutta la partita.

Le carte sono la parte che ci ha creato qualche piccolo malumore, i loro poteri vanno benissimo ma la loro rotazione, secondo me, ha dei problemi. All’inizio di ogni nuovo round, si scarta, nello spazio apposito, la carta (se c’è) con valore inferiore, le altre scorrono e se ne aggiungono di nuove dal mazzo. In tutte le partite che ho giocato non è mai arrivata la fine del mazzo e nonostante le carte si ripetano tra loro, se non girano bene, alcuni poteri o alcuni obiettivi di fine partita non saranno mai rivelati. In un titolo dove programmare ed essere efficienti può determinare la vittoria o la sconfitta, lo trovo seccante. Nelle intenzioni dell’autore, questa meccanica permetterebbe di riuscire a comprare carte costose con meno soldi, visto che scorrono verso lo spazio di valore inferiore, ma, se non vengono acquistate, questa dinamica innesca uno stallo mortale. Inoltre, ad ogni inizio turno, nel tabellone centrale, vengono svelate delle carte che corrispondono ad obiettivi che a fine partita daranno punti se completati (dal primo al terzo round) e spazi di piazzamento aggiuntivi (dal quarto round in poi). Se le prime tre carte fossero rivelate da subito sarebbe più facile preparare una strategia a lungo termine che, come menzionato sopra, a mio parere è il cuore del gioco. Vero anche però che giocando a carte scoperte, porterà tutti i giocatori a puntare fin da subito sull’obiettivo da più punti e dare meno importanza agli altri.

CONCLUSIONI

In definitiva cosa penso di questo Paladini: bello! Un gioco che, una volta chiusa la scatola, continua a girarti in testa. Mentre sei in macchina sulla strada di ritorno verso torna a casa, ti chiedi cosa avresti potuto fare per ottimizzare questo o quello con la voglia di riaprire quella scatola al più presto per una rivincita con te stesso. Materiali eccellenti come da sempre ci ha abituato la Fever Games, regolamento scritto alla perfezione con tanti esempi ed illustrazioni. Forse il tema si perde durante la partita e non si ha la sensazioni di dover difendere qualcosa, ad esempio quando si pesca una carta mura non si pensa che quella carta dovrà difendere la città dai nemici ma si spera che ci siano ottimi bonus per poter continuare il turno. La fortuna è quasi assente, a parte la pesca delle carte mura, l’uscita delle carte cittadino/nemico o la pesca delle carte spia che se va bene danno monete e se va male non danno nulla…anche se in quelle monete ci avevi sperato tanto.

L’interazione fra giocatori si avverte solo nel momento in cui ti viene soffiata una carta, oppure quando il primo giocatore piazza un suo lavoratore sullo spazio comune a tutti. Interazione la troviamo anche quando avviene l’inquisizione che, se scatenata in modo tattico, può spargere debiti qui e la ma non è una tragedia. I debiti si ripagano in fretta e sono punti vittoria a fine partita.

Geniale la scelta del Paladino che accompagnerà il round. Dovremo sceglierne uno su tre e gli altri due piazzarli : uno in cima e l’altro in fondo al mazzo in modo da indicarci una possibile strategia per il turno successivo… anche se i giocatori affetti da PdA potrebbero rallentare molto il gioco in questa fase.

Paladini è giocabile anche in solitario. Ho fatto una sola partita di prova in singolo e mi è parso ben fatto ed avvincente. Sicuramente questa modalità in solitario fa acquisire un punto a favore in più da non sottovalutare per gli amanti del solo.

Non so se Paladini farà ancora parlare di se tra 5 anni, chi lo sa? Lo scopriremo solo giocando…. tuttavia, è un bel tedescone macina meningi di quelli che piacciono a me e lo intavolo sempre volentieri.

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