CASTLE COMBO – Nobili e villici a fare punti!

Castle Combo esce finalmente anche in Italia – grazie all’adattamento di GateOnGames – e promette di diventare un nuovo classico dei giochi di carte, piazzamento e ovviamente… combo: firmato da Grégory Grard e Mathieu Roussel, è un gioco di carte rapido, intuitivo, ma dotato di una profondità tattica che si rivela partita dopo partita.

Info tecniche
✎: Grégory Grard, Mathieu Roussel
🎨: Stéphane Escapa – @escapastephane
👌: Età: 10+
🐾: 2-5
⏳: ’25
🔩: GateOnGames

L’idea alla base è semplice: costruire, nel proprio spazio personale, una griglia 3×3 di carte-personaggio appartenenti a due mondi paralleli — i nobili del castello (mazzo grigio) e i popolani del villaggio (mazzo marrone) — cercando di ottenere il miglior punteggio possibile attraverso un gioco di incastri, sinergie e connessioni.

Il tutto condito da uno stile grafico irresistibile: i disegni di Stéphane Escapa donano ai personaggi un’espressività caricaturale che trasforma il medioevo in una piccola commedia sociale, leggera ma non banale!

Il mio regno per una chiave!

Ogni giocatore inizia con 15 monete e, a ogni turno, acquista una carta dal mercato comune, composto da tre carte scoperte per ciascun mazzo (castello e villaggio). Una volta acquistata, la carta viene piazzata nella propria griglia 3×3, cercando il più possibile di ottimizzare posizione e adiacenze.

Il mercato delle carte, suddiviso nei due mazzi: in alto le carte del Castello, in basso quelle del Villaggio. Il costo da pagare è riportato in alto a sinistra.

Spendendo una chiave, è possibile muovere il messaggero per cambiare la riga del mercato da cui si compra, o persino scartare tutte e tre le carte di una fila per farne comparire di nuove — un piccolo twist che introduce una piacevole tensione gestionale: spendere subito o conservare per dopo? A fine partita, infatti, ogni chiave avanzata è un punto vittoria.

La principessa fornisce al giocatore uno sconto nell’acquisto di carte del Castello. A fine partita fornirà 3 punti per ogni scudo blu presente nella sua riga, ossia: 6 punti totali!

Le carte offrono effetti immediati (monete, chiavi, punti, eliminazione carte, sconti sull’acquisto futuro), ma il cuore del gioco è nel calcolo dei punti a fine partita, legato agli scudi di casata riportati nella parte alta di ciascuna carta o al posizionamento all’interno della nostra griglia.

Ogni personaggio, infatti, appartiene a una o più casate, e il punteggio dipende dalle connessioni tra carte della stessa famiglia o in contrasto tra loro.

I personaggi con lo scudo blu appartengono alla casata reale!

È in questo sistema che il gioco trova la sua identità: la “combo” del titolo nasce dalla capacità del giocatore di leggere la griglia come un piccolo ecosistema in evoluzione, dove ogni carta può cambiare radicalmente il valore delle altre.

Personaggi in gioco!

Uno degli aspetti più sorprendenti di Castel Combo, oltre al divertimento intrinseco che regala a ogni partita, è la coerenza caratteriale di cui dispone ogni carta: il filosofo evita i militari, il prete attira a sé i villici, i membri della famiglia reale si potenziano tra loro, mentre il boia elimina una carta dal mercato. Piccole chicche che creano un linguaggio comune tra carte e giocatori, e rendono ogni partita un esercizio di logica, opportunismo… e risate!

Il Miracolato permette al giocatore di ottenere 8 punti a fine partita, grazie al suo sacco che può raccogliere 4 monete in totale.

Dietro un regolamento essenziale si nasconde una profonda rete di relazioni: comprendere come ogni personaggio interagisca con gli altri è ciò che distingue una partita fortunata da una realmente ben giocata.

Veloce ma non banale…

Una partita si conclude in poco più di 20 minuti, ma l’esperienza è adrenalinica e gratificante, nonostante una interazione tutto sommato bassa, a meno che non viviate per soffiare agli avversai carte evidentemente utili: il gioco non concede distrazioni, costringe a pianificare a breve termine e a ricalcolare di continuo le proprie priorità in base alle carte disponibili al mercato.

Restare senza monete costringe a piazzare una carta coperta, che non offre effetti né connessioni – un dettaglio che punisce la gestione superficiale e premia chi mantiene un equilibrio costante tra spesa e strategia.

Il posizionamento di una carta coperta ci permette di ottenere 6 monete e due chiavi nell’immediato. Ma fine partita… nulla! Per fortuna il Falegname ci ricompenserà con 8 punti.

Castel Combo brilla per scalabilità: funziona bene in ogni numero di giocatori, offrendo un ritmo più tattico in due e più imprevedibile in quattro/cinque. La rigiocabilità è altissima: tra le varianti dei personaggi, l’ordine casuale delle carte e la doppia natura dei mazzi, le partite scorrono leggere ma mai uguali. Ed è in arrivo la prima espansione!

Rispetto al suo “cugino” Faraway, Castel Combo si rivela più compatto, diretto e immediato: un puzzle di carte che preferisce l’immediatezza alla complessità, ma non rinuncia alla profondità delle scelte.

Ecco la distribuzione degli scudi nei due mazzi di carte.

Semplice da spiegare, veloce da giocare, ma con una curva di apprendimento che invita a giocare e ri-giocare, è il tipico titolo “filler intelligente”: perfetto tra giochi più corposi, ma capace di reggere il tavolo anche da solo.

Ottimi i materiali, tra cui il comodissimo blocchetto segnapunti.

GateOnGames ha fatto bene ad aver puntato su un gioco che unisce accessibilità e finezza, con un comparto visivo irresistibile e un’anima da gioco serio sotto l’aspetto fiabesco e scanzonato.

Pro:
☝ Sfidante e divertente
☝ Illustrazioni stupende
☝ Variabilità e scalabilità

Contro:

👇 Carte non telate
👇 Interazione indiretta, più “sfida d’efficienza” che confronto diretto


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