¡No Pasarán! – Le scelte, le conseguenze e l’intervista

Premessa storica

17 Luglio 1936 . Da Pamplona, capoluogo della Navarra , il generale di brigata Emilio Mola, chiamato
“El Director”, che comandava la locale guarnigione, si impegnò con successo all’unificazione di tutte le componenti golpiste. La festa di San Fermín, che si svolse a Pamplona (festa che si caratterizza per le sfrenate corse dei tori nelle vie della città, in mezzo ai “sanfermines fu l’ideale occasione di copertura della cospirazione, che assunse il nome di Alzamiento nacional.

Il capo del governo,  incapace di trovare una soluzione alla crisi, si dimise due giorni dopo l’inizio del colpo di Stato a favore di Diego Martínez Barrio. Questi messosi in contatto con il generale Emilio Mola, il principale artefice del golpe, fu informato dallo stesso che i cospiratori non intendevano neppure parlare di una soluzione pacifica, manifestando così la volontà di dare inizio a una spietata guerra civile se il golpe non avesse avuto pieno successo. Il nuovo governo si decise così di distribuire le armi al popolo, che in diverse località combatté efficacemente contro gli insorti, il generale Franco e le sue truppe avanzano attraverso i territori della Spagna, dando luogo a un lungo periodo di guerra civile e repressione. Dopo la guerra civile spagnola, un gruppo di lealisti alla Repubblica continuò la lotta armata, formando gruppi di resistenza meglio conosciuti come “Maquis“. Nascosti tra le montagne, questi uomini e queste donne hanno rischiato la vita per difendere gli ideali di democrazia e libertà.

Contro di loro combattevano l’Esercito di Franco, la Guardia Civile e la Polizia Armata, ma i Maquis perfezionarono la loro guerriglia in Francia durante la seconda guerra mondiale, ed erano determinati a riprendersi la patria.

Nella testa di ogni Maquis risuonava l’eco del desiderio di tanti connazionali :

R E S I S T I !

[fonte Wikipedia]

Introduzione

¡No Pasarán!, creato a 6 mani da David Thompson, Trevor Benjamin, e Roger Tankersley, è un gioco in solitario che ci mette nei panni di uomini e donne coraggiosi che si batterono per ridare alla Spagna la libertà, prodotto dalla Salt & Pepper e portato in italia da Studio Supernova che ringraziamo per la copia di valutazione ricevuta.

Il Gioco in breve

Ad un primo livello più superficiale, il gioco consiste nel gestire un gruppo di ribelli della resistenza che intraprendono missioni atte a minare la dittatura Franchista. All’inizio di ogni turno vengono pescate dal mazzo dei Maquis una squadra composta da 5 combattenti e viene scelta la missione da affrontare. Ogni carta rappresenta un diverso combattente, deliziosamente illustrato da Albert Monteys. Gli impavidi al nostro comando saranno gente del popolo, gente sana, con degli ideali, c’e’ Abel il prete che in ragione della propria coscienza religiosa non può accettare l’oppressione del regime Franchista. Benigno, il cameriere , Marcelino e Domingo, che a dispetto della loro veneranda età daranno del filo da torcere al regime di Franco e cosi’ via, con tanti altri personaggi caratteristici e  ben caratterizzati. Ad ogni turno dovremo far fronte ad una scelta decisiva per il destino di questi uomini e donne ovvero, se farli agire in maniera silente preservandone la copertura, ovvero lanciarli allo scoperto, scelta che li renderà più efficaci ma comporterà il loro sacrificio estremo.
Un gioco che affronta una scottante dicotomia della vita che si articola fra scelte e conseguenze.

Componenti

20 carte Missione formato Magnum
24 carte Maquis
32 Carte Nemico
8 carte Civili
1 carta riassuntiva
Il Regolamento
Il Libro degli scenari

L’ambientazione Storica delle tre ere di gioco

Missioni Era 1
1944:Re-invasione della Spagna da parte dei Maquis spagnoli in Francia.
Franco aveva fortificato i Pirenei con 4.500 fortificazioni in previsione della resistenza armata sia degli ex nemici (gli spagnoli fuggiti in Francia) che di altre potenze alleate a seguito della caduta della Germania. Il conflitto era diretto e su larga scala, tra i maquis di ritorno e le forze franchiste.

