Fuocaria’s Stories: 20 – Dorfromantik Sakura
Prologo – Introduzione
Un maestoso collaborativo che si diversifica dagli altri poiché contrappone alle classiche componenti di questo genere di titoli (miniature, dadi e carte) una sorprendente semplicità nelle regole che le rende così piacevoli da spronare a fare una partita dietro l’altra, il tutto con una spruzzata di un’ambientazione maestosa e classica quanto intramontabile: il paese del Sol Levante! Ecco a te, caro lettore, Dorfromantik: Sakura, sequel in nuova veste del classico Dorfromantik, vincitore del premio Spiel des Jahres nel 2023; nato dagli autori Michael Palm e Lukas Zach e disegnato da Paul Riebe è stato rilasciato in Italia nel 2025 grazie a Red Glove Edizioni. Pronto ad assaporare il piazzamento tessere collaborativo a campagna che è stato in grado di appassionarci?

Esposizione – Materiali e grafica
Data la meccanica principale di questo titolo, ovvero come citato prima il piazzamento tessere, non si può che incominciare ad esaminarne le componenti a partire proprio da questa componente cuore del gioco. Esagonali, belle larghe e spesse quanto basta per resistere all’usura e solo dopo diverse partite iniziare a manifestare qualche tratto rovinato ai bordi, nonché diligentemente decorate con una marea di vividi e ben riconoscibili colori a seconda della tipologia di Paesaggio, le tessere di questo titolo sono davvero ben fatte, e si prestano bene a tenere sulle loro spalle il peso di tutto il gioco! Ne troverai di tre tipologie: Paesaggio, Incarico e Speciali.
Piccolo difetto lo abbiamo trovato solo in alcune tessere che vengono sbloccate con il proseguire della campagna e che si trovano in determinate scatoline, che purtroppo hanno dei colori lievemente diversi e sbiaditi rispetto alle altre, però non escludiamo sia un difetto unicamente della nostra copia.
La scatola, dal canto suo, è bella consistente, in un classico formato da titoli Family, e non è proprio delle più trasportabili; in compenso però al suo interno ha un bell’organizer molto funzionale, in grado di alloggiare non solo le componenti defustellate alla prima apertura della scatola stessa ma anche tutte quelle sbloccate man mano e recuperate dalle varie scatoline… Ma ti dirò di più: il Regolamento è provvisto di un’apposita sezione che spiega come utilizzare i vari comparti dell’organizer al fine di facilitare salvataggi e setup di partite successive!
A proposito delle scatoline, già citate un paio di volte: esse sono 6, ben contraddistinte da colori vivaci, e sono quasi irresistibili da aprire senza aspettare di avere il permesso durante la campagna, giocatore avvisato…
Il blocco segnapunti (ne viene usato uno per partita) e il blocco campagna (ne viene usato uno per campagna) sono ben forniti con tanti fogli (fronte-retro nel primo caso) e di discreto spessore, ci si può infatti scrivere anche a biro senza causare danni inenarrabili.
L’altra componente a spiccare come punto di forza sono le pedine in legno, che si scoprono mano a mano che si avanza con i progressi in campagna e sono tutte splendidamente sagomate. Altro materiale che mi ha stupito sono poi le carte: non hanno una fattura telata, quindi non sono molto robuste, ma dato che non devono essere mescolate ma solo poste sul tavolo per essere visibili a tutti i giocatori, la loro fattura è perfetta allo scopo, al punto che sconsiglio di provvedere alle foderine!
Poi troviamo tantissimi segnalini, questi un po’ meno robusti delle Tessere, ma della giusta misura per essere maneggiati con disinvoltura ma al tempo stesso non coprire completamente le Tessere una volta posti su di essa. Oltre ai segnalini Incarico, che sono la tipologia principale, ne si trovano di altri sagomati ad hoc per i diversi scopi speciali (ad esempio a rappresentare una frana, una diga… ma non facciamo troppi spoiler!).
Infine troviamo il Regolamento, scritto bene, con riquadri colorati e esemplificazione mirata ad assimilare in fretta le regole del gioco.
Lo stile delle illustrazioni è essenziale e ripete varie volte pattern specifici a seconda del tipo di Paesaggio, ma ha una ricchezza di dettagli, con tanti piccoli Easter Egg, simboli, icone e variazione delle configurazioni dei terreni che rende ogni tessera unica, e questo riesce a donare al paesaggio che si forma durante il gioco tantissimo carattere!
Materiali e grafica: i materiali di questa scatolona sono ricchi, ben fatti e ben disegnati, approvati nel loro complesso. Le tessere, componente principale, sono davvero di buona qualità: maneggiarle e posizionarle è un piacere per il tatto e per la vista. La curiosità che insorge nel vedere le scatoline da aprire man mano, l’attenzione per i dettagli e il design caratteristico e curato, nonché la robustezza delle componenti che ben si prestano a partite ripetute sono tutte qualità degne di lode. L’unica critica è che qualche componente delle scatoline può essere leggermente diversa dalle altre in termini di colori, ma per il resto: nessun difetto. Altro piccolo avvertimento va fatto in merito allo spazio che il gioco occupa sul tavolo: può espandersi davvero molto, e nei punti più impensati, costringendo a piccoli escamotage se non si riesce più a stare dentro ai confini… Del tavolo, appunto! Ti lascio una piccola chicca: la scatola a sua volta nasconde sorprese che ti saranno svelate solo a tempo debito… Ti ho incuriosito, vero? Voto: 9/10

