Il Signore degli Anelli – Le Due Torri – Trick-Taking Game
Dopo aver esplorato le meccaniche cooperative di prese nel capitolo dedicato alla Compagnia dell’Anello, Le Due Torri – Trick-Taking Game raccoglie quell’eredità e la sviluppa in modo più ambizioso, proponendo una campagna più articolata, personaggi più caratterizzati e sfide che richiedono un controllo ancora maggiore del flusso delle prese.
Info techiche
✎ Bryan Bornmueller
🎨: Elaine Ryan, Samuel R. Shimota
👌: Età: 10+
🐾: 1-4
⏳: ’20
🔩: Asmodee Italia
Il risultato è un gioco di carte ancora una volta abbagliante dal punto di vista grafico, ottimo nei materiali e, soprattutto, ricchissimo di scelte meccaniche e narrative in grado di trasformare una struttura classica in un’esperienza cooperativa… indimenticabile!
Due Torri per domarli!
Il sistema di base resta quello dei trick-taking tradizionali: ogni giocatore riceve una mano di carte divise in semi e valori, deve seguire il seme richiesto quando possibile e la presa viene vinta dal valore più alto del seme dominante, salvo la presenza delle due Torri, che fungono – volendo – da carta “briscola” assoluta.

Questa semplicità strutturale rende il gioco immediatamente comprensibile a chiunque abbia familiarità con giochi come briscola o tressette. La vera identità emerge, oltre che nella natura cooperativa del gioco, negli obiettivi assegnati ai personaggi.
Ogni capitolo stabilisce condizioni precise: un giocatore potrebbe dover vincere una specifica carta, evitarne un’altra, oppure assicurarsi un certo numero di prese o di carte di un certo seme. Spesso, quindi, non si tratta quindi di “vincere di più”, ma di vincere nel modo corretto e nel rispetto del proprio e degli altrui obiettivi.

La comunicazione è fortemente limitata (mi raccomando!) e spesso affidata solo alle scelte di gioco, costringendo il gruppo (se rispetta tale regola!) a interpretare le intenzioni degli altri osservando le carte giocate.
Ogni errore, soprattutto quelli commessi nella prima fase di ciascun capitolo, ossia quella in cui si possono scambiare carte tra giocatori (se previsto!) può compromettere l’intera avventura; viceversa ogni successo nasce dalla sensazione di aver “letto” correttamente il tavolo e… profuma di trionfo!
La Compagnia è divisa…
Tralasciando un po’ brutalmente troppo spazio a troppi convenevoli – il gioco dà quasi per scontato che abbiate giocato, sviscerato e concluso La Compagnia dell’Anello – i capitoli introducono progressivamente nuove regole e variabili, evitando la ripetitività e mantenendo costante il senso di scoperta.
La Compagnia è separata: da una parte ci sono Aragorn, Legolas e Gimli, alle prese con Orchi e Nazgul; dall’altra Pipino e Merry che incontrano gli ENT; infine si assiste al ritorno di Gandalf e si prosegue il cammino sempre più faticoso di Frodo e Sam, in compagnia del bipolare Gollum.

Nuovi personaggi entrano in gioco con abilità e vincoli differenti, mentre alcune carte speciali modificano le priorità o alterano i normali equilibri delle prese. Questo sviluppo graduale accompagna i giocatori lungo gli eventi narrativi delle Due Torri, facendo emergere una sensazione di progressione concreta e di un pizzico di confusione narrativa.
Nei primi capitoli, un elemento molto interessante del sistema di gioco è rappresentato dalle carte Torre, Bianca e Nera, che introducono una dinamica particolare all’interno delle prese.
Queste carte funzionano come briscole assolute: quando vengono giocate, superano qualsiasi carta dei semi tradizionali e conquistano automaticamente la presa. Utilizzare una Torre nel momento opportuno permette quindi di indirizzare con precisione una presa, salvare una situazione che rischia di compromettere il capitolo oppure impedire che una carta problematica finisca nelle mani sbagliate. Allo stesso tempo, proprio perché così determinanti, rappresentano anche una risorsa delicata: giocate troppo presto possono lasciare il gruppo senza strumenti nelle fasi decisive della mano.
Attenzione: se giocate entrambe nella stessa presa, si annullano a vicenda!
Si parte a bomba!
Rispetto al capitolo precedente, la difficoltà appare leggermente più marcata e richiede una maggiore pianificazione.
Il gruppo deve imparare a gestire il tempo delle carte alte, a intuire quando forzare un seme e quando invece rallentare il ritmo per favorire un compagno. Spesso il successo arriva solo dopo più tentativi, quando si sviluppa una migliore comprensione delle probabilità e delle dinamiche interne al gruppo. Questo rende il gioco particolarmente soddisfacente per chi apprezza le sfide cooperative “pure”, in cui la vittoria è il risultato di coordinazione e fiducia reciproca.

