ALTAY – L’ALBA DELLA CIVILTÀ – Accogliere o respingere i coloni?

Altay – L’Alba della Civiltà è un gioco da tavolo gestionale competitivo, per 2-4 giocatori, che fonde meccaniche di deck-building, gestione della mano e controllo area. Gli autori sono Paolo Mori e Ole Steiness, con i disegni di Pauliina Hannuniemi.

Info tecniche
✎ Paolo Mori, Ole Steiness
🎨: Pauliina Hannuniemi
👌: Età: 14+
🐾: 2-4
⏳: ‘90
🔩: MS Edizioni

Quattro popoli e la civilità!

Quattro giocatori impersonano altrettanti Popoli Antichi della regione di AltayPopolo della Terra, Popolo elfico, Popolo del Fuoco e Piccolo popolo – alle prese con l’invasione di coloni e si sfidano con l’obiettivo di accumulare più punti vittoria.

Il tabellone non è grandissimo ma per intavolare Altay avrete bisogno di spazio: i mercati di personaggi e Progetti prendono posto!

Ogni popolo dispone di 15 insediamenti da piazzare su mappa e un mazzo iniziale di 10 carte che differisce tra le varie fazioni, donando al gioco una interessante asimmetria iniziale.

I 4 sfidanti hanno posizionato il loro primo avanposto ai quattro angoli della mappa. Ma presto il destino li farà incontrare…

Il manuale, piuttosto chiaro tranne che nella descrizione del setup iniziale, suggerisce nelle prime partite di posizionare il primo insediamento di ciascun popolo ai quattro angoli della mappa.

Un turno dopo l’altro, verso la grande rinascita

In ogni turno si pescano e si giocano 5 carte; esse permettono di produrre risorse e acquisire nuove carte al mercato comune, come nel più classico dei deck-building.

L’area di gioco del Popolo del fuoco: 5 carte appena giocate, altre 5 per il round successivo, una meraviglia coperta ricevuta a inizio partita e gli avamposti…

La risorsa “cibo” (la melina) è quella più importante nelle primissime fasi di gioco, poiché al mercato le carte più economiche in grado di produrre risorse le altre risorse costano appunto una o due mele.

Il mercato delle carte-azione: in basso i “lavoratori”, ossia i produttori di risorse. A seguire paesi, mercanti, cavalieri, città e macchine da guerra!

Puntare alle carte più costose ma anche utili ai fini della gestione del mazzo è fondamentale come in ogni deckbuilding che si rispetti.

La carte azione “militari”, invece, forniscono forze di attacco e difesa in grado di favorire la nostra espansione sulla mappa. Inizialmente, giocando carte militari, potremo liberare i territori adiacenti al nostro avamposto di partenza, conquistando il segnalino ivi presente. Nei territori liberati, potremo quindi costruire nuovi insediamenti. Ogni territorio con un nostro insediamento vale un punto partita e in ogni territorio possono trovarsi fino a 4 insediamenti.

Accumulando risorse, anche nel corso di più turni, è infine possibile realizzare carte progetto, prelevate da un secondo mercato comune.

Il mercato dei Progetti: le carte in bronzo e argento sono le tecnologie. Il mazzo dorato è quello delle meraviglie.

Le tecnologie delle carte progetto sono divise in tre livelli: bronzo, argento e meraviglie. Le tecnologie completate forniscono bonus molto interessanti, come la possibilità di scartare e pescare carte, averne in mano sei, avere più forza di attacco o difesa.

Il giocatore sta ultimando la realizzazione di Ingegneria. Una volta per turno potrà eliminare una sua carta e pescarne una nuova.

Solo la carta Progetto Ingegneria permette di “pulire” il mazzo permettendo di eliminare dal gioco una carta debole (una volta per turno… mica male!). Resta una delle tecnologie più appetibili. In altre parole: per la sua natura di deckbuilding, mi aspettavo che ci fosse almeno un personaggio che permettesse l’eliminazione di una carta.

Le risorse non utilizzate a fine turno vanno scartate, rendendo cruciale la gestione delle risorse e la pianificazione a breve termine.

Una conquista in due fasi

Giocando ad Altay vi renderete probabilmente conto che una partita si caratterizza da due fasi distinte: nella prima ci si concentra sul miglioramento del proprio mazzo e sulla pacifica espansione sulla mappa.

Il Popolo elfico si muove lentamente ma dispone già di 5 avamposti sulla mappa. Starà puntando alla conquista delle montagne?

Nella seconda, si va a caccia di tecnologie di livello 2 e delle Meraviglie (e dei relativi bonus) e si intraprendono i primi scontri contro gli avversari. Il combattimento, infatti, è presente ma non dominante: più che la forza bruta, paga la pianificazione e la capacità di consolidare il proprio dominio.

