Mercoledì – La verità del corvo
Introduzione
Una normale giornata scolastica prende una piega inquietante quando Mercoledì Addams ha una visione: un omicidio sta per avvenire. Chi tra gli studenti emarginati della Nevermore è coinvolto?
Un deduttivo con un pizzico di bluff a ruoli talmente tanto nascosti che potresti finire il gioco scoprendo di essere tu l’assassino!
✎: René Groen
🔩: Cranio Creations
👌: 10+
⏳: 45’
🐾: 2-6
💬 dipendente dalla lingua
👁️: ok per daltonici
Come si presenta
La scatola è comoda e consente di conservare il materiale ben ordinato, nonostante non sia poco.
Apprezzato tantissimo l’inserto morbido per proteggere gli angoli del tabellone. Il materiale non è ottimo ma abbastanza resistente e buono: unici nei, il tabellone, che non sta ben disteso sul tavolo, ma rimane leggermente rialzato e i gettoni “ad incastro”, che di fatto non sono tali; tra l’altro è successo alle prime partite che nel tentativo di prendere il gettone reietto si incastrasse nel tabellone rivelando senza volerlo il gettone agli altri giocatori.

Nella scatola troviamo:
- 1 plancia di gioco ottagonale che mostra 9 luoghi della scuola
- 1 plancia laterale con inserti per gli indizi da utilizzare durante una visione
- 8 pedine luogo (uno per reietto)
- 8 pedine visione (uno per reietto)
- 8 gettone reietto
- 8 carte reietto
- 40 carte luogo, 5 per luogo
- 24 carte verità divise in 8 carte giorno/notte, 8 carte tempo atmosferico (nubi, pioggia, luna piena, vento) e 8 luoghi
- 1 segnalino giorno e notte
- 1 segnalino tempo atmosferico
- 1 gettone mano
- 1 blocco note per raccogliere gli indizi
- Regolamento
Il gioco nel dettaglio
Apriamo il tabellone ottagonale, abbastanza ingombrante, e posizioniamo le carte luogo mescolando ogni mazzetto, formato da 5 carte, sul proprio alloggiamento. Ciascun giocatore pesca un reietto dal relativo mazzo, poi si sceglie a caso fra i gettoni reietto un assassino, che sarà posizionato nell’apposito spazio assassino della plancetta laterale. Tutti i restanti gettoni reietto compresi quelli che non corrispondono ai personaggi dei giocatori saranno collocati casualmente, e senza rivelarli, negli appositi alloggiamenti sui bordi del tabellone. Si mescolano i 3 mazzi di carte verità e se ne distribuisce a ciascun giocatore, una carta per ogni tipo. Ogni giocatore prenderà poi un foglio dal taccuino degli indizi, e si doterà di penna o matita (non incluse). Ogni giocatore prenderà la propria pedina luogo. La propria pedina visione verrà invece conservata a fianco della plancetta laterale, pronta per essere utilizzata nelle visioni. Si posiziona Mano nella stanza di Mercoledì, si mettono sulla plancia laterale i segnalini tempo e giorno/notte negli appositi spazi e si definisce il primo giocatore.

Ad ogni turno, potremo visitare un luogo qualsiasi della Nevermore, ma non potremo rimanere in uno stesso luogo per due turni consecutivi. Tutti i luoghi, tranne la stanza di Mercoledì, presentano un mazzo di pesca; nella stanza di Mercoledì invece troveremo il gettone Mano, per cui invece di pescare carte e fare azioni, sposteremo mano per bloccare un altro luogo. Scelto il luogo da visitare collocheremo la nostra pedina su di uno degli slot in esso raffigurati, purché ancora libero (si tenga conto che alcuni luoghi hanno un solo slot disponibile, altri ne hanno fino a 3). Poi, pescheremo la prima carta dal mazzo se in esso presente, e seguiremo le istruzioni in essa contenute, e la riporremo in fondo al mazzo (con la sola eccezione delle carte di Bellladona). La maggior parte delle carte ci permetterà di vedere il gettone reietto associato a quel luogo, oppure di vedere/ scambiare il gettone reietto che è stato associato al complice; poi, a seconda del luogo, potremmo trovare carte che ci permettono di consultare la carta luogo di un altro giocatore, o le sue carte tempo atmosferico e giorno/notte. Queste informazioni saranno fondamentali per poter avere una visione: dovremo cioè recarci nella biblioteca di Belladonna, pescare la carta relativa e dopo aver eseguito le sue istruzioni potremo formulare la nostra visione, cosa che faremo posizionando le pedine reietto degli altri giocatori in uno dei luoghi del tabellone, cercando di indovinare il luogo rappresentato nelle carte in suo possesso. Dopodiché collocheremo i segnalini giorno/notte e tempo atmosferico in una delle posizioni indicate sulla plancia laterale. In questa maniera avremo formulato la nostra visione, collegando i vari personaggi a un determinato luogo, a certe circostanze di tempo e a certe condizioni atmosferiche.