Azione crescente – Setup
Prendi tutte le tessere Paesaggio che hai a disposizione, girate a faccia in giù: se sei alla prima partita solo quelle trovate nelle fustelle, altrimenti ci aggiungi tutte quelle già reclamate, ponendo attenzione che alcune tessere Speciali invece seguono regole… Speciali, appunto. Mescola fra loro queste tessere e dividile in pile a portata di mano tua e di tutti gli altri tuoi compagni in questa partita.
Esegui la stessa identica cosa per le tessere Incarico. Dopodiché ripeti l’azione per i segnalini Incarico.
Sei così pronto ad incominciare!
Setup: rapido, perfetto per chi vuole subito intavolare nuovamente il gioco per un’altra partita e adatto anche a spezzettare le partite in diverse sessioni di gioco riponendo di volta in volta nella scatola le componenti. Assolutamente proporzionato alla durata di una singola partita. Voto: 10/10

Climax – Gameplay
Osservi dall’alto l’immensità delle possibili scelte che ti si parano di fronte: un paesaggio dalle mille sfaccettature e possibili future varianti è pronto a dispiegarsi sul tavolo davanti a te, e la mente ti si affolla di varie tipologie di scelte che ti passano fra le mani, proprio come la tessera in spesso cartone che maneggi, ponderando varie opzioni di dove metterla… Allungherai il Fiume verso il vasto orizzonte o amplierai il boschetto di Ciliegio? O ancora prediligerai chiudere il Villaggio che ti può valere l’adempimento di un Incarico… Ma ancora, e se invece fosse meglio mirare ad allargare la Risaia poco più in là? E come dimenticare la Strada che, tortuosa e arzigogolata, si accinge a intersecarsi nel punto sbagliato con il Fiume, il che sarebbe un vero e proprio disastro per i compagni che siedono al tavolo con te e che dopo di te compiranno a loro volta una scelta…
Questo titolo collaborativo ha solide radici in poche, chiare ed essenziali regole: ad ogni turno, se ci sono meno di 3 tessere Incarico (obiettivi che, quando completati, ti frutteranno punti vittoria) in gioco, dovrai pescare e piazzare una di esse; viceversa, dovrai pescare e piazzare una tessera Paesaggio, con il fine di completare proprio quegli obiettivi. Su tutte le tessere saranno rappresentati, in combinazioni e proporzioni differenti, i vari tipi di Paesaggio sopra elencati.
Ogni tessera deve essere posizionata adiacente per lato ad un’altra già presente, e se per Ciliegi, Risaie e Villaggi l’interruzione non rappresenta un problema, Fiumi e Strade non possono terminare bruscamente in un’altra tipologia di Paesaggio, bensì devono sempre dare o sul vuoto o su un’altra Tessera del medesimo tipo, a formare un decorso continuo.
Da questa meccanica base poi si diramano tantissime altre piccole clausole, Traguardi da raggiungere e regoline aggiuntive che andrai ad accumulare nel corso della campagna, aprendo scatole e trovando nuove tessere, e con loro nuove carte per fare punti in maniera differente.
