DUNE: IMPERIUM INSURREZIONE – Non è una profezia, è una storia

Nelle sabbie dorate di Arrakis, il vento porta con sé il sussurro delle Casate, il caos dei conflitti e il peso delle scelte che segneranno il destino dell’Impero. Dune: Imperium – Insurrezione non è un’espansione: è una nuova porta spalancata su un universo intriso di tradimenti e sete di potere.

Info tecniche
✎: Paul Atreides
🎨: C. Brooks, D. Herring, R. Ramos, N Storm
👌: Età: 13+
🐾: 1-4, 6
⏳: ’60-120
🔩: Asmodee Italia – @asmodeeitalia

Sedersi al tavolo significa accettare di far parte della lotta. Ogni carta pescata è un patto stretto nell’ombra, ogni agente è un uomo inviato a combattere o a manovrare dietro le quinte. E, come nei romanzi di Herbert e come nei film di Villeneuve che ne hanno rinfocolato il mito, la tensione è costante e palpabile.

Il tabellone è molto evocativo e sicuramente chiaro. Il colpo d’occhio è notevole.

Tra solari, spezie, intrighi, spie e… vermi giganti

La struttura di base rimane quella apprezzata in Dune: Imperium: un ibrido tra deck-building e piazzamento lavoratori, dove ogni decisione porta con sé conseguenze immediate e di lungo termine. Con Insurrezione il sistema si espande e diventa più profondo.

L’area del giocatore di Paul “Muad’ Dib” Atreides. Giocando la carta “Anello con sigillo” ha ottenuto il bonus di pescare una nuova carta.

Un round in Insurrezione resta familiare a chi conosce il gioco originale:

Fase Agenti – si pescano 5 carte dal proprio e se ne gioca una; si inviano gli Agenti sulle caselle disponibili, sfruttando le icone delle carte giocate.
Fase Rivelazione – si rivelano le carte rimaste in mano, generando punti conflitto e Persuasione per acquistare nuove carte.
Conflitto – le truppe in battaglia si scontrano e le ricompense si fanno più ricche grazie ai Creatori.
Manutenzione – si pescano 5 nuove carte, si preparano gli spazi, e tutto riparte.

Semplice da spiegare, difficile da padroneggiare: ogni azione pesa di più, e un errore si paga caro.

Si parte, dicevamo, giocando una carta dalla propria mano: non è mai solo un simbolo, ma una chiave che apre determinati spazi azione sul tabellone, spesso vincolati da requisiti stringenti come risorse, punti fazione o l’uso di Spie.

Da lì nasce il dilemma: inviare l’Agente per ottenere nuove risorse, consolidare alleanze, generare truppe o puntare sulla Spezia? Oppure trattenere carte forti in mano, utili nella fase di rivelazione per accumulare Persuasione e reclutare nuove carte al mercato? O ancora, puntare al conflitto imminente e accumulare guarnigioni e soldati?

Il mercato delle carte è uno degli spazi che deve essere costantemente tenuto d’occhio dai giocatori.

Le nuove carte ampliano il mazzo iniziale e permettono strategie diversificate, offrendo più controllo sulla gestione della propria mano. A ciò si aggiunge una maggiore interazione tra fazioni, resa possibile sia dalla presenza più omogenea di riferimenti alle casate e ai relativi “supporti”.

Gli spazi azione della casata dei Fremen sono molto ambiti. Con la carta “one shot” Cercare alleati e il pagamento di un’unità di acqua, il giocatore rosso si posiziona su Tattiche nel deserto. Ottiene un’influenza Fremen, una truppa e la possibilità di distruggere una carta.

Le carte Intrigo, al tempo stesso, si rivelano l’anima più imprevedibile e “traditrice” del gioco: nel gioco trovano nuova linfa, diventando strumenti ancora più determinanti, se usate al momento opportuno. Spesso apriranno la via a colpi di scena clamorosi: alleanze che si spezzano, battaglie che si ribaltano all’ultimo momento, vantaggi sottili che cambieranno la rotta della partita. È qui che Dune: Imperium – Insurrezione diventa teatro vivo di spionaggio e manipolazione.

Alcune delle tante carte Intrigo, nelle tre tipologie disponibili: “Trama” da usare nel corso del proprio turno agente, “Combattimento” da usare in battaglia, e “Fine partita”.