Una volta formulata la nostra visione, gli altri giocatori posizionando la pedina visione sulla plancia laterale, dovrà indicare quanti elementi della visione corrispondono alle carte in suo possesso (carta tempo, carta tempo atmosferico, carta luogo). Naturalmente non dovranno dire quali informazioni abbiamo indovinato ma solo quante ne abbiamo azzeccate. Solo nel caso in cui si riesca ad indovinare tutti e tre gli elementi delle carte di verità di un altro giocatore potremo formulare la nostra accusa.
Nel formulare le nostre visioni dovremo però cercare di ottimizzare le carte visione disponibili: le carte disponibili nella biblioteca di Belladonna sono limitate, e vengono rimosse dal luogo non appena utilizzate. Dovremo quindi evitare di esaurire queste carte prima di riuscire ad avere una visione corretta e quindi sperare di formulare l’accusa. Se ciò dovesse accadere, sarà impossibile denunciare l’assassino e questi, chiunque egli sia, avrà vinto.
Quando formuleremo l’accusa dovremo indicare dapprima il nome gettone complice, poi controllando il gettone complice collocato sulla plancia laterale, verificare segretamente la correttezza di questa prima accusa. Se avremo sbagliato dovremo uscire dal gioco. Se invece avremo indovinato, potremo continuare l’accusa indicando il nome dell’assassino. Anche in questo caso, guarderemo il gettone assassino in segreto e se scopriremo di aver sbagliato usciremo dal gioco; se invece avremo indovinato, il gioco terminerà e noi avremo vinto. D’altra parte, potrebbe capitare di scoprire nel corso delle nostre indagini, che l’assassino siamo noi. In questo caso non potremo autoaccusarci ma dovremo cercare di impedire agli altri di scoprirci, magari facendo in modo di terminare le carte nella biblioteca di Belladonna prima di essere accusati.

Il gioco termina dunque o perché le carte nella biblioteca di Belladonna sono esaurite prima che venga scoperto l’assassino (vittoria dell’assassino) oppure in seguito ad una accusa corretta.
Considerazioni
L’atmosfera gotica viene restituita dalla grafica che sceglie una tonalità blu di base: molto bello vedere come il dorso delle carte luogo completi i disegni delle stanze sul tabellone. Dal punto di vista grafico, ho trovato un lavoro eccellente; per quanto riguarda l’ergonomicità invece devo dire che essendo il tabellone particolarmente grande, è un po’ complicato raggiungere le stanze lontane da noi restando seduti: parimenti difficile è raggiungere la pedina reietto, e nell’impaccio del movimento potremo rischiare di mostrarla inavvertitamente agli altri.

Entrando piuttosto nel merito del gioco, direi che Mercoledì: la verità del corvo offre una implementazione delle meccaniche classiche del cluedo, con un twist interessante, che ci consente di scambiare gli indizi e la pedina complice nel corso della partita. Come in ogni deduttivo, sarà fondamentale reperire i vari indizi e così arrivare per esclusione ad indovinare i personaggi del complice e dell’assassino. Un compito reso più complicato dal fatto che per formulare l’accusa, dovremo al tempo stesso arrivare a conoscere, per consultazione diretta o per esclusione, le carte in possesso degli altri giocatori. D’altra parte le indicazioni contenute nelle carte potrebbero obbligarci a condividere in maniera diretta o indiretta informazioni rilevanti ad altri giocatori, o persino a rivelare informazioni relative alle nostre carte verità.

Il che rende il gioco piuttosto equilibrato e impedisce che un giocatore risulti troppo avvantaggiato rispetto agli altri; ma fino a un certo punto, il fattore aleatorio introdotto dal meccanismo di pesca delle carte è infatti del tutto ingovernabile, e una serie di carte sfortunate potrebbe lasciare alcuni giocatori senza informazioni rilevanti per un tempo eccessivamente lungo, creando di fatto una situazione di svantaggio rispetto ad altri più fortunati. Se dunque dovesse capitare di non trovare carte che ci consentono di svolgere l’azione desiderata, o che il luogo che volevamo visitare sia sempre inaccessibile perché già occupato, la nostra indagine potrebbe trasformarsi in una esperienza piuttosto frustrante. Potrebbe anche capitare di giungere a conoscere il nome del complice e dell’assassino, ma di non essere in grado di formulare l’accusa per non essere riusciti a raccogliere informazioni sufficienti sulle carte verità degli altri giocatori, o viceversa, di essere arrivati a conoscere esattamente le carte verità di ciascun giocatore ma di non essere riusciti a raccogliere dati sufficienti sull’assassino e il suo complice. Devo anche riconoscere che abbiamo usato molto poco Mano: la sua funzione è quella di impedire ai giocatori l’accesso a determinati luoghi, e si capisce che questo potrebbe essere anche una scelta strategicamente importante. Ma il meccanismo della pesca è talmente aleatorio, che sembra difficile usarla in maniera efficace, a meno che non si sia in grado di ricordare per filo e per segno l’intera serie delle carte fino a quel momento pescate.

Direi inoltre che il gioco non scala benissimo: sono piuttosto convinta che non sia assolutamente un gioco da due giocatori, poiché in tale modalità risulterebbe troppo “comodo” (non ci sono spazi “interdetti” sul tabellone se si gioca in 2) e che sia preferibile giocarlo a pieno numero. In questo caso ci sarà più interazione, le carte e gli indizi gireranno molto di più, e formulare visioni ed accuse corrette diverrà più difficile.
Si capisce infine, che il gioco essendo legato ad una serie televisiva, sia stato concepito avendo in mente gli amanti del genere, compresi i non giocatori che avendo apprezzato la serie potranno esserne incuriositi. Credo però che lascerebbe un po’ delusi i giocatori più navigati; come gioco di deduzione non è male, ma secondo me c’è un pizzico di alea troppo alto, per un gioco nel quale l’accesso e la ricerca razionale degli indizi è fondamentale. Nonostante questo neo, il gioco mi ha divertita (in onestà ho sempre vinto), ma non si può negare che se non si è favoriti dalle carte diventa piuttosto frustrante.
Pro:
☝veloce da spiegare
☝ per fan della serie
☝grafica curata
Contro:
👇frustrante a tratti
👇forte alea