Infatti, il punteggio a fine partita viene determinato da quanti segnalini Incarico hai collezionato durante la stessa completando gli Incarichi sulle rispettive Tessere: quando peschi una Tessera Incarico, peschi anche un segnalino dei tipo di tessera rivelato a determinare l’obiettivo numerico di quell’Incarico. I segnalini possono recare i numeri 4, 5 o 6 (ognuno presente 2 volte, per un totale di 30 punti collezionabili per partita per tipologia di paesaggio). Dunque, se peschi una Tessera Incarico con il simbolo della Strada, e poi un segnalino Incarico Strada da 6, dovrai costruire una Strada lunga 6 per reclamare quell’Incarico. La tessera Incarico potrà essere aggiunta ad un gruppo da 5 Strade consecutive, ovviamente, per completare immediatamente l’obiettivo, ma non potrà essere aggiunta ad esempio ad un gruppo da 7, o meglio: sì, ma questo causerà la ripercussione di dover rimettere nella scatola il segnalino Incarico da 6, perdendo l’obiettivo per quella partita (non per la campagna intera). Potrà essere invece, ad esempio, costruito un Villaggio da 5 completando un Incarico e successivamente ampliato con una Tessera Incarico da 6, raggiungendo immediatamente quest’ultimo obiettivo.
Il punteggio di fine partita non solo determinerà che tipo di abitante sei, insieme ad i tuoi compagni (ovviamente più punti si fanno più è in alto nella scala sociale), ma ti darà anche accesso ad una serie di possibili passi da poter percorre sul foglio della campagna in corso (ponendovi sopra una X per ogni passo sui vari sentieri disegnati su di esso), con la possibilità di raggiungere e sbloccare, appunto, nuove regole, modalità di fare punti, tessere e componenti speciali. Così facendo, il titolo acquista man mano maggiore complessità e livello di sfida, in una spirale accattivante che condiziona a giocare ad una partita dietro l’altra, non solo per il dannato desiderio di aprire un’altra scatolina e vedere cosa c’è dentro, ma anche per la tremenda voglia di migliorare il proprio punteggio, fare più passi sul tracciato campagna… E finalmente arrivare alla casella con scritto Onigiri. Chi non vorrebbe un Onigiri?
Gameplay: dinamico, incalzante, ma al tempo stesso necessitante riflessione e tattica. Questo titolo è un vero e proprio gioiellino, sia nell’ambito dei piazzamento tessere che dei collaborativi. Il senso di progressione della complessità delle regole dato dallo sbloccare progressivamente Traguardi e componenti, nonché la velocità delle sessioni di gioco, ne fanno un titolo apprezzabile dai neofiti, ma anche dalle famiglie, dai giocatori occasionali… Fino ai giocatori esperti. Insomma: tutti. Le regole sono chiare e descritte in modo diretto e semplice, e vengono subito assimilate da un gruppo ben rodato con i giochi da tavolo, mentre magari ottenere punteggi alti sarà un po’ più difficile per chi è meno avvezzo, ma comunque il tutto crea a prescindere una voglia matta di rigiocare e progredire così nella campagna. Va detto che la curiosità di aprire le scatole, ma anche la determinazione nel centrare un obiettivo mancato nella partita precedente possono generare molto entusiasmo ma anche un pizzico di frustrazione, dipende che giocatore sei. La campagna di per sé ha una durata notevole, i contenuti da sbloccare sono davvero tanti e ricchi; infatti, consiglio di progredire con essa a distanza ravvicinata, altrimenti si può perdere il filo di quello che si stava facendo, anche se il gioco permette di archiviare i progressi sul foglio campagna. E una volta terminata la stessa… E’ tutto resettabile e rigiocabile da capo, oppure si può scegliere di giocare altre partite singole con tutte le componenti in gioco! Un cooperativo davvero soddisfacente, appagante e divertente. Unica, piccola pecca: può risentire del giocatore Alpha. Voto: 9/10.