Missioni Era 2
1945-1948: Nel 1947 le speranze di un controllo su vasta area erano svanite.
Le forze franchiste respinsero facilmente la re-invasione della Spagna. I restanti Maquis  trasferitisi nelle zone montuose diedero inizio a una fase di sabotaggio industriale, omicidi e rapine in banca.
Molti conflitti su piccola scala, molti gruppi di Maquis con base  operativa nelle zone montuose.

Missioni Era 3
1949-1952:Caccia ai Maquis.
La risposta di Franco alla resistenza dei Maquis fu la costituzione e lo schieramento di una una forza di contro-guerriglia incredibilmente capace, che operava infiltrata  sotto mentite spoglie, spacciandosi per Maquis,  seminando terrore  sul loro terreno natale; attaccando persino la popolazione locale sotto le spoglie dei Maquis al fine di screditarli. Le forze franchiste intanto, stavano dando la caccia e disperdendo i resti dei gruppi di Maquis, con molti di essi che tentavano la fuga verso la Francia.
Missioni incentrate al salvataggio dei compagni Maquis, per ottenere i rifornimenti necessari, rapinando banche per dare sostegno alle famiglie della guerriglia e continuare a resistere nonchè fermare  l’esercito. Sabotaggi alle comunicazioni e contrabbando di armi.

I nemici nel dettaglio

Il gioco ci metterà di fronte a vari tipi di nemici, per l’esattezza sette , che agiranno nei tre distinti momenti di gioco ovvero, La fase Difesa, La Fase Sconfitta e La fase Sopravvivenza, ma vediamoli nel dettaglio.

Fase Difesa

  • Recluta, questo nemico sarà il nostro primo ostacolo in quanto, dovremo sconfiggere prima tutte le reclute prima di poter sconfiggere qualsiasi altro nemico della missione. Il punto di partenza se si vuole affrontare la missione partendo dal far piazza pulita dei nemici.
  • Guardia questo nemico analogamente al precedente non ci consentirà di poter sconfiggere la missione se non prima  abbattuto, rappresenta il punto di partenza e ostacolo se si vuole affrontare la missione lasciando alcuni nemici ancora in vita.
  • Ingegnere nemico infimo che con la padronanza delle sue conoscenze, aumenterà di un livello la difesa di ogni altro nemico, un booster da eliminare con la massima priorità.

Fase Sconfitta

Carceriere, di sicuro il nemico più utile da sconfiggere, in quanto la sconfitta (ci si riferisce qui alla sconfitta del nemico e non alla fase della missione) ci consentirà di “liberare” dal mazzo reclute un nuovo maquis che andrà nella pila degli scarti del nostro mazzo attuale (deckbuilding docet).

Fase Sopravvivenza

L’azione di questi nemici è incentrata sull’aumentare le probabilità di sconfitta automatica in quanto agiranno sul contenuto del mazzo dei maquis e su quello dei civili.

  • Soldato questo nemico se sopravvissuto ci farà scartare permanentemente dal gioco un Maquis fra quelli attualmente in gioco.
  • Controguerriglia questo nemico molto vendicativo ,se sopravvissuto ci farà pescare una carta dal mazzo dei civili aumentando le vittime (vi ricordo il limite massimo ammesso è cinque)
  • Capo Spionaggio, questo nemico fetentone ci costringerà ad aggiungere al nostro mazzo maquis una nuova carta spia, rendendo meno efficace il mazzo e alimentando la possibilità di sconfitta automatica a seguito della pesca di un intera mano di spie.

