Recensione – Namiji, il nuovo capitolo della serie Tokaido

⏳ | Circa 30-45 minuti
👥 | 2-5 giocatori
👪 | 8+⠀
🖋 | Antoine Bauza
🎨 | Xavier Gueniffey Durin
📆 | 2022

Meccanismi: Movimento da punto a punto, Collezione set, push your luck, Poteri variabili.

In Namiji siete pescatori del Giappone di una volta, che navigano a sud dell’arcipelago giapponese, a pochi chilometri dal famoso circuito del mare dell’est, Tokaido. Avrai bisogno di una buona giornata di pesca in mare per vincere la partita.

Namiji è uno di quei giochi semplici, si può davvero definire zen, che tutti possono imparare e che risulta essere molto rilassante e appagante alla vista. Il mare e il Giappone uniscono due temi sempre di ispirazione e suggestivi per molti giocatori. È un gioco in cui l’idea è quella di fare una spedizione da un capo all’altro di una rotta marina (simil Rondella) con in mezzo molte fermate, dove fare molteplici azioni per fare punti. Ogni fermata lungo il percorso ti permette di fare qualcosa.

Pubblicato da Funforge grazie ad una campagna kickstarter, è una sorta di sequel a tema pesca di Tokaido che si basa su molte delle stesse idee.

I giocatori si alterneranno a turno per spostarsi lungo una rotta con la loro imbarcazione. Puoi andare avanti quanto vuoi, ma non puoi mai tornare indietro. Inoltre, non esiste un ordine di turno standard. Il giocatore che è attualmente più indietro sul tracciato è il giocatore successivo a muoversi. Di norma, ogni spazio può contenere un solo giocatore, ma alcune fermate hanno un doppio spazio. Hai questa scelta interessante tra, andare esattamente nel punto che vuoi per essere il primo a bloccare uno spazio, ma potenzialmente saltare qualche altra azione e dover aspettare un po’ fino al tuo prossimo turno, oppure semplicemente prendere lo spazio successivo sul percorso (se non è occupato). Potresti non ottenere esattamente ciò che desideri, ma otterrai comunque qualcosa dall’azione e potrai salpare di nuovo un po’ prima. A differenza di Tokaido, qui non abbiamo monete.

In Namiji ogni giocatore prende il controllo di un peschereccio sul quale può immagazzinare pesce e crostacei. Può anche equipaggiare carte potenziamento che daranno alcune potenti abilità uniche.

Tra le azioni principali troviamo:

  • Cecare di completare un panorama e ottenere punti in base a quanto scritto nelle carte completate.
  • Pescare pesce dal sacchetto o dalla rete per inserirla nella vostra cambusa e formare righe e colonne con colori o forme di pesce uguali per ottenere punti
  • Pescare crostacei dal sacchetto; ne potete pescare fino a 5 in un turno, ma se prendete 2 granchi, perdete tutto il pescato.
  • Ottenere carte roccia, che sono obbiettivi privati da soddisfare entro fine partita.
  • Donare una barca di carta nel mulinello centrale del mare; molto importante perché ognuno parte con 4 barche da donare e per ogni barca non donata si perdono punti vittoria a fine partita.

Gli unici posti in cui devi fermarti per forza, sono i tre porti che dividono il gioco in checkpoint. In base a dove ti fermi, deciderai se ripartire prima, o se essere il primo a pescare una nuova abilità per la tua barca. Le abilità vengono scelte pescando un tot. di carte dal rispettivo mazzo, il primo giocatore ne sceglie 1 e passa le restanti al secondo giocatore e così via. Ci sono cinque diversi modi in cui puoi ottenere punti. Prima di tutto, hai la pesca. Ci sono due diversi spazi che ti consentono di posizionare il pescato nella tua rastrelliera, pesca singola e pesca doppia. La pesca doppia, ovvero quella della rete può essere davvero utile, ma a volte può essere difficile se non impossibile da piazzare in modo da farti guadagnare punti. Per farlo, devi avere una riga o una colonna completa nella tua rastrelliera con ogni pesce in quella riga o colonna dello stesso tipo o colore di tutti gli altri pesci. Anche le righe e le colonne non valgono lo stesso punteggio, devi iniziare a riempire tutto dall’alto a sinistra con ogni tessera aggiuntiva piazzata adiacente a qualcosa che hai già posizionato. Per questo motivo la riga in alto e la maggior parte delle colonne a sinistra valgono il minor numero di punti, mentre la riga in basso e le colonne più a destra ti daranno molti più punti. Quindi, puoi rinunciare a queste colonne di punteggio più basso per cercare di ottenere quelli più alti. Puoi pescare anche crostacei. Per ottenere crostacei si usa la meccanica push your luck, ed estrarrai gettoni da un sacchetto. Qui afferrerai un mix di gamberi e granchi. Puoi pescare fino a 5 gettoni del valore di un punto ciascuno, ma se peschi un secondo granchio consecutivo perdi tutto. Diciamo che può ricordare la meccanica di Ciarlatani di Queldinburgo con quei token esplosione che possono far saltare in aria tutto il tuo calderone! I santuari di Tokiado sono stati sostituiti da punti di offerta dove puoi mettere in mare piccole navi origami. Si inizia il gioco con più penalità; puoi rimuovere quelle penalità liberando le 4 barche. Abbiamo poi le carte panorama, delfino, polipo e balena, ogni carta che prendi aumenta il rispettivo panorama e i punti che farai, se lo finisci interamente, ti fa prendere la somma di tutte le carte come punti, altrimenti solo la carta più alta. Il primo a finire un panorama prende anche il bonus di 3 punti extra; diventa quindi un race interessante. Infine abbiamo le rocce sacre. Fermarsi su queste rocce ti permetterà di pescare due carte obiettivo segrete e di tenerne una. Questi piccoli obbiettivi bonus possono indirizzarti verso le mosse migliori da fare nel gioco.