Azione decrescente – Longevità
Parlare di questo aspetto quando si ha a che fare con un titolo collaborativo a campagna è sempre insidioso e spesso porta a dire che, finita una campagna e le sue ore totali di gioco, la scatola del titolo diventa un bellissimo decoro per la libreria.
Devo ammettere che in questo caso invece sono rimasta sorpresa: il gioco, come già accennato nella sezione precedente, è sempre giocabile con partite one shot, il che aumenta drasticamente la sua longevità, ed è assolutamente resettabile nel caso in cui si voglia ripartire con la campagna con un gruppo differente o semplicemente riviverla da capo con la stessa configurazione di giocatori.
Ora, non posso mentire: sicuramente verrà meno quel senso di meraviglia natalizia nell’aprire la scatolina appena reclamata sudandosi un obiettivo con fatica, però comunque il senso di avanzamento e progressione non verrà intaccato, garantendo una bella sensazione di soddisfazione.
E comunque, parliamoci chiaro: questo titolo non permette di certo di soddisfare tutti gli obiettivi, raggiungere tutti i Traguardi e sbloccare tutte le componenti aggiuntive in meno di almeno 10 partite, in base alla nostra esperienza personale saranno necessarie all’incirca 15 partite.
Longevità: per un titolo del genere, visto anche il costo, è più che sufficiente. Non posso dire sia egregia perché vorrebbe dire snaturare l’essenza stessa del gioco, però il fatto di sapere di poter sempre giocare altre partite con tutte le componenti sbloccate, anche solo per migliorare il proprio punteggio o per godersi semplicemente l’esperienza è tutto ciò che mi basta ad essere contenta di possedere questo gioco in collezione, e a fargli i complimenti per aver equilibrato componenti di campagna a rigiocabilità, con un risultato davvero centrato! Voto: 8/10

Risoluzione – Scalabilità e Accessibilità
La durata della singola partita non è eccessiva, e questo è fondamentale a garantire al titolo di essere, a mio parere, intavolabile in tutte le sue possibili varie configurazioni.
Ovviamente ogni numero di giocatori diverso susciterà emozioni caratteristiche: in solitario l’esperienza è di puro puzzle, godibile e con ottimo compromesso tra sfida e relax.
In due giocatori, per noi dà il massimo: minimizza le discussioni fra le persone al tavolo, e di conseguenza attutisce la possibilità di avere un Alpha player fastidioso, nonché mantiene la durata delle partite su tempi più stretti.
In 3 e in 4 gira bene, forse allungando un po’ il tempo di gioco, vuoi per la paralisi da analisi, vuoi per le discussioni della mossa migliore da intraprendere (ricorda: il giocatore di turno ha sempre l’ultima parola!), mentre in 5 o in 6 l’esperienza resta godibile, ma decisamente impattata in senso negativo da tempi di attesa fra il proprio turno e quello successivo: per quanto il tempo di un turno sia poco, se dilungato da digressioni su varie possibilità di piazzamento può essere frustrante dover aspettare che altre 4 o 5 persone giochino prima che stia di nuovo a te.
Però, c’è un motivo se ho detto che tutto sommato questo gioco si bilancia perfettamente in tutte le configurazioni: con il gruppo giusto, ogni turno è di tutti, non solo del giocatore di turno, quindi si crea un’interazione che altro non è che un flusso di coscienza costante che non esclude nessuno.
Le regole sono davvero semplici e alla portata di tutti. Lo trovo un gioco perfetto per gli amici che non cercano un cinghialone ma una buona dose di sfida, ma anche per una famiglia di appassionati con bambini in età dall’elementare in poi. Il Regolamento è chiarissimo, sarà sufficiente una singola lettura dello stesso per potersi poi dedicare interamente a godersi il gioco.
Scalabilità: buona, ben pensata per il tipo di titolo. Personalmente, ho un’avversione per quei titoli che siedono al tavolo fino a 5 giocatori pur essendo Light-Family games, quindi ho trovato dapprima coraggiosa l’apertura ai 6 giocatori e al solitario, e poi provando il gioco più volte ho avuto modo di apprezzarne il bilanciamento interno volto a farlo essere un vero collaborativo, un gioco di gruppo coinvolgente e amichevole, in grado di far sedere al tavolo davvero qualsiasi tipologia di giocatore! Promesso: va bene anche per la nonna! Voto: 10/10

