LANDOMY – La conquista del Cristallo + Intervista Autore e playlist per giocare!
In Landomy, del giovane designer Tommaso Vezzali, due giocatori assumono il comando di popoli sopravvissuti a una guerra nucleare, battendosi per il controllo delle isole fluttuanti, tramite navicelle alimentate dal potente Cristallo!
Info tecniche
✎: Tommaso Vezzali @tvez17
🎨: Filippo Vacca
👌: Età: 10+
🐾: 2
⏳: ’10
🔩: GateOnGames @gateongames
Landomy propone un duello scacchistico tra due giocatori, con meccaniche di movimento su griglia, controllo aree e scelta delle azioni: il flusso di gioco è dinamico, seppur scandito da una necessaria e attenta pianificazione di ogni mossa e contromossa, e l’interazione è ovviamente cruciale.
La grafica di Filippo Vacca e la struttura modulare del tabellone rendono ogni partita un’esperienza visivamente intensa e strategicamente molto interessante.

Scontro all’ultima isola!
Nel corso di un massimo di 10 round, i due giocatori si sfidano per cercare di conquistare almeno due isole in più dell’avversario. Si vince in due modi:
- Vittoria immediata: se all’inizio del proprio turno un giocatore controlla almeno 2 isole in più rispetto all’avversario.
- Vittoria ai punti: al termine del 10° round, chi controlla più isole vince. In caso di pareggio, vince chi controlla l’isola del Cristallo, quella al centro del tabellone.
Un giocatore controlla un’isola se possiede in essa almeno un’aeronave in più rispetto all’avversario.
Come funziona un round? Il giocatore attivo sceglie una delle due carte-mappa e la posiziona in modo che indichi un’isola in cui è presente almeno una sua aeronave: quella sarà l’isola attiva in questo turno. L’isola attiva indica in alto a destra la tipologia di azioni che i due sfidanti andranno a svolgere, in quest’ordine.
- Il giocatore attivo svolge la prima, quella su sfondo nero, e sceglie dove farla seguendo lo schema della mappa, ossia in uno dei tre spazi bianchi che andrà a contrassegnare con il segnalino X.
- L’avversario esegue – se possibile – la seconda azione indicata dall’isola attiva e sceglie uno dei due spazi bianchi indicati dalla carta mappa, andando anche lui a contrassegnare tale spazio con il segnalino X.
- Il giocatore attivo piazza una propria airship sull’ultima isola rimasta delle tre indicate dalle carte mappa.

Le azioni disponibili sono solo 3, per questo il gioco è tutto sommato davvero immediato nelle sue meccaniche (ma non nei suoi risvolti strategici!):
- Tempesta radioattiva: il giocatore sposta la cupola radioattiva da un’isola qualsiasi all’isola indicata; spinge in un’isola adiacente un’aeronave eventualmente presente in tale isola.
Il movimento delle cupole radioattive, per quanto semplice da effettuare, ha risvolti strategici davvero molto interessanti ed è una mossa tutt’altro che debole! - Movimento e conflitto: il giocatore muove una o più sue astronavi nell’isola scelta; le astronavi possono provenire da una o più isole adiacenti ortogonalmente (se ne ce sono più di una, non deve necessariamente muoverle tutte). Dopodiché scatta il conflitto: le astronavi si annientano a coppie di colori diversi. Quindi, se ne sposto due verso un’isola dove è presente quella del nemico, lui perderà la sua e io ne perderò una delle mie.
- Posizionare un’aeronave: il giocatore posiziona una propria pedina dalla riserva all’isola indicata a patto che non contenga una tempesta radioattiva.
Il nuovo round inizia con l’aggiornamento della plancia Monitoraggio, sistemando i cubetti in base alle isole controllate dai giocatori; si verifica quindi se la condizione di vittoria è avvenuta, ossia se un giocatore controlla almeno due isole in più del nemico. Se non avviene, si pesca una nuova carta isola e si prosegue nel gioco.

La partita prosegue per 10 turni e il vincitore è colui che controlla più isole; in caso di pareggio vince chi possiede più navette nell’isola del cristallo, ossia quella al centro.

