Moto GP – Aprite il gas!

Moto GP è un gioco edito da Clementoni nel 2023 da 2 a 6 giocatori per un’età dai 8 anni in su e 45’ di media a partita. Una volta intavolato è abbastanza ingombrante

Come si presenta:

Moto GP ha una scatola formato quadrato in cui troviamo moltissime fustelle per i segmenti di pista concepiti con un aggancio tipo puzzle (18 tessere fronte retro), in cartoncino non troppo resistente: infatti dopo alcune partite bisogna far attenzione che i segmenti tendono a separarsi facilmente. Poi abbiamo 12 figurine di motociclisti in cartone da inserire su due basette in plastica trasparente che le aiutano a rimanere in piedi; inoltre, un mazzo di carte azione (28 carte) e una carta personaggio per ogni motociclista contenente l’indicazione delle abilità speciali di ciascun pilota.

I piloti a nostra disposizione sono: Francesco Bagnaia, Max Biaggi, Johann Zarco, Fabio Quartararo, Casey Stoner, Aleix Espargarò, Alex Rins, Jack Miller, Valentino Rossi, Marco Bezzecchi, Marc Marquez e Jorge Lorenzo. Sono stati inseriti anche piloti del passato per rendere la competizione più interessante.  Le immagini sulle carte son state fornite direttamente dall’ente del MotoMondiale che ne ha concesso la licenza

Completano la dotazione 36 cubetti energia trasparenti in plastica rossa e 6 righelli di colori e lunghezze differenti, che utilizzeremo per muovere i nostri motociclisti, un dado a 6 facce con vari colori ed icone e 9 segnalini. Infine abbiamo un regolamento abbastanza corposo, ma non c’è da spaventarsi: le dimensioni dipendono dal fatto che il regolamento è multilingua,  e soprattutto perché in realtà le regole sono poche e semplici da seguire, e contiene una sezione finale per giocare in modalità campionato: qui troveremo infatti una scheda per ogni circuito contenente la descrizione della pista (che cerca di riprendere più fedelmente possibile le caratteristiche dei tracciati reali) e diverse pagine per ricreare gli scores tipici del campionato.

Dettaglio del gioco:

Moto GP si intavola abbastanza velocemente: si potrebbe perdere del tempo per metter d’accordo tutti i giocatori su quale pista montare; sotto questo punto di vista la possibilità di giocare in modalità campionato, utilizzando una pista diversa per ogni partita potrebbe aiutare molto.

Montata la pista, si scelgono i piloti e con un meccanismo di pesca casuale si definisce la griglia di partenza. Ogni giocatore prenderà la propria carta motociclista e una quantità di cubetti energia definita dalla posizione in griglia

Si mettono sul mercato le prime tre carte azione che sono rispettivamente “late breaking”; “full throttle” e  “balance” (vd. sotto), e si lascia uno spazio sufficiente su cui collocare le carte azione che verranno scartate durante il gioco.

Al nostro turno dovremo sempre fare due azioni di movimento obbligatorie. In entrambi i casi il movimento dovrà rispettare precise regole: tenendo ferma la propria moto, si deve posizionare il righello sulla pista in aderenza alla basetta sotto la ruota anteriore, orientandolo come si preferisce, ma senza farlo uscire dall’asfalto, spostare altre moto o sovrapporlo ad altre basette. Quindi tendo fermo il righello, andremo a posizionare la nostra moto con la basetta della ruota posteriore in aderenza al righello. Dati questi vincoli l’orientamento della moto rispetto al righello sarà definito a nostro piacimento, definendo le traiettorie che riterremo più opportune. 

