Le Avventure di Robin Hood – Un’esperienza per tutti

Michael Menzel è un artista rinomato che occasionalmente si è dilettato nell’ideazione di giochi da tavolo. Come illustratore gli dobbiamo opere come “Stone Age”, le edizioni dal 2010 in poi di “Catan” e “Le Leggende di Andor”, successo mondiale che gli è valso nel 2013 il premio “Kennerspiel des Jahres” (Gioco dell’Anno in Germania). Questa volta ha deciso di cimentarsi nella creazione e nell’illustrazione di “Le avventure di Robin Hood” distribuito in Italia dalla Giochi Uniti; titolo per 2-4 giocatori di età consigliata dai 10 anni in su per 60 minuti circa ad avventura.

“Il mio nome è Robin Hood, rubo ai ricchi per dare ai poveri!”. Questa citazione non ha bisogno di molte presentazioni, siamo in Inghilterra nel tardo XVI secolo, le crociate hanno impoverito la nazione sia a livello monetario che di cavalieri, e approfittandosi di questo periodo turbolento il principe Giovanni ha preso il posto dell’amato Re Riccardo cuor di leone, impegnato nelle crociate, spadroneggiando senza pietà in tutta l’isola. I cittadini sono fiaccati dalle ingenti tasse che la corona esige, ed i malcapitati che non possono pagare vengono rinchiusi in prigione. In mezzo a tutta questa disperazione un uomo si erge a difesa dei più deboli: Robin di Locksley, meglio conosciuto come Robin Hood. Questo eroe assieme al suo gruppo di amici e fuorilegge combatte le ingiustizie del tirannico Principe Giovanni in tutti modi possibili, legali e (soprattutto) non, derubando i ricchi nobili del regno, ciechi davanti alla disperazione del proprio popolo, per aiutare i poveri bisognosi.

All’interno della pesante scatola troviamo:

  • 5 pedine per ogni personaggio: Robin Hood, Lady Marian, Little John e Will Scarlet
  • 3 pedine Guy Gisborne
  • 1 corvo
  • 1 pedina speciale
  • 12 clessidre
  • 1 freccia
  • 1 pedina menestrello
  • 10 dischi
  • 130 cubetti
  • un sacchetto di stoffa
  • Il libro delle avventure
  • Il tabellone di gioco diviso in 8 parti.

Tutti i segnalini sono fatti in solido legno e ciò li rende praticamente indistruttibili ed eterni, purtroppo lo stesso non si può dire del tabellone di gioco. Infatti, a causa della natura del gioco il tabellone andrà a rovinarsi già dalle prime partite, uno dei pochi punti deboli di questo titolo, ma purtroppo da non sottovalutare.

Il gioco è tanto fruibile quanto semplice. I giocatori dovranno seguire le istruzioni sul libro delle avventure per preparare il tabellone e altri dettagli dello scenario, oltre a venire a conoscenza dell’obiettivo da perseguire per poter vincere la partita. Una volta preparato il tutto i giocatori pescheranno dal sacchetto un disco in legno colorato e agirà il giocatore del colore corrispondente, quando verrà pescato il disco bianco tutti i giocatori potranno eseguire un turno, pescando il disco grigio un solo giocatore a scelta eseguirà un turno di gioco, mentre il disco viola e quello rosso rappresentano le forze del principe Giovanni che cercheranno di ostacolare gli eroi nel raggiungimento del loro obiettivo. Quando tutti i dischi colorati saranno pescati dal sacchetto, questi verranno rimescolati tutti al suo interno e inizierà un nuovo Round di gioco: la partita finisce al raggiungimento dell’obiettivo degli eroi oppure quando il loro tempo a disposizione termina, in questo caso si verifica il cosiddetto “Finale Infausto”.

Andiamo a vedere più nel dettaglio cosa possono fare i nostri eroi durante il loro turno di gioco, e come faranno invece le forze della corona a mettere i bastoni tra le ruote a Robin Hood e i suoi compagni.

Il turno degli eroi avviene sempre in questo modo:

  • Movimento: il giocatore potrà far muovere il suo personaggio sulla plancia grazie alle sue pedine movimento con lo scopo di raggiungere zone della mappa particolari e punti di interesse; infatti affiancando queste pedine alla sua pedina è possibile tracciare la strada che l’eroe percorre nel suo turno. Ogni eroe ha a disposizione tre pedine movimento del proprio colore, raffiguranti il proprio personaggio, due sono identiche mentre la terza è più lunga. Un giocatore durante il movimento non è obbligato ad utilizzare tutte le pedine movimento, potrebbe anche decidere di non usarne alcuna e rimanere fermo.
  • Risparmiare le forze: se durante la fase di movimento il giocatore NON ha utilizzato la pedina movimento lunga, potrà inserire all’interno del sacchetto un cubetto di colore bianco: questi cubetti saranno il modo attraverso il quale i giocatori riusciranno ad eseguire o meno le loro azioni.
  • Eseguire un’azione tra le tre disponibili: i giocatori potranno Esplorare, Sopraffare oppure Cedere oggetti a seconda della loro effettiva posizione sul tabellone.
  • Potete Esplorare se si tocca un tassello della mappa con il punto interrogativo, in questo caso bisognerà consultare il libro delle avventure per scoprire cosa accadrà e cosa potrà fare il personaggio.
  • È possibile Sopraffare solamente se si tocca un tassello nemico, in questo caso bisogna estrarre dal sacchetto fino a tre cubetti, uno alla volta, nel caso in cui venga estratto un cubetto bianco questa viene interrotta e l’azione viene portata a termine con successo, in caso contrario l’eroe avrà fallito.
  • Cedere oggetti è possibile solo se si tocca la pedina di un altro giocatore.

Quando invece verrà pescato un disco rosso le azioni da eseguire sono sempre le seguenti:

  • Una carrozza vi sfugge ed entra nel castello? Se all’interno della foresta c’è un tassello carrozza scoperto questo deve essere girato e deve essere girato anche un tassello ottagonale all’interno del castello. Questo a rappresentare che la carrozza che stava viaggiando nella foresta è infine arrivata al castello.
  • La speranza del regno si affievolisce… spostate il menestrello di una casella a sinistra per ogni giocatore che sta partecipando alla partita. Questo a simboleggiare che la presa del tirannico principe Giovanni si stringe sempre di più sul popolo portandolo alla disperazione.
  • Pescate un sigillo dal sacchetto e mettetelo scoperto nella prima sede sigillo libera a partire da sinistra. Su questi sigilli sono scritti attraverso dei numeri quali e quante guardie e/o nobili dovranno essere scoperti sul tabellone.
  • Le guardie attaccano: se la vostra pedina personaggio è all’interno di una zona illuminata della mappa insieme ad una guardia scoperta, verrete arrestati: sdraiate la vostra pedina sopra quella della guardia e fate scendere la speranza di due punti sul tracciato. Per potersi liberare c’è un unico modo, il giocatore arrestato o un suo compagno libero deve Sopraffare la guardia. Altrimenti il giocatore catturato non potrà muoversi e l’unica azione concessa sarà quella di tentare di liberarsi.
  • Il tempo passa: Rimuovere una clessidra dal Finale infausto e da eventuali guardie e nobili.
  • Se la speranza è scesa a 0 rimuovere un’altra clessidra dal Finale infausto, quando anche l’ultima viene tolta la partita finisce e purtroppo i nostri eroi hanno perso.

Pescando un disco viola si da il via alle fasi di Guy Gisborne:

  • Mettere nel sacchetto un cubetto viola per ogni giocatore che sta partecipando alla partita se disponibili
  • Muovere Gisborne: il movimento è identico a quello dei normali giocatori, il cavaliere si sposterà verso il giocatore più vicino seguendo il percorso più breve possibile. Neanche le ombre potranno nascondere i giocatori a Gisborne, infatti anche i giocatori nelle ombre saranno il bersaglio delle sue attenzioni Se il cavaliere tocca una pedina personaggio questo perde una pedina movimento per tutto il resto dell’avventura.

Sensazioni e strategie

Come già detto il gioco risulta molto semplice, sia nell’allestimento che nelle meccaniche, il regolamento è chiaro e limpido e spiega subito le particolarità che potrebbero venirsi a creare durante la partita non dovendo così cercare FAQ o aiuti sui social come in molti giochi più articolati. Molto utile è la guida introduttiva dove viene spiegato nel dettaglio il movimento grazie a una spiegazione scritta e ad immagini molto esplicative; essendo questo un aspetto nuovo e innovativo del gioco hanno curato molto nel dettaglio la comprensione e l’applicazione dello stesso. Il libro delle avventure è scritto in maniera chiara ed esaustiva, in tutte le partite fatte non c’è stato mai bisogno di fermarsi ad interpretare correttamente lo scritto. La prima avventura è praticamente un tutorial, infatti il libro accompagna passo passo i giocatori alla scoperta del gioco e delle meccaniche; a mio avviso un metodo assolutamente utile e chiaro, molti sono i giochi in cui è più complesso leggere e capire il regolamento rispetto a fare una prima partita.