Sensazioni su strategie e tattiche

Il gioco richiede un consistente livello di attenzione per ogni maquis in gioco e per quelli nei relativi mazzi delle reclute e degli scarti per avere una visione prospettica di quello che si potrà realizzare in questo turno con un occhio puntato sui turni venturi, molti maquis infatti possiedono delle abilità che ci faranno intervenire sull’ordine in cui potremo recuperare i successivi dai relativi mazzi, di fondamentale importanza è cercare di fare entrare i maquis in gioco  in combo per moltiplicarne gli effetti benefici, una strategia troppo conservatrice, rivolta a giocare i maquis sempre in modalità nascosta ben presto esaurisce le proprie potenzialità, in quanto accettabile a stento nella prima era delle missioni, infatti a partire già dalla seconda e in preludio già in alcune di quelle della prima, l’asticella di difficoltà prospetterà tempi duri per il proseguo del nostro impavido cammino, complici soprattutto il livello di difesa della carta missione e degli effetti di difesa o di completamento; questi effetti come nella vita reale, non sempre saranno positivi ai fini della difficoltà , il gioco dunque tende a rimodulare sempre verso l’alto la difficoltà delle missioni per contenere un possibile approccio troppo conservativo, dicevano i latini memento audere semper! e in questo gioco ne troviamo il perfetto esempio. La sensazione che si ha sin dalle prime missioni è quella di non avere mai abbastanza potenza in mano per soddisfare nemmeno i requisiti minimi del valore di difesa delle missioni, indirizzando il giocatore verso un ardua scelta della prossima missione da intraprendere ,che come detto nella sezione precedente non sarà esente da nemici (anche di un certo peso), dovremo principalmente cercare di compensare gli effetti negativi di ogni eventuale nemico lasciato sul campo di battaglia cercando di “spalmarli” in maniera omogenea sulle 3 condizioni di fallimento possibile.
Il gioco ci richiede dunque tramite il deck building (sebbene meccanica non principale del gioco) di massimizzare la qualità del nostro mazzo, i diversi tipi di maquis infatti sono calibrati per essere meno performanti  nelle prime missioni, ma fondamentali con l’aumentare della complessità; da cio’ se ne trae la conclusione che la conoscenza dei singoli effetti di ogni carta maquis è di fondamentale importanza e mano a mano che si andrà avanti con le sessioni di gioco si imparerà a discernere quando sarà arrivato il momento di sacrificare quel maquis in modalità scoperta e contare su un eventuale ripescaggio futuro. Il gioco dunque si pone di fronte a noi come un puzzle game pieno di imprevisti che costantemente ci stimola a valutare nel breve le possibili conseguenze delle nostre azioni e di accettarne anche gli effetti non troppo positivi.

Regolamento

Il regolamento è scritto in maniera chiara semplice e lineare, un po’ parco in verità di esempi di gioco, scoglio comunque superabile entro i primi turni della prima sessione. Il gioco infatti procede sempre nella medesima maniera quindi una volta imparato il flusso di gioco la nostra attenzione vi assicuro si focalizzerà su come sconfiggere quelle dannate missioni.

Parlare di scalabilità in un gioco in solitario non ha molto senso anche se il gioco si presta ad essere giocato in gruppo come gioco di comitato, consentendo ad ogni  giocatore di condividere quanto ponderato e di far parte attivamente delle decisioni.il target al quale si rivolge il gioco a dispetto del tema trattato non è quello strettamente riservato a warghemisti e grognard , in quanto si parla di un gioco praticamente giocabile da chiunque.
Il rapporto con il prezzo è adeguato, sebbene i materiali alla fine si riducano a un centinaio di carte , il lavoro che sta dietro il design di gioco soprattutto nel bilanciamento dei vari maquis è un orologio svizzero e le illustrazioni sono di gran pregio e fortemente ispirate ai luoghi effettivi dove vi si svolsero gli accadimenti, l’art book (contenuto del KS) a tal riguardo è molto curato e minuzioso . I materiali sono di buona fattura e adeguati a quello che ci si aspetta dal tipo di gioco.
la scatola contiene in maniera, speriamo “lungimirante” spazio per eventuali espansioni.
La longevità del gioco sebbene possa essere limitata allo svolgimento di 10 su 20  missioni per partita vi assicuro che è davvero buona, non capiterà mai una partita uguale all’altra e se cio’ comunque non dovesse bastare è presente il libro degli scenari, che ne comprende anche alcuni storici.
L’ergonomia è adeguata ad un gioco in solitario ,infatti lo spazio sul tavolo non sarà eccessivo pero’ vi consiglio vivamente di osservare la disposizione delle carte proposta sul regolamento, in quanto molto funzionale nei confronti di una visione a colpo d’occhio dello stato del gioco, elemento sicuramente di grande innovazione è la possibilità di poter scegliere in ogni momento quando concludere la nostra partita e guadagnarsi più o meno il vanto del livello di vittoria conseguito(cosi’ come riportato sul manuale). Anche qui il gioco ci mette di fronte ad una scelta.

Il gioco è dipendente dalla lingua in quanto fondamentale per capire gli effetti di ogni singola carta maquis , ma cio’ attualmente non costituisce un problema in quanto Studio Supernova lo ha portato in Italia.
I tempi di gioco sono variabili e strettamente dipendenti da chi si siede al tavolo, se pensatore cronico o giocatore sbarazzino , il gioco ci mette di fronte sempre a scelte diverse quindi un po’ di paralisi di analisi nelle prime partite potrebbe esserci in ragione della quantità di informazioni contemporanee che riceveremo da ognuna delle carte maquis, che vi assicuro hanno una grande variabilità e potenziali enormi in combo.

…. ma prima delle conclusioni un esclusiva speciale di BoardGameItalia 

INTERVISTA A DAVID THOMPSON 

Dear Mr. Thompson
The game is being released in Italy these days under the name of “No Pasaran!” and it is enjoying a great success, absolutely deserved. I would like to take some of your time, asking the following questions:

Q: I suoi precedenti giochi della serie Valliant Defense si sono sempre basati sul tema del coraggio fuori dal comune in storie nelle quali i protagonisti sono costretti a difendere ciò in cui credono sino allo stremo e in condizioni disumane. Questo tema se ne deduce che le sta molto a cuore,
esiste un motivo particolare magari personale , sempre se non siamo indiscreti che la fa propendere in tal senso ?

All of your previous games of the Valliant Defense series were also based on the theme of extraordinary courage, in stories where the protagonists are forced to defend what they believe in on their last legs, in inhumane conditions. It is easy to desume that this theme is very close to your heart. Is there a particular reason for this choice, if we are not too personal?

A: I think the idea of “valiant defense” – of a small group of defenders holding out against all odds against a numerically and oftentimes materially superior enemy is a story that appeals to many people. It conjures instant images of valor and heroism. I also prefer to focus my designs on the “skirmish” scale (meaning down to the individual defender). That makes these games even more personal, providing the player a closer attachment to the defenders.

T: Ritengo che l’idea alla base della serie “Valiant Defense” ovvero di un piccolo gruppo di difensori alle prese con tutte le avversità possibili e costretta a far fronte ad un nemico il più spesso delle volte superiore non solo numericamente, sia di interesse per molti. E’ mia preferenza inoltre focalizzare i miei design ad un  livello di dettaglio “skirmish” (fino ad arrivare al singolo difensore).Ciò rende questi giochi ancor più “personali” inducendo il giocatore ad una maggiore affezione ai difensori stessi.

Q:La serie VALLIANT DEFENSE con il suo futuro seguito Lanzerath Ridge che attendiamo con ansia è stata sempre caratterizzata dall’uso di mappe e segalini. Quali sono state le motivazioni per le quali questa volta ha deciso di proporci un altrettanto valido gioco ma questa volta di carte?

The Valliant Defense series, with its future follow-up, Lanzerath Ridge, that we look forward to, has always been characterized by the use of maps and tokens. What are the reasons why you decided to offer an equally valid game, but this time using cards instead?

A:The limitation for cards for Resist!, or No Pasaran!, began as a more practical limitation. The publisher, Salt & Pepper, had primarily worked with smaller, often card-based, games in the past. So when we started on the design, we (the designers) made a choice to limit the game to using cards only. Because we knew we had this limit from the start, it forced us to be creative with the constraint, and oftentimes some of the best work comes from a constraint like that.

T: La limitazione delle carte per Resist! ovvero No Pasaran iniziò piuttosto come una limitazione pratica, infatti , l’editore Salt & Pepper, aveva in passato lavorato primariamente su giochi più “piccoli” basati il più delle volte sull’utilizzo delle carte. Cosicché quando iniziammo la fase di design, noi ( i designer) decidemmo di limitare il gioco al solo utilizzo di carte. Consci di questo limite sin dall’inizio fummo  costretti ad essere creativi, ma nonostante questo vincolo, e come il più spesso delle volte accade, i migliori lavori derivano da un vincolo come questo.

Q:In ultimo , ringraziandola per il tempo che ci ha dedicato, ci piacerebbe ricevere qualche consiglio strategico direttamente dall’autore stesso su come affrontare al meglio questo gioco. La ringraziamo a nome della comunità italiana di giocatori da tavolo per il tempo dedicatoci e restiamo impazienti di poter giocare ai suoi futuri capolavori.

Finally, thanking you for the time you dedicated to us, we would like to receive some strategic advice from the author himself on how to deal at best with the game.
We thank you for your time on behalf of the Italian boardgamers community and we look forward to playing your future masterpieces.

A:My advice would be to play your first few games using the normal rules (trying to beat your own score) rather than starting with the scenarios. Just use a random deck of 12 starting Hidden Maquis for those games. Once you have the rules down, switch to drafting Maquis – that’s when can really start to explore all the different strategies. And once you’ve had the chance to explore drafting, then move to the scenarios. The scenarios will force you to think about the game and strategies in a whole new way.

T:Il mio consiglio è quello di giocare le prime partite usando le normali regole (cercando di battere il proprio punteggio) anziché partire dagli scenari. Utilizzando dapprima un mazzo di 12 Maquis scelti a caso e una volta assimilate le regole, diversificare effettuando un draft dei Maquis, sarà proprio in questo momento che potranno essere esplorate tutte le differenti strategie, dopo averle esplorate, passate dunque agli scenari. Gli scenari infatti vi costringeranno a pensare al gioco e alle strategie perorabili in un modo completamente nuovo.

Conclusioni

In conclusione No Passaran è un puzzle game solitario sfidante che ci trasmette mano a mano che lo si gioca una maggiore confidenza nelle possibili strategie con le quali affrontare il gioco, la curva di apprendimento del regolamento è lieve, ma quella relativa al padroneggiarlo e a ottenere dignitosi livelli di vittoria richiede impegno e conoscenza delle carte, per quanto riguarda l’alea indotta dalla presenza delle carte, la stessa  non è così invasiva come si potrebbe pensare, in quanto, nel particolare il numero delle carte dei Maquis è relativamente ridotto e le azioni presenti sulle carte ci consentono di aggiustare il tiro anche con una pesca sfortunata ; il tutto sta nell’esperienza di mettere in combo le varie azioni e saper scegliere quando sacrificare un maquis e soprattutto nella risoluzione  delle missioni, nella  capacità di discernere  fino a che livello scendere a compromessi con gli effetti negativi degli eventuali (e spesso accade) nemici rimasti attivi. Molto stimolante la possibilità di decidere quando fermarsi nel risolvere missioni e far la conta dello scoring finale, che rappresenta una sorta di meccanismo di “Push your score”. La facilità del setup lo rende apparecchiabile in un paio di minuti con un ingombro sul tavolo adeguato all’ergonomia che è tanto gradita quando si parla di giochi in solitario, tutte le carte infatti risultano facilmente raggiungibili e dal testo leggibile, l’iconografia è limitata a pochi simboli perfettamente auto esplicativi. La confezione è relativamente un po’ grande rispetto al contenuto, quindi per gli appassionati viaggiatori consiglio di inserire tutte le carte una ziplock di medie dimensioni che ci consentirà di portalo in giro in maniera comodissima.
La longevità, grazie anche al libro degli scenari è davvero buona, ed è lo stesso concetto sopra citato di “Push your Score” che alimenterà costantemente la nostra voglia di migliorarci macinando una partita dopo l’altra. Un gioco insomma che sa concentrare sfida , eleganza e semplicità del gameplay coniugandoli a favore di una tematica prettamente tipica della vita di ogni giorno, ovvero le scelte e le conseguenze.

Buon Gioco!

Ringraziamenti

We wish to thank Mr. David Thompson for his kindleness.
We also wish to thank Studio Supernova for the evalutation copy of this marvellous game
And finally we thanks Mrs. Marzia Di Girolamo as our linguistic mediator


Per acquistare i vostri giochi da tavolo vi consigliamo il nostro store di fiducia MagicMerchant.it