Il primo movimento avrà condizioni diverse secondo il risultato ottenuto con il lancio del dato:

  • faccia azzurra con 3 cubi energia: si utilizza il righello azzurro, più corto di tutti, ma si prendono 3 cubi energia
  • faccia gialla: si userà il righello del colore corrispondente
  • faccia verde con cubo energia: si userà il righello del colore corrispondente e si prenderà 1 cubo energia
  • faccia arancione con cubo energia sbarrato: potremo utilizzare il righello arancio (il secondo più lungo in assoluto), a condizione di spendere un cubo energia; se non abbiamo alcun cubo, utilizzeremo allora il righello blu, prendendo però solamente 1 cubo energia
  • faccia bianca col simbolo del dado: prenderemo 1 cubo energia e potremo ritirare il dado (il cubo energia può essere ottenuto una volta soltanto)
  • Multicolore: sceglieremo un righello a piacere applicando le relative regole di spesa e di acquisto cubetti.

Nella seconda azione di movimento utilizzeremo sempre lo stesso righello di colore nero.

Nel nostro turno potremo inoltre svolgere delle azioni non obbligatorie:

  • Una sola volta per turno potremo utilizzare i cubi energia in nostro possesso per comprare le carte azione disponibili nel mercato; (le carte giocate dai giocatori torneranno nel mercato ma saranno acquistabili a costo maggiorato)
  • Potremo giocare più carte azione per turno scartandole dalla nostra mano: per applicare l’effetto della carta dovremo pagare uno specifico costo in cubi energia.

Le carte azione consentono diverse manovre ed effetti:

  • Slipstream (scia): costa 1 cubo energia e permette di attaccarsi ad una moto con distanza inferiore ad un righello verde
  • Late breaking (staccata): costa 2 cubi energia e permette di utilizzare i cordoli e quindi di sconfinare oltre l’asfalto con i righelli
  • Balance (controllo): costa 2 cubi energia e modificando il colore del dado ci consentirà di scegliere quale righello utilizzare
  • Overtaking (sorpasso): costa 4 cubi energia e se si è a meno di un righello azzurro di distanza consente di spostare la nostra moto davanti a quella che ci precede
  • Full throttle (gas a martello): costa 2 cubi energia e permette di sostituire il righello indicato dal dado con quello di dimensione subito superiore (solo in questo caso, potremo ad esempio sostituire il righello arancione con quello rosso, il più lungo in assoluto).
  • Fast lap (giro veloce): costa 4 cubi energia e permette di utilizzare il dado per effettuare il secondo movimento, in sostituzione del righello nero
  • Chattering (perdita di controllo): costa 1 cubo energia e si utilizza fuori dal proprio turno per costringere un avversario a ritirare il dado.
  • Yellow flag (bandiera gialla): costa 3 cubi energia e deve esser giocata all’inizio di un round, costringendo tutti coloro che ci precedono a fare il primo movimento utilizzando la faccia azzurra del dado senza poter utilizzare carte e abilità.

A fine turno non potremo mai avere più di 6 cubetti energia e 4 carte azione.

Quando tutti avranno giocato un round, l’ordine acquisito sulla pista definirà i successivi turni di gioco.

Il primo pilota che supererà la linea di arrivo decreterà l’ultimo round, al termine del quale, chi sarà arrivato più avanti oltre la linea di arrivo sarà il vincitore!

Considerazioni:

Il gioco è stato accolto con tantissimo entusiasmo dai miei figli, attratti soprattutto dal tema e dalla licenza originale MotoGp. Appena aperto sono andati a cercare i piloti che conoscono. Ho fatto leggere il regolamento al grande e non ha avuto nessuna difficoltà di lettura o comprensione; in effetti il regolamento è ben scritto e non lascia spazio a dubbi.

Il materiale è abbastanza buono. Il cartoncino per la pista un po’ troppo delicato e sottile; serve un po’ di attenzione giocando, perché i vari segmenti di pista tendono a muoversi e a staccarsi. Il cartoncino dei righelli e delle moto invece è più spesso e resistente. Le carte sono buone: ho apprezzato il fatto che nell’edizione italiana hanno mantenuto la terminologia tecnica del MotoGP in inglese: d’altra parte questo non fa difficoltà nemmeno ai bambini, in quanto le carte hanno simboli molto chiari che, una volta compresi, danno una chiara indicazione dell’effetto. Solo, alle prime partite, potrebbe capitare di consultare il regolamento per comprenderne bene il funzionamento, visto che vi sono effetti molto simili fra loro.