In cielo, chi si ferma è perduto!
Landomy è un gioco molto interessante. La chiave per la vittoria è capire quando forzare e quando pazientare. Ogni carta giocata concede qualcosa anche all’avversario, in una tensione costante tra ottimizzazione e contenimento. Riuscire a svolgere la propria azione e poi bloccare quella dell’avversario ha un sapore di grande trionfo! Ma attenzione: la disfatta è sempre dietro l’angolo!
Nonostante la mappa statica, il gioco è tutto fuorché immobile. La tempesta radioattiva può bloccare un’intera isola, i segnalini X congelano singole posizioni, il cristallo sposta gli equilibri.
Le partite sono spesso combattute fino all’ultima mossa. Nessun turno è innocuo. Ogni errore si paga — e ogni vantaggio può essere ribaltato in due azioni.
La lettura dell’avversario diventa fondamentale, soprattutto per intuire quali azioni potrebbe attivare grazie alle tue carte, e quali isole sta puntando per la vittoria finale. Per questo motivo il gioco ha un ritmo teso ma molto dilatato, proprio come in una partita a scacchi: non si può agire d’istinto perché una mossa errata potrebbe compromettere la partita. Occorre riflettere e, scontrandosi con un avversario particolarmente riflessivo, la partita potrà allungare di non poco la propria durata…
Grazie alla distribuzione modulare delle isole, al diverso ordine delle carte mappa, alla modalità avanzata e alla varietà delle partite (tra controllo diretto, conflitto o stallo), Landomy si presta a essere rigiocato spesso. La durata contenuta incoraggia le rivincite. E le partite “tirate” creano tensioni quasi scacchistiche.

Un mondo fluttuante!
Visivamente, Landomy colpisce al primo sguardo. Le isole fluttuanti e i materiali 3D danno vita a un campo di gioco affascinante. Le navicelle sono stilizzate ma evocative, con design ispirati a creature come il polpo e l’ape, differenziando le due fazioni anche a livello estetico. Peccato non sia stata prevista una modalità con elementi di asimmetria — anche leggeri.
Il resto della componentistica — carte mappa, storm dome, segnalini — è ben realizzato e funzionale. Il cristallo centrale, che funge da oggetto strategico e ambito, è una chicca visiva e meccanica. Da sottolineare le dimensioni molto generose della scatola: di solito i giochi per due giocatori puntano a ingombri più ridotti. Potrebbe essere interessante una versione “mini”, più facilmente trasportabile.
Landomy è un astratto strategico mascherato da gioco post-apocalittico. Sotto una veste visiva accattivante si nasconde un duello asciutto, teso, che premia chi osserva, chi calcola, e chi è disposto a sacrificare qualcosa per guadagnare altrove.
Consigliato agli amanti dei giochi per due, in cui ogni mossa ha conseguenze dirette e dove nessuna azione è “neutra”.
Pro:
☝ Alta interazione tattica
☝ Componentistica di grande impatto visivo
☝ Curva strategica profonda
Contro:
👇 Poche azioni ma diverse eccezioni: il regolamento deve essere ben assimilato
👇 Può risultare “freddo” per chi non ama i duelli astratti
Intervista con l’autore
Tommaso Vezzali, autore di Landomy, con grande disponibilità e professionalità, ha risposto ad alcune domande in merito alla nascita e allo sviluppo del gioco! È davvero interessante conoscere alcuni aspetti legati alla creazione di un gioco, e ai tanti fattori che intervengono dalla nascita della sua idea alla commercializzazione finale!
Tommaso ha realizzato anche una spettacolare playlist di brani evocativi per accompagnare ogni sessione di Landomy. Ecco il link a Spotify:
https://open.spotify.com/playlist/2X8l0212uXiFJ860ZIrrBV?si=jF56qOjVSzSrAtEjz04deQ