Uno degli aspetti più particolari di Le Due Torri – Trick-Taking Game è la frammentazione del setup lungo la campagna. A differenza di molti giochi di prese, dove si mescola e si distribuisce immediatamente la mano, qui ogni capitolo introduce piccole ma frequenti operazioni preliminari che, qualche volta, finiscono per incidere sul ritmo complessivo.
La prima fase è la selezione del capitolo, che comporta la lettura delle condizioni di vittoria e delle eventuali regole speciali. Questo passaggio è narrativamente efficace, perché contestualizza la partita, ma interrompe la continuità quando si desidera giocare più capitoli in sequenza. Insomma: ogni scenario richiede attenzione e spesso chiarimenti, rallentando la ripartenza.

Segue la preparazione del mazzo, che non è sempre identica: alcune carte vengono aggiunte, rimosse o sostituite, mentre specifiche carte obiettivo devono essere individuate e assegnate ai giocatori. Questa operazione, apparentemente semplice, diventa più frequente nelle fasi avanzate della campagna, quando il numero di eccezioni aumenta e obbliga a controlli ripetuti. Seguendo vicende diverse, capita di modificare spesso e volentieri il mazzo base e occorre stare sempre attenti a non sbagliare.

Un’ulteriore interruzione deriva dalla distribuzione dei personaggi e delle condizioni individuali. Ogni giocatore deve verificare attentamente il proprio obiettivo, che spesso modifica il modo di interpretare la mano. Questo momento è strategicamente interessante, ma crea una pausa tra una partita e l’altra, spezzando la fluidità tipica dei trick-taking più immediati.
Materiali e grafica
Dal punto di vista produttivo, il titolo ribadisce il meraviglioso stile adottato nel primo capitolo e, in una scatola piccola ed elegantissima, compatta carte, token, riassunti e manuale.
Le splendide illustrazioni evocano con coerenza i personaggi e i luoghi della Terra di Mezzo, mantenendo leggibilità e fascino anche nelle situazioni più difficili.

La rigiocabilità è sostenuta dalla varietà dei capitoli e dalla naturale variabilità delle mani di carte. Anche conoscendo gli obiettivi, la distribuzione casuale delle 9 carte, costringe ogni volta a ripensare l’approccio.

Ovviamente, il gioco funziona efficacemente in tutte le configurazioni, ma dà il meglio in tre e quattro giocatori, dove il controllo e la lettura delle intenzioni altrui risultano più gestibili senza perdere profondità. In due giocatori torna ancora la gestione della piramide-fantasma che funge da terzo giocatore.
Le Due Torri – Trick-Taking Game conferma la forza di questa reinterpretazione cooperativa delle prese. È un titolo compatto ma intenso, capace di offrire decisioni significative in tempi ridotti e di costruire una vera tensione condivisa.
Più esigente del suo predecessore, meno immediato nella sua organizzazione ma anche più ricco e stimolante, rappresenta un’ottima evoluzione del sistema e una proposta particolarmente consigliata a chi cerca un cooperativo di carte elegante, intelligente e profondamente interattivo.
Pro:
☝ Arte delle carte e materiali eccellenti
☝ Livello di sfida alto e appagante
☝ Eccellente varietà
Contro:
👇 Livello di difficoltà notevole
👇 Molti cambi di setup che spezzano l’azione