L’altra differenza con Tokaido, è cosa trovi nelle carte. In Tokaido si prendevano i pasti e si cercava di non ripetere. In Namiji, ci sono alcune carte pasto che valgono punti, ma le carte più interessanti sono le carte potenziamento che possono darti abilità speciali quando ti fermi su determinati spazi (il più delle volte è fare due tipi di azione, o fare due volte un’azione o essere immuni a qualcosa).

Queste sono una bella aggiunta in quanto le barche dei giocatori non hanno abilità speciali come avevano i personaggi di Tokaido, ma ogni volta che arriverai ad un molo aggiungerai un’altra abilità, il che aiuta ad avere sempre strategie diverse in base ai poteri che scegli e quindi dando al gioco una buona longevità. Diventa fondamentale cercare di sfruttarle il più possibile per cercare di massimizzare i punti vittoria prima della fine della partita e, soprattutto, cercare anche di usarle per bloccare o anticipare le mosse degli avversari.

Non vi è variabilità al setup, ma la rigiocabilità è data anche dalle aggiunte nella edizione deluxe, dove, a parte le 10 barche dipinte con le rispettive plance double layer e un sacchetto aggiuntivo per i gettoni pesca, avremo più carte molo e carte roccia, dei gettoni pesca che varranno come jolly per colore di pesce, dei gettoni crostacei aggiuntivi, ed una plancia mulinello da aggiungere al centro del tabellone che fa diventare strategico anche quando donare le nostre barche origami, in quanto se pizzate al momento giusto otterremo dei bonus!. L’ultima cosa è che è possibile intraprendere il viaggio sia in senso orario che in senso antiorario, in modo di differenziare un pò il tempo di arrivo in alcuni punti. Noi spesso lo usiamo come scusa per fare una rivincita!

Riflessioni finali sul gioco

L’ambientazione, grazie ai buoni componenti e al design del tabellone, si fa percepire. E’ un gioco dove non c’è una strategia predefinita da perseguire a lungo termine a inizio partita, ma partirai in base alle tue sensazioni e costruirai il tuo motore in base alle abilità e obbiettivi pescati, tenendo occhio a quello che faranno gli altri giocatori. Il gioco in 2 presenta un bot che semplicemente si muove quando è ultimo e, chi fra gli altri due giocatori è più indietro, decide dove posizionarlo, chiudendo così gli spazi all’avversario. Questa forte interazione può piacere o meno; sinceramente l’ho trovato molto divertente in più giocatori, 3/4/5;  il tempo di gioco si allunga di poco, di fatti la prima partita fatta in 4 giocatori è durata poco più di un’oretta con spiegazione, quindi, potete stare sereni che è un gioco veloce. La paralisi di analisi è praticamente nulla. Per il tipo di gioco sento di consigliarlo a qualsiasi gruppo voglia fare qualcosa di tranquillo, principalmente come target direi famiglie, neofiti e giocatori occasionali, ma ripeto, anche se come target io preferisco giochi ben più complessi, lo rigioco sempre volentieri quando voglio rilassarmi un po’. Sicuramente la versione Deluxe ha un prezzo più importante rispetto al retail, stiamo a 60 contro 30, quindi, a meno che non si vogliano per forza le miniature delle barche colorate e qualche aggiunta, può andare benissimo la retail. Non ci sono particolari elementi innovativi nel gioco, ma nella sua semplicità è tutto amalgamato bene, e il fattore push your luck lascia sempre quella adrenalina e divertimento che si inserisce bene nel contesto del gioco, si è vero, la fortuna è presente, ma, in fin dei conti, anche chi va a pescare sa bene che non sa mai cosa abboccherà all’amo!. Il gioco è in uscita a breve in italiano, in versione retail dalla Mancalamaro, non ho informazioni per la deluxe, ma il poco testo in inglese presente nelle carte è molto scolastico, quindi direi che per la maggior parte delle persone non dovrebbe presentare un problema.

Tokaido offre forse un po’ più di azioni, se si aggiungono le due espansioni già uscite, ma il gioco risulta sicuramente più semplice e lineare, mentre Namiji, anche se consente meno azioni, offre un grado in più di sfida e le scelte sono sicuramente più da ponderare. Per la tipologia di gioco e il suo target principale, non mi sento di fare critiche eccessive; le uniche cose che avrei cambiato, giusto per dare variabilità al setup iniziale, è magari dare fin da subito una abilità diversa a ogni barca e un obiettivo, ma noi abbiamo risolto la cosa pescando già, prima di iniziare la partita, una carta molo abilità e un obiettivo a testa, in questa maniera abbiamo già con una piccola asimmetria che garantisce una partenza sempre diversa.

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