Una delle novità più affascinanti introdotte l’uso delle spie. Seppur non imprescindibili, le loro azioni ampliano le possibilità di azione.

Ogni giocatore ne controlla tre, pedine silenziose che si muovono nell’ombra grazie a un nuovo simbolo azione. La loro presenza rende il gioco più duttile: consentono di collocare gli Agenti con maggiore agilità e, soprattutto, di piegare le regole del piazzamento. Ritirare una Spia, infatti, può significare forzare l’ingresso in uno spazio già occupato da un avversario, ottenere una carta extra o sbloccare effetti speciali legati alle proprie carte.

La spia del giocatore rosso si trova nel punto di raccordo tra la Stazione di ricerca e la Raffineria di spezia. Se dovesse richiamarla, potrà pescare una carta dal suo mazzo.

Un piccolo meccanismo che arricchisce il ventaglio delle possibilità, donando più respiro alle strategie e aggiungendo un filo di complessità in più da padroneggiare. È un dettaglio che rafforza il senso di vivere in un universo politico e instabile, proprio come nei romanzi di Herbert.

Per accedere al Gran Consiglio il giocatore color sabbia ha giocato una carta con il simbolo del pentagono verde e ha pagato ben 5 solari. Ma ora disporrà di 2 punti Persuasione perenni.

Tra le nuove aggiunte di Insurrezione spiccano i Creatori, i giganteschi Vermi di Arrakis, disponibili come token in due formati diversi, uno stilizzato e uno più dettagliato, dalla vaga forma fallica.

Il loro ingresso sul campo di battaglia ha un effetto immediato e spettacolare: ciascuno di essi vale 3 punti forza, ma soprattutto possiede un’abilità unica e devastante, ovvero raddoppiare le ricompense della carta Conflitto, a prescindere dalla posizione ottenuta nello scontro. Potere immenso, che in qualche caso rischia di accelerare la corsa alla fine della partita.

Una ricompensa appetitosa ha fatto sì che i giocatori verde e rosso schierassero sul campo una notevole quantità di truppe, compresi un verme ciascuno…

Chi vince il conflitto conquista la carta e ottiene spesso una ricompensa minore del “secondo classificato”. Il vincitore dello scontro – tuttavia – guadagna un punto vittoria se accoppia il simbolo della carta Conflitto con quella dell’obiettivo personale ricevuta a inizio partita. Molto interessante!

Chi vincerà questo conflitto otterrà un contratto, un’acqua e la possibilità di distruggere una carta.

Ma torniamo ai vermoni: come si ottengono questi colossi? Innanzitutto servono le Briglie, reperibili in uno spazio che richiede due punti Influenza con i Fremen. Una volta acquisite, rimarranno stabilmente nella vostra guarnigione per il resto della partita.

A quel punto potrete accedere a due dei tre spazi di produzione della Spezia: quelli che richiedono il pagamento di una o tre Acque. Invece di raccogliere Spezia, potrete spendere quell’Acqua per evocare rispettivamente uno o due Vermi direttamente in battaglia. E sarà scontro totale!

Attenzione però: i Creatori sono effimeri, scompaiono a fine round, a differenza delle navi introdotte in Ix.

Il prossimo combattimento promette scintille: in campo si sfideranno anche due enormi Creatori.

Va infine sottolineato che gli spazi azione collegati al piazzamento dai nostri stendardi in caso di vittoria, sono inizialmente bloccati da un “muro” dei Vermi. Finché questo segnalino rimane, non è possibile schierare i Creatori nei conflitti ambientati in tali contesti.

Il muro può essere abbattuto tornando nello stesso spazio che fornisce le Briglie, con il rischio di aprire la strada a chi gioca subito dopo di voi (e qui torna l’importanza delle Spie!), oppure tramite specifiche carte Intrigo.

I Creatori aggiungono quindi una dimensione spettacolare e strategicamente profonda, legata alla gestione di risorse preziose come l’Acqua e al tempismo con cui sfruttare Spie e Intrighi. Una minaccia titanica che, come nel romanzo, può ribaltare il destino di Arrakis in un solo turno.

L’agente blu si posiziona ad Arrakeen e ottiene una guarnigione e la pesca di una carta. Potrà poi decidere di schierare le proprie truppe sul campo di combattimento grazie al simbolo presente in basso a destra.

