DUNE: IMPERIUM INSURREZIONE – Non è una profezia, è una storia
Nelle sabbie dorate di Arrakis, il vento porta con sé il sussurro delle Casate, il caos dei conflitti e il peso delle scelte che segneranno il destino dell’Impero. Dune: Imperium – Insurrezione non è un’espansione: è una nuova porta spalancata su un universo intriso di tradimenti e sete di potere.
Info tecniche
✎: Paul Atreides
🎨: C. Brooks, D. Herring, R. Ramos, N Storm
👌: Età: 13+
🐾: 1-4, 6
⏳: ’60-120
🔩: Asmodee Italia – @asmodeeitalia
Sedersi al tavolo significa accettare di far parte della lotta. Ogni carta pescata è un patto stretto nell’ombra, ogni agente è un uomo inviato a combattere o a manovrare dietro le quinte. E, come nei romanzi di Herbert e come nei film di Villeneuve che ne hanno rinfocolato il mito, la tensione è costante e palpabile.

Tra solari, spezie, intrighi, spie e… vermi giganti
La struttura di base rimane quella apprezzata in Dune: Imperium: un ibrido tra deck-building e piazzamento lavoratori, dove ogni decisione porta con sé conseguenze immediate e di lungo termine. Con Insurrezione il sistema si espande e diventa più profondo.

Un round in Insurrezione resta familiare a chi conosce il gioco originale:
Fase Agenti – si pescano 5 carte dal proprio e se ne gioca una; si inviano gli Agenti sulle caselle disponibili, sfruttando le icone delle carte giocate.
Fase Rivelazione – si rivelano le carte rimaste in mano, generando punti conflitto e Persuasione per acquistare nuove carte.
Conflitto – le truppe in battaglia si scontrano e le ricompense si fanno più ricche grazie ai Creatori.
Manutenzione – si pescano 5 nuove carte, si preparano gli spazi, e tutto riparte.
Semplice da spiegare, difficile da padroneggiare: ogni azione pesa di più, e un errore si paga caro.
Si parte, dicevamo, giocando una carta dalla propria mano: non è mai solo un simbolo, ma una chiave che apre determinati spazi azione sul tabellone, spesso vincolati da requisiti stringenti come risorse, punti fazione o l’uso di Spie.
Da lì nasce il dilemma: inviare l’Agente per ottenere nuove risorse, consolidare alleanze, generare truppe o puntare sulla Spezia? Oppure trattenere carte forti in mano, utili nella fase di rivelazione per accumulare Persuasione e reclutare nuove carte al mercato? O ancora, puntare al conflitto imminente e accumulare guarnigioni e soldati?

Le nuove carte ampliano il mazzo iniziale e permettono strategie diversificate, offrendo più controllo sulla gestione della propria mano. A ciò si aggiunge una maggiore interazione tra fazioni, resa possibile sia dalla presenza più omogenea di riferimenti alle casate e ai relativi “supporti”.

Le carte Intrigo, al tempo stesso, si rivelano l’anima più imprevedibile e “traditrice” del gioco: nel gioco trovano nuova linfa, diventando strumenti ancora più determinanti, se usate al momento opportuno. Spesso apriranno la via a colpi di scena clamorosi: alleanze che si spezzano, battaglie che si ribaltano all’ultimo momento, vantaggi sottili che cambieranno la rotta della partita. È qui che Dune: Imperium – Insurrezione diventa teatro vivo di spionaggio e manipolazione.

Una delle novità più affascinanti introdotte l’uso delle spie. Seppur non imprescindibili, le loro azioni ampliano le possibilità di azione.
Ogni giocatore ne controlla tre, pedine silenziose che si muovono nell’ombra grazie a un nuovo simbolo azione. La loro presenza rende il gioco più duttile: consentono di collocare gli Agenti con maggiore agilità e, soprattutto, di piegare le regole del piazzamento. Ritirare una Spia, infatti, può significare forzare l’ingresso in uno spazio già occupato da un avversario, ottenere una carta extra o sbloccare effetti speciali legati alle proprie carte.

Un piccolo meccanismo che arricchisce il ventaglio delle possibilità, donando più respiro alle strategie e aggiungendo un filo di complessità in più da padroneggiare. È un dettaglio che rafforza il senso di vivere in un universo politico e instabile, proprio come nei romanzi di Herbert.

Tra le nuove aggiunte di Insurrezione spiccano i Creatori, i giganteschi Vermi di Arrakis, disponibili come token in due formati diversi, uno stilizzato e uno più dettagliato, dalla vaga forma fallica.
Il loro ingresso sul campo di battaglia ha un effetto immediato e spettacolare: ciascuno di essi vale 3 punti forza, ma soprattutto possiede un’abilità unica e devastante, ovvero raddoppiare le ricompense della carta Conflitto, a prescindere dalla posizione ottenuta nello scontro. Potere immenso, che in qualche caso rischia di accelerare la corsa alla fine della partita.

Chi vince il conflitto conquista la carta e ottiene spesso una ricompensa minore del “secondo classificato”. Il vincitore dello scontro – tuttavia – guadagna un punto vittoria se accoppia il simbolo della carta Conflitto con quella dell’obiettivo personale ricevuta a inizio partita. Molto interessante!

