Aeterna – Roma sei bella… e tumultuosa!

Aeterna è un gioco da tavolo strategico ideato da Martin Wallace, ambientato nell’antica Roma, in cui i giocatori assumono il ruolo di una Gens romana, cercando di accrescere il proprio prestigio attraverso tre epoche storiche: il Regno, la Repubblica e l’Impero Romano. Il gioco è stato sviluppato da Ergo Ludo Editions e pubblicato in italiano da MS Edizioni.

Info tecniche
✎: Martin Wallace – Lorenzo Conti, Roberto Martire
🎨: Emiliano Mammucari – @emilianomammucari, Andreas Rocha – @andreas.rocha, Marco Pantaleoni
👌: Età: 14+
🐾: 2-4
⏳: ’60-120
🔩: Ergo Ludo EditionsMS Edizioni

La storia di Aeterna è molto affascinante e ci ricorda quando impegno, lavoro, fatica richiedano lo sviluppo e la pubblicazione di un gioco da tavolo moderno.

Il celebre Martin Wallace, autore di Steam, Brass, Struggle of Empires e tanti altri titoli entrati nella storia del gioco moderno, iniziò il lavoro di progettazione di questo nuovo gioco nell’ottobre 2019, durante la fiera del gioco di Essen, quando presentò a Ergo Ludo il primo prototipo.

Il gioco era completo ma necessitava, come spesso accade, di qualche finitura e di un grosso lavoro di contestualizzazione. Con la pandemia, i ritmi di lavoro rallentarono molto ma i progressi non mancavano; Lorenzo Conti e Roberto Martire, i cui nomi appaiono in bella vista nella cover del gioco, apportarono una notevole serie di modifiche al gioco, effettuando miriadi di test, riducendo il tempo di gioco, ottimizzando le risorse e modificando il titolo da Caput Mundi all’attuale Aeterna.

All’inizio del 2022, il gioco era sostanzialmente pronto; iniziò quindi il forte processo di contestualizzazione storica: guide, professori e latinisti si unirono al team di sviluppo, poi proseguito per altri 2 anni con il processo di creazione artistica dei materiali della grafica. Il gioco annovera due disegnatori super illustri, ossia Andreas Rocha (Monumental) ed Emiliano Mammucari (Cangaceiros) e il grafico Marco Pantaleoni (Pyramidice).

Insomma, Roma non fu fatta in un giorno; e nemmeno Aeterna! Ma ne sarà valsa la pena? Scopriamolo insieme!

Il tabellone del gioco nel corso della partita. Il colpo d’occhio è suggestivo!

Carte per Roma!

Aeterna mescola diverse meccaniche molto note, risultando tutto sommato accessibile ad ogni tipologia di giocatore, purché non del tutto esordiente: vi si ritrovano il draft di carte, il piazzamento lavoratori, la gestione di mano e risorse e il controllo delle maggioranze, con un interessante focus relativo ad un tracciato che fornisce dei malus, come vedremo tra poco.

Il primo motore del gioco è rappresentato dal “mazzone” di carte, anzi dai tre “mazzetti” che vengono usati nelle tre diverse epoche del gioco. In ciascuna di esse, partendo da un totale di 5 carte, i giocatori effettuano un draft e mettono da parte quelle più interessanti ai fini della creazione di un piccolo motore di gioco. In particolare, le carte “provincia” costano cittadini (ovvero i lavoratori, si inizia con 2) e forniscono risorse; le carte “monumento” costano risorse e forniscono bonus di tre tipi: immediati, attivabili ruotando la carta durante il proprio turno, costanti nel corso dei vari (sconti, piccole combo). Contribuiscono a creare un motore di gioco che, con la dovuta accortezza, vi farà sopravvivere dignitosamente!

Draft in corso, dobbiamo scegliere una carta! Le tre carte monumento costano monete e risorse e forniscono cittadini. Le due province costano cittadini e forniscono risorse.

Ciascuna carta ha un suo colore in basso: quando se ne ottengono 2 dello stesso colore, si ottiene una moneta; ma a fine partita forniranno punti vittoria solo molte carte di tipo diverso (6 o 7).

La “domus” del giocatore azzurro, ossia della Gens Iulia. La carte giocate sono disposte negli appositi spazi per distinguere quelle attivabili da quelle “one shot”. Al centro del colonnato si posizionano risorse e cittadini attivi.

Gli scarti del draft di ciascun giocatore (si comincia con 5 carte ma una si scarta) finiscono in un mercatino a destra del tabellone, cui si può attingere mediante un’azione bonus relativa al piazzamento di un nostro cittadino.

È possibile acquistare (il costo è in monete) anche una carta Personalità. Se ne estraggono una o due – a seconda del numero di giocatori – in ciascuna era: si tratta di un celebre personaggio della storia romana che fornisce una tantum un buon bonus, a patto che si soddisfi il requisito indicato. In più possiede un colore unico ai fini del set collection di fine partita!

L’acquisto della carta “Personalità”, Cesare in questa era, costa 7 monete. Fornisce 2 punti vitoria o 2 grani per ogni colle in cui c’è almeno un nostro cittadino!

Rendite, benefici ma purtroppo anche costi, aumentano con il passare delle ere. La sensazione di spensieratezza che vivrete nel corso della prima epoca, svanirà quindi con l’arrivo della seconda…

Nessuno è… prefetto?

Giocare una delle 4 carte è solo una delle azioni disponibili nel corso del proprio round. La seconda azione possibile è quella relativa al piazzamento dei nostri cittadini nel tabellone, che può avvenire in due modi diversi. Si tratta sicuramente della parte più interessante del gioco che apre a un’interazione diretta e cruciale e che obbligherà i giocatori a competere e a reagire alle mosse degli avversari.

Piazzando un nostro cittadino in uno dei tre spazi dell’Area Costruzione sul tabellone e pagando una pietra, potremo costruire in un Colle uno dei tre edifici disponibili, ossia un tempio, l’acquedotto e l’anfiteatro. Quest’azione, va considerata come un investimento “azzardato”. Infatti al termine dell’era in corso, i monumenti costruiti forniscono bonus solo ai prefetti, ossia ai cittadini leader di quel colle.

Il giocatore verde piazza il suo cittadino nello spazio a sinistra, paga una pietra, ottiene 3 punti vittoria e costruisce il tempio nel Colle Celio, subito a destra, dove al momento è prefetto indiscusso!

E qui si giunge alla seconda tipologia di piazzamento di un nostro cittadino, ossia l’influenza di un colle. