Nome in codice: Back to Hogwarts! E tu che Prefetto sei?
Amante dell’universo Potteriano? Amante dei giochi di libera associazione? Non disdegni il gioco di squadra? Ed ancora non hai provato questo classicone, che più classico non si può, tra l’altro in questa veste super nuova e piena di “magia”???
✎: Vlaada Chvatìl
🔩: CranioCreations
👌: 10+
⏳: 15’
🐾: 4-8
💬: dipendente dalla lingua
👁️: ok per daltonici

Come si presenta
La scatola ha un formato decisamente più ingombrante del classico nome in codice; questo perché sono state introdotte parecchie modifiche, ad iniziare dal formato delle carte (198) non più rettangolare ma quadrato e più grande, che consente di avere da un lato la parola scritta e quindi giocare con le parole; dall’altro l’immagine (ripresa dall’universo cinematografico di HP) per giocare in modalità visual. Naturalmente potremo anche decidere di mescolare immagini e parole per una terza modalità di gioco.
E’ cambiato anche il layout delle 72 carte-mappa, che adesso associano le parole, accoppiate a due a due, alle 4 case di Hogwarts. La peculiarità di questa versione sta infatti nell’aver sostituito le due squadre di spie, rossa e blu, con le case di Hogwarts. La carta-mappa utilizzata nel turno sarà alloggiata su di un supporto in plastica dura, veramente stupendo, che riporta, da un lato, lo stemma di Hogwarts; dall’altro l’ingresso segreto del preside (almeno credo).
Abbiamo inoltre 9 tessere casa per ciascuno dei 4 colori, un segnalino cappello parlante per il primo giocatore, 6 tessere porta chiusa ed una tessera Gazza. Si tratta chiaramente della versione Hogwarts del materiale in dotazione nella versione base: la tessera Gazza corrisponde alla tessera assassino del base, le tessere casa sostituiscono le tessere squadra blu e le tessere squadra rossa, le tessere porta sostituiscono le precedenti tessere passante.
Questa edizione aggiunge inoltre ulteriore materiale per giocare utilizzando le abilità speciali. In particolare:
4 carte abilità, che descrivono azioni specifiche che i giocatori delle diverse case potranno utilizzare nel proprio turno di gioco.
Poi:
- 8 carte e 3 segnalini di erbologia, che useremo per sfruttare l’abilità di Tassorosso
- 1 segnalino chiave, legato alle abilità dei Grifondoro
- 2 segnalini deduzione legati ai Corvonero
- 2 segnalini astuzia legati ai Serpeverde
Elemento di spicco è sicuramente la “base per le clessidre”, uno schermo segnapunti che ci permette di giocare la “coppa delle case”, registrando cioè i punti conseguiti successivamente in diverse partite, in una modalità pseudo-campagna. E’ fatto di cartoncino molto resistente. Dovremo semplicemente assemblarlo la prima volta; poi potremo riporlo nella scatola senza paura di rovinarlo. Oltre a questo schermo troveremo naturalmente anche 36 segnalini clessidra di quattro colori che inseriremo nello schermo per conteggiare le vittorie, e 4 stendardi multi faccia rappresentativi delle 4 case, che collocheremo sullo schermo per indicare le case in gioco. Tutto richiama fortemente la festa di fine anno nella sala grande!

Il gioco nel dettaglio
Ma veramente esiste qualcuno che non ha mai giocato nome in codice?
Il gioco base è semplicissimo: due squadre (in questo caso si decidono due case e si sceglierà una mappa con le due case), 25 carte sul tavolo disposte a formare una griglia 5×5, e contenenti una parola specifica (in questo caso possiamo anche scegliere di utilizzare solo il lato immagine, oppure una combinazione mista di parole e immagini). Seguendo le indicazioni della tessera mappa, un membro di ciascuna squadra deve dare indizi ai propri compagni, per aiutarli a indovinare la posizione di elementi della propria squadra, con un meccanismo di associazioni concettuali: suggerirà cioè una parola indizio termine e un numero che indica il numero di parole o immagini che ritiene essere associabili all’indizio dato, es. “Londra 2” può essere un indizio per indicare le parole Città e Big Ben. In questo modo, nel gioco classico cercheremo di portare i compagni a trovare le Spie di una certa squadra, evitando di indicare spie della squadra avversaria, semplici passanti o, peggio, l’assassino.
Ebbene il meccanismo è rimasto grossomodo lo stesso, con la differenza che in questo caso saremo prefetti delle case di Hogwarts che cercano di guidare i propri compagni di squadra ad aprire le stanze della propria casa, evitando invece di aprire quelle della squadra avversaria, finire su una porta chiusa o, magari incappare nelle grinfie di Gazza.

Dopo che il prefetto avrà dato il suo indizio i suoi compagni di squadra dovranno indicare un certo numero di tessere sperando di aprire la stanza giusta. Indicheranno pertanto una prima stanza: se avranno scoperto una stanza della propria casa potranno continuare il turno indicando una nuova carta e così via indicando un numero di carte corrispondente al numero indicato del prefetto, che può essere aumentato di 1 (un meccanismo che consente di recuperare eventuali carte che non siamo riusciti ad individuare in turni precedenti). Non appena invece si indicherà aprirà una stanza non appartenente alla propria casa, si potranno innescare conseguenze diverse. Se sulla tessera mappa la parola indicata corrisponde ad una stanza degli avversari il turno passa immediatamente agli avversari, se invece capiterà di indicare la carta corrispondente a Gazza, la partita è immediatamente persa.

Le nuove abilità delle case introducono un certo twist rispetto alla meccanica nota, rappresentato dalle abilità specifiche delle case:
- i Tassorosso, che hanno una predilezione per gli animali e le piante, avranno occasione di pescare durante il turno carte erbologia da sfruttare nei turni successivi
- I Grifondoro, che son coraggiosi e non si lasciano fermare facilmente, potranno utilizzare il segnalino chiave: in questo caso il prefetto potrà lanciare un incantesimo alohomora prima di dare l’indizio: se le sue matricole in quel turno indicheranno una porta chiusa, questa si trasformerà automaticamente in una stanza del proprio colore; se invece non avranno trovato alcuna porta chiusa la chiave tornerà disponibile per essere utilizzata una sola volta ancora.
- I Serpeverde, astuti ed ambiziosi, hanno a disposizione 2 segnalini serpeverde che le matricole potranno collocare su una carta non ancora rilevata, segnalando così al prefetto che pensano di aver individuato una carta della propria casa; e naturalmente, se la loro convinzione è fondata, il prefetto potrà dare indizi senza tenere conto di quella carta.
- I Corvonero i più intelligenti e inclini alla logica, giocheranno sempre con mappe che hanno una caratteristica particolare: tutte le carte corrispondenti al proprio colore, sono infatti disposte in modo da formare un unico gruppo connesso. Se poi i corvonero sono il secondo giocatore, il prefetto potrà utilizzare un segnalino deduzione, con il quale indicherà ai propri compagni quante carte Corvonero sono collegate con l’ultima carte rivelata.
Se giochiamo nella versione Coppa delle case: Se possediamo un gruppo fisso di gioco, possiamo decidere di giocare sempre con la stessa formazione di due squadre e dar vita ad una sfida annuale. Registreremo allora i risultati delle diverse partite aggiungendo segnalini clessidra sulla base delle clessidre, continuando così finché alla fine dell’anno, non avremo definito la casa vincitrice. E saremo noi a determinare la durata dell’anno, scegliendo di risolverlo in una serata, oppure in più sessioni di gioco differenti.

Considerazioni
Devo premettere che l’amante di Harry Potter in casa sono solo io; mio marito lo detesta senza nasconderlo, mentre i miei figli lo ignorano proprio. Però amiamo tutti Nome in codice.
Premessa doverosa per capire lo spirito con il quale ognuno di noi ha approcciato il gioco. Le considerazioni che seguono sono la sintesi dei vari approcci.
Comparto grafico e dei materiali di ottimo livello: bellissimo in ogni dettaglio. La scatola è robusta e tutto trova il suo spazio.
Le due modalità parola/immagine oltre ad aumentare la variabilità del gioco contribuiscono a renderlo accessibile ad una vasta area di giocatori. Trattandosi infatti di un gioco fortemente tematico rischierebbe di essere un po’ ostico per coloro che non frequentano il mondo potteriano. E sotto questo punto di vista è inevitabile che la modalità con le carte sul lato parola rischia di essere piuttosto esoterica: per un fanatico di Harry Potter sarà infatti naturale associare l’indizio “ciondolo” alla parola Giratempo, mentre un non fanatico si troverebbe a dover chiedere suggerimenti ad altri. Questa difficoltà che nella versione base poteva essere risolta assicurandosi di usare parole dal significato noto a tutti, in questo caso specifico rimane insuperabile. Viene invece in nostro soccorso la modalità di gioco con le immagini , poiché anche se giochiamo con profani del mondo potteriano, potremo comunque lavorare con indizi riferiti alla situazione raffigurata, alla posa del personaggio o persino al feeling che l’immagine restituisce, senza dover presuppore alcuna conoscenza previa nei nostri compagni.

E non è un caso che mio marito è stato il giocatore “penalizzato” più di tutti quando abbiamo usato le parole, mentre non ha avuto alcun problema giocando con le immagini; devo anzi dire che la versione con le immagini è piaciuta molto a tutti, indipendentemente dalla loro preparazione sul tema.
Queste integrazioni aggiungono notevole varietà. Trovo molto carino anche provare una versione mista, con alcune carte girate sul lato parola e altre girate sul lato immagine; il che ci costringerà a cercare associazioni ancora più ardite e creative
Piuttosto interessante è anche l’integrazione delle abilità. Funziona e direi che non snaturando il gioco, aggiunge però un nuovo smalto alla meccanica già vincente di nome in codice.

Da amante dei libri della Rowling, c’è una considerazione che vorrei fare: il gioco mi piace molto e ho molto apprezzato il fatto di ritrovare le immagini tratte dal film. Mi sarebbe però ancora più piaciuto ritrovare tutti quei personaggi che per ragioni cinematografiche (assolutamente incomprensibili) sono stati rimossi dalla sceneggiatura; spero, vista l’imminente produzione di una serie dedicata HBO, molto più fedele ai libri, che in un futuro prossimo potremmo trovare un’espansione che aggiunga nuovo materiale.
Pro:
☝Grafica e materiali ottimi
☝ Regolamento semplice
☝ Tema Potteriano
Contro:
👇Tema che può non esser conosciuto