Ma torniamo ai vermoni: come si ottengono questi colossi? Innanzitutto servono le Briglie, reperibili in uno spazio che richiede due punti Influenza con i Fremen. Una volta acquisite, rimarranno stabilmente nella vostra guarnigione per il resto della partita.
A quel punto potrete accedere a due dei tre spazi di produzione della Spezia: quelli che richiedono il pagamento di una o tre Acque. Invece di raccogliere Spezia, potrete spendere quell’Acqua per evocare rispettivamente uno o due Vermi direttamente in battaglia. E sarà scontro totale!
Attenzione però: i Creatori sono effimeri, scompaiono a fine round, a differenza delle navi introdotte in Ix.

Va infine sottolineato che gli spazi azione collegati al piazzamento dai nostri stendardi in caso di vittoria, sono inizialmente bloccati da un “muro” dei Vermi. Finché questo segnalino rimane, non è possibile schierare i Creatori nei conflitti ambientati in tali contesti.
Il muro può essere abbattuto tornando nello stesso spazio che fornisce le Briglie, con il rischio di aprire la strada a chi gioca subito dopo di voi (e qui torna l’importanza delle Spie!), oppure tramite specifiche carte Intrigo.
I Creatori aggiungono quindi una dimensione spettacolare e strategicamente profonda, legata alla gestione di risorse preziose come l’Acqua e al tempismo con cui sfruttare Spie e Intrighi. Una minaccia titanica che, come nel romanzo, può ribaltare il destino di Arrakis in un solo turno.

Infine citiamo il modulo Choam, introducibile dopo aver fatto un paio di partite “lisce”. Prevede l’inserimento nel tabellone di due tessere “Contratto”: le azioni con l’apposito simbolo Choam permettono di pescare uno dei due contratti, che una volta completato fornirà la ricompensa indicata.
Lunga vita ai combattenti
Veniamo ai pregi del gioco, tantissimi. Le strategie si moltiplicano: il ventaglio di possibilità si apre, lasciando la sensazione di avere sempre nuove vie da esplorare. Nel deck-building, le carte – illustrate con cura e legate visivamente ai film – trasmettono la potenza delle scelte e delle alleanze; la gestione delle spie apre a strategie inedite, così come le carte Intrigo e i contratti del modulo Choam.

La rigiocabilità è straordinaria: ogni partita è diversa dalla precedente. Basta un avversario più aggressivo, un conflitto appetitoso, la comparsa dei vermi della sabbia: gli equilibri si ribaltano e la storia è riscritta. La sensazione è quella di un gioco che non si lascia mai esaurire, capace di sorprendere anche dopo numerose sessioni e che ti invita a sperimentare e a cercare ogni volta strade diverse da percorrere.
Dal punto di vista estetico, Insurrezione non delude. Le illustrazioni, come si diceva, mantengono un tratto moderno, cupo e al tempo stesso affascinante. I materiali sono solidi e funzionali, studiati per cercare di mantenere intatta l’immersione: il tabellone elegante e ben strutturato, i segnalini e le carte concorrono a ricreare un’atmosfera coerente e suggestiva. Non siamo ai livelli del lusso sfrenato, ma il design complessivo è efficace e in linea con il tema.
Certo, alcune scelte restituiscono inevitabilmente un freddo astrattismo e si sente, a tratti, la presenza del meccanismo dietro al mito. Al posto degli anonimi cubetti da usare per contare le truppe, si sarebbe potuto usare qualche token più accattivante; lo stesso appunto si può poi muovere per quelli usati per solari e spezie, tondini senza anima. Anche gli agenti sono terribili.

La nuova modalità a sei giocatori (una delle aggiunte più discusse) porta con sé un inevitabile allungamento dei tempi e una complessità gestionale non sempre equilibrata. I giocatori si dividono in due squadre da 3 ciascuno, guidate da una parte da Muad’Dib e dall’altra da Shaddam Corrino IV; il punteggio di ogni squadra si calcola sommando i punteggi individuali.
Se da un lato aumenta la dimensione epica dello scontro, dall’altro può appesantire il ritmo e rendere più macchinoso un sistema che dà il meglio di sé tra 3 e 4 partecipanti. Ottima la modalità in solitario, gestita perfettamente dal mazzo “rivale”. Un bot è necessario anche in partite a 2 giocatori, tutto sommato non invasivo e ben strutturato.
In definitiva, Uprising è il passo avanti che ci si poteva aspettare: un gioco più duro, esigente e senza compromessi, che non perdona leggerezze e premia solo la pianificazione accurata. È un’esperienza più punitiva, sì, ma anche infinitamente più appagante, perché ogni vittoria ha il sapore della conquista sofferta e meritata.
Le Spie, i Vermi, i costi aggiuntivi degli spazi azione, la scarsità di risorse e la richiesta costante di punti fazione trasformano ogni turno in una sfida di nervi e lungimiranza. Non è un titolo per chi cerca scorciatoie o leggerezza, ma per chi vuole vivere la lotta per Arrakis in tutta la sua intensità.
In ogni caso, il gioco lascia dietro di sé una sensazione rara: quella di aver permesso – con meccaniche semplici e accessibili – di partecipare a un’epopea collettiva. Chi cerca un’esperienza profonda, ricca di scelte, mai noiosa, qui troverà pane per i propri denti… o meglio, spezia per la propria anima!
Pro:
☝ Tema e meccaniche: grande varietà di strategie, tra deck-building, piazzamento e gestione Intrighi
☝ Atmosfera e riferimenti ai film
☝ Ottimo in 4: strategie sempre diverse
Contro:
👇 Alcune carte molto forti, così come il potere dei Creatori
👇 La natura meccanica fa percepire, a tratti, l’astrattezza dietro al tema