Hippocrates: medici della mutua e dove trovarli!

– Dotttore, mi tirano i muscoli!
-… e lei glieli ritiri!

Così disse Ippocrate. O forse era un amico mio o magari solo il mio orrendo senso dell’umorismo. Tant’è, mi sembrava veramente l’introduzione azzeccata per parlarvi di Hippocrates, titolo da 1 a 4 giocatori per tavoli da 50mq in su che, nelle vesti di discepoli, medici e capi reparto, ci vedrà intenti nel prenderci cura del prossimo a meno che non sia quello di turno al tavolo.
Realizzato da Alain Orban per la Game Brewer ed edito in Italia dalla Giochix.
Mi trovo dunque nell’arco di poco tempo a recensire un nuovo titolo portato in Italia dall’editore romano (qui puoi leggere la recensione di Stroganov) e, ironia della sorte, qui si parla dei cugini intelligenti dei romani, ovvero i greci.
Dopotutto non sono stati forse loro a dire che il profilo greco era sintomo d’intelligenza? 
Non lo so ma da romano con profilo greco mi sento di smentire.
Basta con le citazioni e parliamo del titolo in questione.

La trama

Nei panni di allievi d’Ippocrate i giocatori dovranno organizzare la loro equipe medica, accogliere pazienti da 6 delle più importanti province dell’epoca e, dopo averli fatti pagare per le future (?) cure provare a curarli evitandogli così la dipartita prematura e un viaggio gratis nell’oltretomba. Ah certo, non dimenticate di pagare gli stipendi dei vostri medici eh? Altrimenti i pazienti li curate col ca…
Li curate male.

“Prego signor Papastatopulos, si accomodi!”

Hippocrates si svolge su un totale di 4 round di gioco e ognuno di questi avrà 5 fasi a scandire il turno. Le risorse nel gioco sono le monete (dracma), 3 diversi tipi di medicine (pozioni, erbe e unguenti) e la reputazione. 
Quest’ultima si svilupperà su un tracciato utile all’ordine di svolgimento di alcune fasi di gioco. La prima fase, l’accoglienza dei pazienti, si giocherà invece sull’ordine del tracciato accoglienza.
Questo primo twist di ordine di turno separati è già di per sé qualcosa che, vi anticipo, mi ha colpito favorevolmente.
L’enorme tabellone di gioco rappresenta un tempio in stile “scuola di Atene” dove tutti i pazienti, posti in basso su di una scalinata, si recano per essere accolti e curati. Il tabellone invece è il primo tasto dolente di questo gioco… ma un passo alla volta.
Ogni giocatore riceve 6 monete, un medicinale per tipo e i 3 assistenti. Di questi ne potrà scegliere solo uno da portare con sé nella propria plancia. Gli altri potranno essere reclutati successivamente. 
Durante la fase accoglienza il primo giocatore di turno dovrà lanciare i 6 dadi (uno per regione) e posizionarli nei rispettivi spazi numerati da 1 a 3. Ogni regione ha 3 postazioni per un totale di 18 pazienti tra cui scegliere. In questa fase, che verrà ripetuta per 3 volte ad ogni round, ogni giocatore dovrà selezionare un massimo di tre pazienti da far entrare nella propria sala accoglienza.
Potrà scegliere solo quelli con il dado posizionato vicino e ad ogni scelta è associata una ricompensa/penitenza. Già perché sotto ogni paziente è raffigurato il bonus/malus che può andare dal guadagnare moneta, reputazione, medicinali e assistenti fino al dover pagare denaro e reputazione. La decisione non sarà semplice soprattutto perché, in qualsiasi configurazione deciderete di giocare, i “non giocatori” saranno comunque schierati sul tracciato accoglienza e andranno a togliervi papabili pazienti, succulente ricompense e PV preziosi (questi ultimi nella modalità solitario) . I Bot, infatti, guadagneranno o perderanno reputazione provando ad intralciare i vostri benefici piani. Quindi se giocherete questo titolo in solitaria, in due, tre o quattro giocatori avrete comunque da pensare e arrangiare il turno con ciò che spesso vi resterà sul tavolo di gioco.

Bene la conoscenza ma anche i greci volevano i soldi!

Dopo aver accolto i pazienti e aver ricevuto i soldi indicati su ognuno di loro sarà il momento di pagare i salari dei vostri medici. Ad inizio gioco avrete il solo Ippocrate e dunque dovrete pagare soltanto lui. Quanto? Dipenderà dalla vostra reputazione. Migliore sarà la vostra reputazione meno alto sarà il salario dei medici. In pratica la vostra nome vi precederà. Apro una piccola parentesi su questo punto. Dal regolamento non è chiaro dove vada posizionato il token reputazione. Nella mia prima partita ho sbagliato ponendolo all’estremità. Ho contattato poi su BGG l’autore e mi è stato chiarito che questo va posto al centro del tracciato. Mi ha consolato il fatto di non essere stato l’unico ad avere questo dubbio…. 
A questo punto il gioco si sposta idealmente sul tracciato proprio della reputazione. Sì, perché sarà ora di scegliere se assumere nuovi medici, comprare kit di medicinali oppure tutte e due assieme ricevendo così anche tessere conoscenza.
Anche qui ho davvero apprezzato il tentativi di “stringere” il gioco in meno di 4 giocatori. Di nuovo, i non giocatori, questa volta in ordine di reputazione (dalla più alta alla più bassa) andranno letteralmente a mettervi i bastoni tra le ruote togliendovi possibili opzioni. 
Per prima cosa dovremo scegliere se prenotare l’ingaggio di uno dei medici non regionali posti ad inizio gioco nella parte alta del tabellone. Se lo si vorrà fare sarà necessario pagare 2 monete in anticipo sul prezzo d’ingaggio (ponendo l’apposito token su di esso), lasciando poi a un successivo momento la scelta se ingaggiarlo definitivamente oppure no. Ovviamente la prelazione è esclusiva di chi la effettua. I non giocatori andranno a togliere questi medici se non li si scavalcherà nella reputazione.
Dopodiché i giocatori e i non, andranno a scegliere se ingaggiare i medici regionali (tutti e 6 posti in pile da 4 negli appositi spazi) oppure i kit medicinali.
Si potrà acquistare solo il medico che sotto di esso ha anche il kit, oppure il solo kit che sopra di esso ha anche il medico…oppure tutti e due andando a comprare il bundle! 
Dunque se il giocatore prima di noi deciderà di comprare il solo medico senza kit ci precluderà di comprare quest’ultimo (che magari era croccante e appetitoso) facendoci imprecare gli dei e morire i pazienti.

Ade profumo di Adeeeeee…

I kit costano tanti soldi, i medici anche se li si vuole buoni costano tanti soldi. I soldi in questo gioco scarseggiano ve lo dico subito. Partirete con 6 Dracme e cederete di essere ricchi. All’inizio vi riempirete di pazienti per poi accorgervi che non li potrete curare tutti ma, dannazione, se non li fate entrare non ricevete la paga e allora come li stipendiate i medici? E le medicine? Non parliamo di quanto costa comprare il bundle per ricevere le tessere conoscenza. Insomma dovrete incastrare tutto.
Incastrare, termine che non ho scelto a caso visto che la meccanica del gioco principale è proprio quella del puzzle game.
I medici sono infatti degli esagoni di cartone sui quali sono state create 3 “sporgenze” su cui andare ad incastrare proprio i tanto amati pazienti!
Un abbraccio metaforico che combacia perfettamente in un incrocio tra necessità di medicine e somministrazione di queste. Su ogni paziente è infatti illustrata la richiesta dei medicinali utili alla cura mentre sui medici sono riportati quali di questi possono essere propinati. 
Su ognuna nelle 3 sporgenze è inoltre raffigurato un contratto, ovvero quanti pazienti possono curare i medici (da 1 a 3) e quale medicina somministra. Dovremo quindi incastrare nel vero senso della parola il paziente e il medico. Anche più di uno in realtà perché non tutti i medici somministrano qualsiasi panacea. Insomma, servirà tanta programmazione a breve termine nelle due fasi principali del gioco: Accoglienza e assunzione dei medici.
In questa fase potremo poi commerciare con il “banco” i medicinali di cui abbiamo bisogno. Il tutto è egregiamente indicato sulla plancia dei giocatori.

Questa oculata scelta e soprattutto l’abilità che avrete nel riadattarvi alla continua ruberia dei non giocatori (ma anche di quelli al tavolo) dettata dai vari ordini sui tracciati, sarà fondamentale.
Ogni paziente curato porta punti vittoria e punti reputazione. Inoltre, ogni volta che un medico chiuderà tutti i suoi contratti (ovvero guarirà il numero max di pazienti che lui può curare) si guadagneranno altri PV.

“Signora, purtroppo Papastatopulos non ce l’ha fatta…”

Eh già, potrà accadere che qualche paziente passi a miglior vita proprio per colpa della vostra poca programmazione. Questo causerà lacrime nei parenti ma soprattutto 3 PV in meno a fine partita per voi. Ad ogni fine round tutti i pazienti in sala accoglienza passeranno prima in sala emergenza e questi, alla fine del round successivo, se ne andranno in cielo senza che voi possiate fare molto.
Sarebbe poco etico dire ai famigliari “abbiamo fatto il possibile” quando la realtà delle cose è che non avevate soldi per prendere medicine o medici tramutandovi in capi sala tirchi. Giusto?

Dopo aver svolto le fasi di gioco ci sarà una fase di ripristino in cui medici, kit e tessere conoscenza vengono rivelate. Queste funzionano anche da conta round. Inoltre i pazienti rimasti sulle scalinate vengono spostati verso le colonne del tempio e su di essi viene posta una dracma, così da incentivare le future scelte. Gli spazi vuoti vengono poi refillati.

Tesoro, mi si è ristretto il tavolo! 