Infine citiamo il modulo Choam, introducibile dopo aver fatto un paio di partite “lisce”. Prevede l’inserimento nel tabellone di due tessere “Contratto”: le azioni con l’apposito simbolo Choam permettono di pescare uno dei due contratti, che una volta completato fornirà la ricompensa indicata.

Lunga vita ai combattenti

Veniamo ai pregi del gioco, tantissimi. Le strategie si moltiplicano: il ventaglio di possibilità si apre, lasciando la sensazione di avere sempre nuove vie da esplorare. Nel deck-building, le carte – illustrate con cura e legate visivamente ai film – trasmettono la potenza delle scelte e delle alleanze; la gestione delle spie apre a strategie inedite, così come le carte Intrigo e i contratti del modulo Choam.

Nella fase di rivelazione, il giocatore potrà gestire 4 punti Persuasione. Con le due carte intrigo aumenterà la forza del proprio esercito in vista del prossimo combattimento.

La rigiocabilità è straordinaria: ogni partita è diversa dalla precedente. Basta un avversario più aggressivo, un conflitto appetitoso, la comparsa dei vermi della sabbia: gli equilibri si ribaltano e la storia è riscritta. La sensazione è quella di un gioco che non si lascia mai esaurire, capace di sorprendere anche dopo numerose sessioni e che ti invita a sperimentare e a cercare ogni volta strade diverse da percorrere.

Dal punto di vista estetico, Insurrezione non delude. Le illustrazioni, come si diceva, mantengono un tratto moderno, cupo e al tempo stesso affascinante. I materiali sono solidi e funzionali, studiati per cercare di mantenere intatta l’immersione: il tabellone elegante e ben strutturato, i segnalini e le carte concorrono a ricreare un’atmosfera coerente e suggestiva. Non siamo ai livelli del lusso sfrenato, ma il design complessivo è efficace e in linea con il tema.

Certo, alcune scelte restituiscono inevitabilmente un freddo astrattismo e si sente, a tratti, la presenza del meccanismo dietro al mito. Al posto degli anonimi cubetti da usare per contare le truppe, si sarebbe potuto usare qualche token più accattivante; lo stesso appunto si può poi muovere per quelli usati per solari e spezie, tondini senza anima. Anche gli agenti sono terribili.

I nuovi vermi nelle due diverse configurazioni e i token di solari, spezie e acqua.

La nuova modalità a sei giocatori (una delle aggiunte più discusse) porta con sé un inevitabile allungamento dei tempi e una complessità gestionale non sempre equilibrata. I giocatori si dividono in due squadre da 3 ciascuno, guidate da una parte da Muad’Dib e dall’altra da Shaddam Corrino IV; il punteggio di ogni squadra si calcola sommando i punteggi individuali.

Se da un lato aumenta la dimensione epica dello scontro, dall’altro può appesantire il ritmo e rendere più macchinoso un sistema che dà il meglio di sé tra 3 e 4 partecipanti. Ottima la modalità in solitario, gestita perfettamente dal mazzo “rivale”. Un bot è necessario anche in partite a 2 giocatori, tutto sommato non invasivo e ben strutturato.

In definitiva, Uprising è il passo avanti che ci si poteva aspettare: un gioco più duro, esigente e senza compromessi, che non perdona leggerezze e premia solo la pianificazione accurata. È un’esperienza più punitiva, sì, ma anche infinitamente più appagante, perché ogni vittoria ha il sapore della conquista sofferta e meritata.

Le Spie, i Vermi, i costi aggiuntivi degli spazi azione, la scarsità di risorse e la richiesta costante di punti fazione trasformano ogni turno in una sfida di nervi e lungimiranza. Non è un titolo per chi cerca scorciatoie o leggerezza, ma per chi vuole vivere la lotta per Arrakis in tutta la sua intensità.

In ogni caso, il gioco lascia dietro di sé una sensazione rara: quella di aver permesso – con meccaniche semplici e accessibili – di partecipare a un’epopea collettiva. Chi cerca un’esperienza profonda, ricca di scelte, mai noiosa, qui troverà pane per i propri denti… o meglio, spezia per la propria anima!

Pro:
☝ Tema e meccaniche: grande varietà di strategie, tra deck-building, piazzamento e gestione Intrighi
☝ Atmosfera e riferimenti ai film
☝ Ottimo in 4: strategie sempre diverse

Contro:
👇 Alcune carte molto forti, così come il potere dei Creatori
👇  La natura meccanica fa percepire, a tratti, l’astrattezza dietro al tema


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