Levy & Campaign: primi 3 capitoli a confronto

Sono passati ormai due anni da quando scrissi la recensione di Nevsky, ovvero il primo capitolo di Levy & Campaign, la nuova serie ideata da Volko Ruhnke autore noto per aver creato un’altra grande serie di successo chiamata COIN.
Da quel dicembre 2021 si sono moltiplicati rapidamente gli episodi. Siamo infatti partiti dalle fredde e fangose terre russe passando alle più accoglienti spagnole per terminare (almeno a livello di gameplay) alla nostra italica terra. La toscana infatti è lo scenario che ospita il terzo e penultimo capitolo edito ad oggi e che ha visto un nostro designer, Enrico Acerbi, mettere sapientemente mano a un sistema che in poco tempo vede già 4 episodi in commercio e altri tre in P500, ovvero il programma “kickstarter” (con millemila virgolette) dell’editore statunitense GMT GAMES.

Cosa sono i Levy & Campaign?

La serie pone una lente d’ingrandimento su alcune grandi battaglie medievali. Solitamente l’arco temporale coperto è di pochi anni:

  • Nevsky: Teutons and Rus in Collision, 1240-1242
  • Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086
  • Inferno: Guelphs and Ghibellines Vie for Tuscany, 1259-1261

Come si può vedere dal titolo dei vari episodi si tratta di brevi campagne prese da famose battaglie storiche medievali in cui la logistica e l’organizzazione dei propri signori (Lord nel gioco) e le proprie truppe sono il cardine di questa serie.

Stiamo parlando di un wargame molto particolare. Non siamo di fronte ad un hex & counter (i classici wargame con mappa ad esagoni) ma abbiamo una mappa point to point dove i giocatori dovranno spostarsi, tra le località, seguendo delle linee di adiacenza e andandosi a fermare nella sede di arrivo. Di solito spendendo punti azione qui definiti “command“.
Il gioco è un 1 vs 1 ed è possibile giocarlo in solitario se si vuole però interpretare entrambe le fazioni. Non è infatti disponibile una modalità di solo puro o attraverso bot ma lo si può approcciare, magari al fine di imparare bene le regole, andando a giocare in maniera schizofrenica. Mi sento di consigliarlo solo per pochi turni al fine di capire un po’ come gira il tutto visto che ci saranno molte azioni da fare.

Il calendario

Una delle principali peculiarità di questi giochi è il calendario. Su di esso infatti vengono scandite le stagioni, posizionati i cilindri dei vari Lord in attesa di essere reclutati, viene indicato il momentum Levy o Campaign (ovvero le macro fasi all’interno della stagione stessa) e vengono posizionati i marker di Lord e Vassalli ad identificare, invece, il loro termine di servizio. Questo indica il tempo effettivo in cui i giocatori avranno a disposizione i signori e le loro truppe per provare a vincere il conflitto. Questo tempo può aumentare (pagamento di soldi o bottino) o diminuire (sconfitte in battaglie, eventi, capability avversarie) ed è uno dei focus di attenzione maggiore nel gioco. Proprio su questo aspetto punterei la prima lente d’ingrandimento.

In questo articolo vorrei approfondire un po’ di macro differenze tra i tre titoli cosicché possiate in qualche modo decidere quale fa al caso vostro.
Il gioco ha dei fattor comuni come le battaglie, le storm oppure le azioni di siege.
Le differenze che esistono tra un titolo e l’altro sono tutte dovute alla necessità di raccontare una battaglia con delle dinamiche proprie e quindi andando a modellare i vari giochi in virtù proprio del contesto che raccontano. Aspetto di non poco conto visto che secondo me il grande punto forte è proprio questo continuo mutamento che rende ogni gioco unico anche per chi ha affrontato i precedenti. Perché se è vero che le macro fasi, l’utilizzo dei mazzi e lo svolgimento di alcune sotto fasi sono le medesime per ogni scatola, vi accorgerete che l’approccio che avrete sarà nettamente diverso ogni volta.
I tre punti sono:

  • Importanza del posizionamento dei Lord
  • Spostamento in mappa
  • Fase di approvvigionamento