Il gioco si presenta essere molto bilanciato in ogni numero di giocatori, naturalmente il numero influenzerà il tempo e le azioni possibili durante l’avventura; se in meno giocatori è vero che ci sarà più tempo per portare a termine l’obiettivo, in più giocatori ci sarà più possibilità di scoprire informazioni extra e trovare eventuali oggetti aggiuntivi.  Per la natura semplice e cooperativa del gioco sarebbe possibile anche giocare da soli utilizzando due o più personaggi, anche se questa soluzione andrà ad impoverire l’esperienza del gioco cooperativo; infatti la “discussione” della strategia da adottare e le scelte da fare è un ulteriore componente di divertimento all’interno del gioco. Questo potrebbe essere visto anche come un risvolto negativo, infatti un Alpha Player potrebbe incentrare su di sè tutte le scelte e le strategie da compiere, ma questo è un problema che esula dal gioco e si concentra di più sul giocatore.

L’età consigliata dalla casa produttrice è dai 10 anni in su, target azzeccatissimo, infatti la semplicità del regolamento, delle meccaniche e delle strategie sono pienamente adeguate a giocatori più giovani o a giocatori poco esperti. Infatti a mio avviso questo gioco è orientato proprio verso questo tipo di pubblico, giocatori esperti o comunque abituati a creare complesse strategie potrebbero ritrovarsi delusi dato che le avventure sono relativamente semplici e intuitive; essendo un gioco così detto Legacy non darò altre informazioni sulle avventure o sulle tessere del tabellone, altra componente che ha tanti pregi quanti difetti. La fortissima componente narrativa del gioco tenderà ad accomunarlo ad un libro game, e questo parallelismo non è del tutto sbagliato, infatti la consultazione del libro per le varie interazioni è identica a quella di un libro game, ma questo contribuisce maggiormente a catapultarci all’interno dell’ambientazione, essendo nota e cara a tutti risulta fin troppo facile vestire i panni di questi eroi senza interrompere il ritmo narrativo del gioco.  La mappa da gioco presenta varie tessere in cartone che dovranno essere girate durante la partita, scoprendo così alleati, luoghi e oggetti nuovi; se l’effetto sorpresa ne guadagna, di contro questo svanisce relativamente in fretta, infatti durante le varie avventure questi segnalini non cambieranno, quindi sarà possibile sapere sempre dove sono specifici oggetti e personaggi e il modo con cui poter interagire con loro. Inoltre il dover girare e incastrare le tessere di cartone a mano farà sì che il tabellone si rovini già dalle prime partite, è possibile impiegare tutto il tempo e l’accortezza possibile, ma inevitabilmente le tessere tenderanno a rovinarsi, davvero un grandissimo peccato per un gioco illustrato ad opera d’arte. Un ulteriore piccolo neo è rappresentato dal sacchetto: durante la partita e la sua preparazione verrà chiesto di mettere e pescare più volte vari elementi da un unico sacchetto, per quanto alcune forse siano abbastanza diverse e possibile comunque fare confusione o estrarre inavvertitamente alcuni componenti, utilizzare un secondo sacchetto per dividerli non sarebbe stato affatto sbagliato, fortunatamente è una pecca facile da rimediare.

Tornando agli aspetti tecnici del gioco, la longevità è un altro aspetto interessante, infatti pur essendo un legacy è possibile rigiocare le avventure una seconda volta scegliendo di aumentare il livello di difficoltà; sul libro delle avventure è presente un secondo livello che cambierà le scelte e la strategia della partita. Purtroppo anche qui non si centra appieno l’obiettivo, infatti durante le partite i giocatori verranno a conoscenza di informazioni che avranno un discreto impatto anche rigiocando il tutto con difficoltà aumentata. Un vero elemento innovativo del gioco è il metodo utilizzato per poter muovere i personaggi, essendo particolarmente affezionato a molti wargame, questo metodo l’ho trovato davvero risolutivo e intuitivo, l’assenza di caselle quadrate o di altra forma come in molti altri giochi ha il grosso vantaggio di poter personalizzare di più la partita e le scelte del giocatore oltre all’aspetto visivo, una mappa così ben illustrata sarebbe stata rovinata con una griglia di movimento impressa sopra, inoltre l’illustrazione stessa fornisce la divisione in aree e in luci e ombre e questo metodo di movimento le abbraccia e sviluppa in maniera perfetta, spero che una volta sdoganato lo si possa trovare in moltissimi altri giochi.

In conclusione, visto il rapporto qualità/prezzo dei materiali ma soprattutto del gioco questo è un titolo che trova il proprio posto sullo scaffale senza troppa fatica, può essere utilizzato come introduzione a giochi più complessi del genere, sarà un ottimo gioco da poter intavolare con i più piccoli senza grossi problemi di comprensione o di meccaniche o può essere semplicemente visto come un libro game più articolato con cui rilassarsi e svagarsi senza per forza doversi scervellare con strategie compresse e pressanti. Quindi imbracciate l’arco, nascondetevi dallo sceriffo di Nottingam e preparatevi a spodestare quel cialtrone del principe Giovanni del suo Illegittimo trono!


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