Ma l’interazione tra giocatori rende il titolo molto divertente e tutto sommato originale, poiché di solito è un aspetto molto minore nei giochi che si basano sulla meccanica del deck-building. La durata della partita è corretta: anche in quattro giocatori difficilmente si superano le 2 ore; poiché la partita termina quando un popolo ha costruito il suo ultimo avamposto, molto dipende se al tavolo è presente un costruttore “provetto”.

Battaglie in vista! I giocatori si preparano alla guerra: chi la spunterà?

L’elevata interazione tra i giocatori rende l’esperienza migliore in 4 giocatori. Rende bene anche in 3, ma in 2 la durata si riduce drasticamente, rendendolo più tattico ma meno epico.

Arte e coraggio

Se parliamo di originalità e “coraggio”, Altay colpisce infatti per la direzione artistica di Pauliina Hannuniemi, che riesce a definire un universo visivo personale e coerente, lontano dagli standard del fantasy classico e da tutto ciò che siamo abituati a vedere nei giochi moderni.

Le sue illustrazioni si muovono su una linea sottile tra mito e realtà, evocando civiltà arcaiche che convivono con la natura anziché dominarla. Ogni carta racconta una piccola storia: gli strumenti rudimentali, i villaggi in legno, le vesti intrecciate, i paesaggi brumosi parlano di popoli che costruiscono, forgiano e coltivano, in una costante armonia con l’ambiente.

Le carte di Altay raccontano una storia tra mito e realtà, tra leggenda e storia…

I toni pastello freddi, quasi desaturati, restituiscono un senso di antichità e quiete primordiale: blu pallidi, verdi terrosi, ocra e grigi si fondono in un equilibrio visivo delicato, che trasmette al giocatore la sensazione di trovarsi in un mondo antico, ancora “in costruzione”, ancora privo di una vera identità ma non più agganciato a tradizioni primitive.

La poeticità del tratto è ciò che distingue davvero Altay: i volti non sono eroici o perfetti, ma vissuti; gli edifici sembrano crescere dalla terra stessa. L’arte non è semplice decorazione, ma parte integrante del racconto, e contribuisce a dare identità a ogni fazione anche senza bisogno di testo.

Dal punto di vista della produzione e dell’impatto visivo il gioco è sicuramente originale e molto interessante.

Forse l’unico elemento meno incisivo è la mappa di gioco, di dimensioni piuttosto contenute e dallo stile più stilizzato: funzionale e chiara, ma meno evocativa rispetto al resto dell’apparato visivo.

Nel complesso, però, il lavoro grafico di Hannuniemi si distingue per maturità e coerenza, e dimostra come un titolo gestionale possa essere anche profondamente narrativo attraverso l’immagine.

Al tempo stesso, la produzione di Ares Games (con edizione italiana MS Edizioni) è impeccabile. La scatola, compatta e ben organizzata, ospita un inserto funzionale che permette di riporre carte, risorse e segnalini senza bustine.

Il pratico porta-token removibile e pronto ad essere usato durante lo svolgimento della partita.

Le risorse sagomate in legno – cibo, ferro, pietra, legno, cultura – sono piacevoli al tatto, mentre gli insediamenti serigrafati sono piccoli capolavori: riconoscibili, resistenti e curati nei dettagli. E sono disponibili anche in formato deluxe.

Un mondo nuovo

Per concludere il nostro viaggio, Altay – L’alba della civiltà è un titolo consigliato a chi ama i giochi di maggioranze e deck-building e cerca un’esperienza di civilizzazione strategica e profonda che si mantenga entro tempi di gioco ragionevoli.

Non vuole essere il “grande gioco di civiltà definitiva”: preferisce offrire un’esperienza accessibile ma strategica, perfetta per chi ama sentire l’espansione e la crescita del proprio popolo senza dover studiare un regolamento di venti pagine.

Un titolo equilibrato, scorrevole e ben costruito, che riesce a trasmettere il gusto dell’esplorazione e della scoperta in un formato compatto e moderno. Raccomandato per chi ama i giochi con buona interazione, costruzione progressiva del mazzo e una dimensione estetica curata e originale.

Davvero una splendida sorpresa, in attesa della già annunciata espansione in arrivo a gennaio.

Pro:
☝ Ottima fusione tra deck building e controllo mappa
☝ Grafica evocativa e coraggiosa, componentistica splendida
☝ Forte interazione, perfetto in 4

Contro:
👇 La mappa poteva essere meno stilizzata
👇 Vogliamo subito l’espansione!


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