Il servizio dei Lord

Mantenere i Lord a nostro servizio è dispendioso in termini economici e organizzare la loro presenza in mappa è fondamentale in modi sempre diversi all’interno dei vari episodi. In Nevsky abbiamo una mappa con postazioni di partenza abbastanza distanti tra le due fazioni ma ciò che veramente complica il movimento è l’alternanza dei freddi inverni nordici e della fangosa rasputitsa (la stagione dei fanghi). La logistica, nel primo episodio, è sicuramente asfissiante e il continuo nutrire truppe, pagare Lord per mantenerli in mappa (tassare costa un’intera carta command in tutti gli episodi) rende il conflitto lento e pone un’enorme punto di attenzione sul decidere quando e se attaccare l’avversario. In linea di massima in questi primi tre episodi le battaglie campali che ho affrontato non sono state molte (assedi ancora meno) ma perderle, ho capito, è assolutamente sanguinoso. Il rischio di non nutrire le truppe o peggio ancora, vedere ridursi il termine di servizio oltre il marker della fase di gioco (questo comporta l’eliminazione definitiva del Lord) è altissimo. Una tattica potrebbe essere quella di riuscire in qualche modo a indirizzare un disband at service limitQuesto avviene quando un segnalino di servizio Lord finisce esattamente nella casella calendario del token Levy/Campaign. Ad inizio turno questi lord verranno tolti dalla mappa per essere nuovamente convocati più avanti nella partita. Questo evita di perdere definitivamente il signore e allo stesso tempo permette di riordinare idee e piani. In Nevsky avrete la sensazioni di non riuscire a fare tutto e le stagioni correranno velocemente. Vi servirà un po’ di tempo per prendere dimestichezza con mappa e mezzi di trasporto.
In Almoravid, invece, il piazzamento dei Lord più “importante” è quello dei Musulmani. Infatti a loro è legata la politica delle Taifas, ovvero le regioni sotto il controllo arabo.
Gli allineamenti possibili saranno 3:

  • Parias: il Lord musulmano non si trova in mappa e la regione è considerata neutrale.
  • Reconquista: una o più città con simbolo “seat” sono controllate dal cristiano
  • Indipendent: la Taifa è sotto il controllo musulmano eccetto le Locales conquistate dal cristiano o con un segnalino seat (sono segnalini di controllo)

La politica Taifa è importante per il cristiano in termini di PV e per il musulmano lo è altrettanto per il tipo di partita in qualche modo attendista che deve fare. Mi si passi questo termine poiché è chiaro anche guardando i vari scenari (e la storia più in generale) che sarà il cristiano a dover correre in lungo e in largo per guadagnare terreno e punti. Militarmente questo è spaventoso e l’arabo, meno armato, dovrà resistere e con scaltrezza riuscire a mantenere indipendenti i territori. Gli Almoravidi in tal senso sembrano essere quasi una risorsa extra da utilizzare solo in casi di difficoltà militare e sempre accompagnati da un Lord nelle vicinanze vista la loro enorme mole di armate ma lo scarso approvvigionamento di partenza.

In Almoravid le prime mosse sembrano quasi obbligate con un Alfonso diretto a Toledo a dar man forte per una rapida caduta della stessa. Da lì in poi la partita si dirama ma occhio a chiamare i Lord musulmani con criterio. Non avrete molte possibilità di convocazione dati i non proprio altissimi valori di Lordship.

Tutta altro approccio in mappa invece si palesa in Inferno. Nel terzo capitolo, che a parer mio è quello che traccia una linea di scostamento dai primi due, ci troviamo difronte a una meccanica, ovvero le Treachery, che fanno del piazzamento in mappa cardine e focus. Grazie a questa particolare azione i giocatori lanceranno su tabelle indicanti luoghi avversari. Se questi luoghi risulteranno eleggibili (grazie anche all’adiacenza coi nostri signori in mappa) si guadagneranno punti vittoria pesantissimi e questo provoca un vero e proprio balzello di punti costante e ripetuto. Per la prima volta, infatti, siamo davanti a uno sviluppo della partita che porta il giocatore a non abbassare mai la guardia. In inferno l’azione Treachery è rappresentata anche da nuove carte che implementeranno il mazzo command e che ci permetteranno di “convincere” pezzi avversari a patteggiare per noi. Alleanze labili, si sa, possono essere comprate quasi sempre!

Che fatica muoversi!

Laden o Unladen? Questo è il dilemma.
Scomodo questa nota citazione per parlarvi di un altro importantissimo aspetto del gioco ovvero il carico negli spostamenti. Come più volte detto la logistica in questa serie la fa da padrona. Se nella fredda Russia ci troveremo dinanzi a lunghe distanza, geli e fanghi in Spagna dovremo affrontare stradine sterrate e difficili da attraversare con l’allora canonico carretto. In Toscana invece potremo andare un po’ più spediti movendoci relativamente più rapidi nelle vie principali (poche) che il territorio ci mette a disposizione. In ogni episodio però dovremo calcolare il nostro carico e il relativo movimento.
Essere Laden significa essere carichi. Portarsi dietro il bottino ci rende sempre carichi. Portare più provviste di quanti carretti si posseggono (ma non più del doppio) significa essere carichi. Avere invece un rapporto di 1:1 tra provviste e carri ci definisce Unladen, ovvero scarichi. Essere carichi decreta il costo di movimento in 2 punti command (credetemi è tanto e non vorrete farlo) quindi dovrete decidere di alleggerirvi lasciando prezioso cibo per strada. Trovare il giusto equilibrio in questo gioco tra movimento, fase di cibo e punti da spendere nella fase azioni è una vera sfida.
Se in Nevsky avremo sia carretti che slitte ed entrambe funzionano con il suddetto rapporto 1:1, in Almoravid dovremo utilizzare i Muli (esseri viventi che andranno anche sfamati alla fine di ogni carta command) per muoverci agevolmente tra i sentieri mentre saremo sempre carichi se percorreremo quei tratti coi carretti. Viene dunque aggiunta una caratteristica tematica che ho particolarmente apprezzato. In Inferno invece useremo solo carretti ma camminando per le strade principali potremo usufruire di un movimento gratuito per percorrere più strada con meno punti comando spesi.
Questo continuo rimodellare le possibilità di movimento in mappa sono un esempio di come questo gioco funzioni con meccaniche aderenti all’ambientazione.