la difficoltà di non spostare le moto…

Naturalmente il gioco ha una forte componente aleatoria governata dal lancio del dado, che tuttavia potremmo cercare di gestire giocando le carte azione. La nostra capacità di acquistare carte dal mercato dipenderà dai cubetti energia in nostro possesso e dalle carte che saranno effettivamente disponibili. Ogni volta che si compera una carta ne verrà pescata una nuova, ma saranno disponibili, almeno all’inizio, solo 3 carte. Inoltre potremo comprare una carta già giocata da un avversario ad un prezzo maggiorato. C’è da dire però che le carte più forti chiedono un quantitativo di cubetti energia piuttosto elevato e non facile da possedere, anche perché la nostra dotazione di cubetti dipenderà dal lancio del dado.

Da questo punto di vista occorrerà anche una certa valutazione strategica nell’uso delle carte. Potremmo trovarci a scegliere se puntare a portarci in testa alla fila, oppure utilizzare un righello più corto, come il verde o addirittura l’azzurro, per ottenere cubi energia che ci consentiranno di comprare carte azione (che potrebbero magari consentirci un sorpasso decisivo più avanti)… sono scelte strategicamente importanti, che, in effetti ricordano le strategie di gara, riportandoci a concetti come non stressare le gomme, o fare il “giro matto”, che effettivamente decidono gli esiti delle gare.

In sintesi: interessante la gestione dei cubetti e ben pensati gli effetti delle carte.

Il gioco ha molta variabilità e rigiocabilità sia per la quantità di piste che possiamo costruire (già sono tante quelle che troviamo nel regolamento, ma nessuno vieta di inventarsene di nuove), sia per il fatto di avere 12 piloti per 6 giocatori, cosa che permetterà di giocare moltissime partite con un pilota diverso ogni volta. Per quanto riguarda la scalabilità, come tutti i giochi di corse, dà il meglio di sé con almeno 4 giocatori, mentre perde un po’ con numeri inferiori. Anche se c’è da dire che un minor numero di giocatori, riduce i tempi di attesa tra un turno e l’altro e rende meno ostici gli spostamenti delle moto, perché avremo più spazio per inserire il righello, con un conseguente minore rischio di spostare le moto altrui.  Inoltre, nulla vieta di giocare in due giocatori con due moto a testa, per rendere la gara più interessante; questo renderà forse il gioco più macchinoso (dovremo comunque rispettare l’ordine dei turni), ma il duello sarà certa mente più appagante.

Punti a favore del gioco sono dunque la variabilità di gioco e il fatto che riproduce abbastanza il feeling di una corsa reale: dopotutto l’intento dichiarato era quello di creare un gioco più ambientato che simulativo e direi che l’obiettivo è stato ampiamente centrato; inoltre le regole sono semplici e lineari. Ho apprezzato anche il fatto che le abilità speciali previste per i diversi piloti rispecchiano in effetti a grande linee le differenti personalità. Motogp è un’esperienza di corse sicuramente ben riuscita, crea una competizione equilibrata coinvolgendo i giocatori fino all’ultima curva.

Punti a sfavore sono la eccessiva mobilità delle pedine, talmente leggere che rischieremo continuamente di spostarle quando utilizziamo il righello. Per i giocatori più esigenti questo è senza dubbio un difetto, ma non dobbiamo dimenticare che il prodotto è destinato anche a famiglie e principianti. Altro punto negativo, a mio parere è il fatto che il materiale non abbia un alloggiamento adeguato nella scatola, e che navigando all’interno, i pezzi della pista tendono a rovinarsi negli angoli, con la conseguenza che si attaccheranno meno saldamente… anche questo è un ulteriore difetto che probabilmente disturberà più i giocatori seriali che le famiglie.

Insomma se impazzite quando le pedine si spostano inavvertitamente sul tabellone o siete abituati a prendere misurazioni millimetriche quando muovete le miniature sul tavolo, lasciate stare…

Da parte mia, trovo che tutto sommato MotoGp sia un buon gioco e mi sento di consigliarlo agli amanti delle corse.


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