Scioglimento – A chi lo consiglio, e a chi lo sconsiglio
Se ami i collaborativi, giochi spesso in tante configurazioni di giocatori, e quindi ti piace giocare da solo ma anche con tante persone, se ti piacciono i puzzle, i giochi di piazzamento tessere e Carcassonne è stato uno dei tuoi primi giochi da tavolo moderni, se ti piace la sensazione di scoperta dei giochi a campagna, l’introduzione progressiva delle regole e il senso di crescita durante partite successive, se cerchi un titolo in grado di dare di amalgamare bene fra loro sforzo mentale e chill, con elementi di ragionamento necessari ma niente stress o senso di corsa, così come se vuoi un gioco collaborativo le cui singole partite durino meno di un’ora: te lo consiglio.
Se non ami i collaborativi, l’idea dell’ennesimo piazzamento tessere ti stufa, hai già giocato tutto Dorfromantik base e non ha fatto scintille nel tuo cuore, cerchi un gioco molto leggero più tendente al Party che non al Family game o ancora vuoi qualcosa di molto strutturato, con un grado di sfida e tensione importante, oppure non ti piace l’idea di dover sempre discutere con tutti le tue mosse, prediligendo le scelte individuali che caratterizzano i tuoi percorsi durante una campagna di un gioco, o se non ti piacciono i giochi dove sono necessarie tante partite per scoprire tutto ciò che hanno da offrire nonché tutte le regole e le componenti: te lo sconsiglio.

Temi – Ambientazione ed immersività
Parliamoci chiaro: nella lista dei miei temi preferiti dopo gli animali (primo posto indiscusso) ci sono le piante. Subito dopo però, medaglia di bronzo, ecco arrivare il Giappone.
Da White Castle a Let’s go to Japan, passando per titoli più vicini ai Family che non ai Pesi Medi come Takenoko oppure ancora per giochi per esperti come Yokohama, il tema nipponico non si può dire che non sia stato ampiamente sfruttato e proposto in varie salse nel mondo dei giochi da tavolo, e lo stesso si applica al tema della costruzione di un paesaggio naturale.
Personalmente, però, per quanto non originale in termini assoluti, ho amato il modo in cui questo titolo si è proposto di portare questo tema: l’immersività, infatti, non è solo garantita dalle belle illustrazioni, da Risaie e Ciliegi, ma bensì dai titoli degli obiettivi, dalle componenti sbloccabili e dal senso che ci sta dietro ogni scelta di ogni piccola cosa; insomma: tutto è stato pensato bene e calato nella parte in modo magistrale…
Certo, rimane pur sempre un titolo astratto, impossibile negarlo.
Tema: non originale, ma ben sfruttato grazie alla cura con cui sono stati selezionati nomi e funzionalità aggiuntive, nonché simbologia e obiettivi. Voto: 8/10.
Immersività: per essere un astratto, si vede che ci è stata prestata attenzione, portandola al massimo possibile per la natura del titolo stesso. Voto: 7/10.

Epilogo – Conclusioni Finali
Cosa altro posso dirti se non di provare questo gioco a tutti i costi se ne si ha occasione? Amando personalmente il piazzamento tessere, i collaborativi ed il Giappone, non potevo che rimanerne assuefatta. Lo consiglio davvero ai giocatori che cercano un compromesso tra una bella dose di ragionamento e una fluidità di progressione di gioco unita a regole semplici che permettano di intavolare il titolo con tante persone. Si presta bene sia a giocatori esperti, che a famiglie, che a neofiti: certo man mano che cresce l’esperienza con i giochi da tavolo, specie di piazzamento tessere e puzzle, più sarà facile avvicinarsi a punteggi alti già dalle prime partite, sbloccando dunque più velocemente le componenti aggiuntive del titolo, ma pian piano chiunque potrà veder aperte tutte e 6 le ricche e colorate scatoline!
Voto totale del Fuoco: 61/70

Quarta di copertina – Il commento dell’Aria
Dorfromantik: Sakura è caratterizzato da un’impostazione rilassata e originale, capace di trasformare un puzzle collaborativo in un’esperienza coinvolgente e man mano sempre più ricca di nuove sfaccettature. Le meccaniche sono intuitive e immediate, mentre il sistema a campagna con contenuti che si sbloccano progressivamente aggiunge un senso di scoperta che arricchisce la progressione e facilita l’apprendimento delle regole. Mi è piaciuta molto la sua componente di strategia cooperativa che rende spesso necessario un confronto tra giocatori al tavolo con punti di vista differenti per ottenere il superamento di certi obiettivi.
Voto dell’Aria: 29/30
Totale della valutazione di Fuocaria: 90/100