- Come è nato il gioco?
La prima idea venne poco prima di IdeaG 2020, durante la quale mi trovai a parlare con alcuni autori raccontando una bozza di meccanica, ancora veramente acerba. Il periodo COVID ha visto la comunità di autori ritrovarsi quotidianamente online su Discord utilizzando Tabletop Simulator per i prototipi, che mi ha permesso di elaborare l’idea nelle varie iterazioni (la prima versione erano dei cultisti che dovevano evocare demoni) attraverso sessioni intensive di test. Di una cosa son sempre stato sicuro: volevo creare un’esperienza che stimolasse la pianificazione anche spaziale, con interazione nel turno avversario come in Hanamikoji – e questo è stato il punto fisso durante tutto il processo.
- Puoi raccontarci una o più curiosità sullo sviluppo?
I test intensivi portano tanti feedback, e tanta energia positiva quanta frustrazione: si arriva a toccare con mano tutti i vari consigli condivisi dagli autori ed editori riguardo la gestione dei prototipi, e bisogna capire come gestire se stessi e il progetto (o i vari progetti). Questo per raccontare che ad un certo punto avevo realizzato almeno 5 giochi diversi per cercare di applicare tutti i vari consigli, quando ad un certo punto, dopo averlo abbandonato per qualche mese, ho preso la decisione di ricominciare dai punti fermi che mi ero prefissato, e questo mi ha permesso di essere più lucido nelle ultime iterazioni: alternanza di azioni nel turno sfruttando le carte e le zone della griglia, gli elementi di disturbo su griglia, le condizioni di fine partita e vittoria. Credo che Lorenzo Coi, il playtester principale, mi abbia odiato a un certo punto durante i mesi di lavoro.
- Quali modifiche ha avuto il gioco durante lo sviluppo?
Come dicevo, una enormità. Sono passato da un’idea iniziale per 4/5 giocatori a 1vs1; inizialmente le carte erano già disposte attorno alla mappa e venivano attivate selezionandole muovendo una pedina a turno – e nella versione con i cultisti che evocavano demoni (quindi con set collection e punteggio) era presente anche un investigatore (un semplice bot di disturbo che piazzava autonomamente su mappa segnalini) che poteva fare perdere la partita ad entrambi. C’erano diversi spazi limitati sulle attuali carte Isola, azioni inizialmente sulle carte, assenza di confronti tra “truppe”, altre condizioni di vittoria.
Applicare la meccanica di base attuale del piazzamento delle carte e modificare il tema in comunità che si contendevano il territorio con dei giganti (le attuali Tempeste Radioattive) ha aiutato ad asciugare il gioco – sì, perché la tendenza che abbiamo è sempre quella di aggiungere nuovi elementi che poi però non sempre aiutano a risolvere i problemi che si presentano. Uno dei suggerimenti che è altamente riconoscibile è stato poi quello di Remo Conzadori di utilizzare una linea di orientamento verso la griglia centrale alla base delle carte per limitare le possibilità di piazzamento, insieme a quello di Fabio Lopiano di spostare il controllo di condizioni di vittoria a inizio turno del giocatore attivo (l’aggiunta della mini-mappa di verifica invece la devo a Roberto Pestrin).
La versione presentata a GateOnGames non è molto distante dal risultato finale, poiché il lavoro con Christian Giove è stato quello di eliminare ulteriormente il superfluo (numero di componenti e conseguenze delle azioni) e adattare alcune scelte al tema scelto per il prodotto.
- Come è stato il lavoro con il disegnatore?
Io avevo presentato un prodotto davvero semplice in grafica, e tutto il lavoro è stato poi portato avanti da Filippo Vacca insieme al team di GateOnGames una volta definito come dovesse diventare. Son stato molto contento ed entusiasta di vedere le prime bozze e il risultato finale (il world building e le grafiche non sono propriamente il mio forte, ecco).
- Sei soddisfatto del prodotto finale?
Assolutamente! Credo sia una produzione sontuosa rispetto a ciò che anche solo avrei sperato (il mio prototipo stava in una zip-lock), con una presenza visiva impattante e scelte ergonomiche efficaci (le tempeste/cupole sono proprio la definizione di componente che comunica la meccanica corrispondente). È possibile poi crearne una versione da viaggio all’occorrenza. Le recensioni fino ad ora sono state positive, non ci sono stati problemi di interpretazione delle regole dagli utenti (cosa non scontata) e l’esperienza è quella desiderata già con il setup consigliato per le prime partite, anche se con la variante avanzata restituisce il suo massimo.
- Quali sono i tuoi progetti per il futuro?
Come immagino tanti, ho un gioco in particolare pronto e in cerca di “accasarsi”, come altri prototipi – alcuni fermi, altri in sviluppo (di cui uno particolarmente convinto) – e idee. Non sono così tanto prolifico come alcuni e incastrarsi con gli impegni lavorativi non è sempre facile, ma giocare e creare giochi è una componente fondamentale della mia vita a cui non potrei rinunciare – quindi sicuramente continuerò a studiare, ideare e testare (e ripetere il giro).
Grazie ancora a Tommaso per la sua disponibilità! Non vediamo l’ora di giocare a tutti i giochi che realizzerà!