Cari i miei produttori di giochi da tavolo. Io l’ho capito che voi ci tenete a fare il prodotto figo, bello, colorato, spazioso e leggibile. Tutto apprezzabilissimo. Ma io mi chiedo: Come è possibile fare un tabellone così grande, delle schede giocatori così ampie e, per non farsi mancare nulla, creare un gioco che è pure un puzzle game e che porta con sé l’utilizzo di altro spazio per poter incastrare tutti quei meravigliosi e anch’essi giganteschi esagoni?
Ora, capisco che avete in programma espansioni e che se giro il tabellone mi accorgo che tutto quello spazio vuoto di questo sarà utilizzato. Ma in tutto quello spazio non avete trovato un posticino per le pile di pazienti per il refill? Nemmeno un piccolo posticino per un riepilogo del turno dato che non avete creato schede riassuntive? 
Come avrete capito l’ergonomia non è il forte di questo gioco. Non ho vergogna nel dire che in 3 o 4 personalmente non lo potrei mai intavolare per mancanza di spazio quindi, o avete un tavolo che si apre e dopo aperto vi rimane spazio per deambulare in casa oppure in più persone giocate ad altro. Da qui, secondo me, l’idea di rendere presenti al gioco anche i non giocatori (scusate il gioco di parole).
Idea che tra le altre cose mi è piaciuta moltissimo perché rende ogni configurazione più stretta e il gioco ne risente in positivo.
Molto belli tutti i disegni. Dai medici ai pazienti, passando anche per il tanto da me “odiato” tabellone di gioco, il lavoro di Laura Bevon è stato davvero eccellente.
I materiali mi piacciono molto, le medicine sono splendide e coloratissime e il sistema dei dadi per scegliere i pazienti è veramente simpatico. Su questi dadi però c’è il secondo neo del gioco.
Alcuni colori delle sei regioni sono facilmente confondibili. Soprattutto blu e azzurro (ma anche rosso e fucsia) che sembrano praticamente identici. Io non ho problemi di sorta con i colori ma perfino per me è stato difficile capire ogni tanto dove piazzare il dado. Lo stesso problema si riscontra sui pazienti che portano con loro lo stesso difetto ma per questi, come per i medici, la difficoltà è stata mitigata dalla simbologia.
Questa, in ultimo, è estremamente chiara. I simboli da tenere a mente sono davvero pochi e una volta fissati in testa saranno vostri. Il regolamento non lascia dubbi se non nel setup alla voce reputazione. Ma probabilmente è stato più un mio fraintendere. 

Vabbè, ma ti è piaciuto?

Sì, il gioco mi è piaciuto sotto alcuni aspetti. Non stiamo parlando di nulla di particolarmente innovativo e l’ergonomia personalmente mi ha infastidito abbastanza. Bello il diversificarsi dell’ordine di turno nelle varie fasi di gioco, sprona il giocatore a cercare di lavorare molto sulla sua posizione. Purtroppo non sarà sempre facile e proprio per questo sembra essere un gioco più tattico che strategico quindi, se amate titoli dove volete avere tutto sotto controllo, probabilmente il gioco vi farà leggermente innervosire. Nel caso passate oltre. Vero che nelle fasi di scelta dei pazienti o medici potrebbero esserci delle riflessioni da attuare e un rischio di paralisi d’analisi, ma vedrete che in Hippocrates le carte in tavola cambiano spesso e sarà difficile poter davvero avere sempre il polso della situazione. I dadi possono essere mitigati dagli assistenti ovvero 3 piccoli token, ognuno associato tramite il colore ai vari medicinali, che potranno essere usati per spostare sul tabellone proprio i nostri amici a sei facce. Questo per poter provare a scegliere pazienti diversi e ricevere ricompense diverse di modo che il nostro gioco possa indirizzarsi su binari a noi più confacenti. L’interazione è soprattutto nella scelta di medici e pazienti ma è bassa e se non si fa attenzione alla reputazione e all’ordine di turno sarà una mera questione di rimasugli al tavolo. Di contro il titolo non mi ha entusiasmato nella sua “motricità”. Risulta forse un pochino piatto alla lunga. Nonostante la partita possa essere in bilico avere molti soldi sembra un pochino la chiave di volta. Si giocherà molto sulla reputazione per evitare di pagare troppo gli stipendi e si proverà un po’ a trovare la soluzione migliore. Probabilmente un gioco un pochino statico, come le colonne sul suo tabellone.

Un titolo che mi sento di consigliare a chi ha un pochino (non troppa eh?) di dimestichezza coi giochi da tavolo, non proprio ai giocatori di primo pelo. Le tante sotto fasi rischieranno infatti di stordire un pochino i giocatori non avvezzi e questo potrebbe rendere frustante la loro partita.
Hippocrates inoltre è un buon gioco che anche per chi vuole provare la versione in solo. Questa riserverà una piacevole e sfidante esperienza e poco si distanzierà dal gioco con più giocatori. I Bot saranno 3 e cercheranno di rubarvi pazienti, medici e quanto possibile. A differenza delle partite da 2 giocatori in su qui guadagneranno anche PV punti piuttosto facilmente. Sarà arduo riuscire ad ottimizzare le proprie risorse e fare abbastanza guarigioni così da contrastarli. Il regolamento spiega molto bene le poche variazioni da fare durante questo tipo di partita. 

Poi oh, de sti tempi ce voleva proprio un gioco su malattia e morte quindi…

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