Mangiare, mangiare e ancora mangiare!

Move & Fought! Ficcatevelo bene in testa: se avete mosso, combattuto o subito un combattimento le vostre truppe dovranno mangiare e voi dovrete farvi trovare pronti. Non far mangiare significa veder scorrere i termini di servizio molto velocemente verso il disband definitivo. Una buona tattica è quella di spingere l’avversario ad assediarsi o a scappare al fine di costringerlo a mangiare. L’assedio in particolare pone il difensore in una difficolta oggettiva nel reperire foraggio. In Almoravid abbiamo fortezze con giardino (tipo camera con vista) dove i vostri Lord, anche se sotto assedio, potranno in qualche modo cavarsela trovando quanto serve per cibarsi proprio all’interno dei proprio giardini. Se giocherete a Nevsky invece capirete ben presto la difficoltà di trovare cibo. Sarà possibile foraggiare soltanto in estate e credetemi…il sole non splende così tanto in Russia.

Altro aspetto importante è il trasporto. Nevsky, su tutti, è sicuramente il più variopinto: Slitte, carri, navi e barche. Ogni stagione il suo mezzo e questo concetto è fortemente caratterizzato nel primo episodio. Sicuramente tra i tre capitoli questo è quello che più fa spaccare la testa sulla questione logistica. Il calendario e le distanze, come detto, hanno un peso specifico molto alto in virtù soprattutto dello stanziare dei Lord in mappa.
Inferno su questo è più snello e permette ai giocatori di tirare frequenti sospiri di sollievo grazie anche a dinamiche innescate dalla Call To Arms, ovvero un segmento del turno di gioco, che vede in Inferno una dinamicità dei cilindri tra mappa e calendario che allentano un po’ l’asfissia da movimento.

L’esperienza di Levy & Campaign

Volko Ruhnke, possiamo dirlo, non è mai banale. Quando sforna un gioco c’è da aspettarsi sempre un prodotto valido e negli anni ha più volte dimostrato questo fattore. Levy & Campaign non fa eccezione. Si tratta di una serie difficile, non facilmente digeribile che è altamente consigliato giocare con lo stesso giocatore così da poter crescere assieme. Io ho passato diverse ore su questi giochi approcciandoli con scenari brevi per poi passare a campagne divise su più serate. Mi sono divertito, ho sudato dentro, ho trovato faticoso adattarmi sempre ai piccoli cambiamenti ma è stato estremamente gratificante crescere con i turni. Non ho chiaramente abbastanza partite per dire di governare il gioco ma allo stato attuale delle cose abbiamo iniziato Plantagenet: Cousins’ War for England, 1459 – 1485 ovvero il quarto capitolo della serie ambientato durante la guerra delle due rose. Un giorno spero di potervi parlare anche di questo e ho scelto di non farlo ora proprio perché a mio modesto parere, il gioco, ha preso un pochino le distanze da alcuni concetti dei tre capitoli di cui vi ho parlato. Lo scheletro rimane quello ma già il nome dell’autore (non più Volko) fa venire in mente, come fu per i COIN, una deriva più personale a parte di chi sapientemente metterà le mani sui futuri titoli. Non è un bene o un male è semplicemente evoluzione.
In questo articolo ho parlato di alcune delle differenze, non tutte. Non ho citato infatti i diversi vassalli, l’introduzione dei Podestà e la cattura dei cavalieri in Inferno, la jihad in Almoravid, ma sarebbe stato troppo. Ciò che deve spingervi a scegliere il gioco è in primis l’ambientazione. Queste mie parole poi possono in qualche modo provare a confermare o meno la scelta fatta ma in tutti e tre i casi sarete davanti a grandi giochi! Il prezzo si aggira tra gli 80 e i 90 euro per ognuno ma Nevsky e Almoravid sono facilmente reperibili sui mercatini.

Plantagenet è il nuovo episodio.
Plantagenet

Se vi fa piacere potete leggere la mia intervista a Enrico Acerbi, co-designer in Inferno assieme a Ruhnke. Una interessante panoramica sul titolo e su quello che c’è dietro il suo sviluppo.

Insomma, io questa serie di giochi la consiglio a persone che veramente vogliono approcciare un titolo di questo livello d’impegno. Giocatori che hanno possibilità di avere un compagno che cresca con lui e che coadiuvi il lavoro di studio delle regole.
In quel caso vedrete che il gioco saprà restituirvi una bellissima esperienza ludica.

Per acquistare i vostri giochi da tavolo vi consigliamo il nostro store di fiducia MagicMerchant.it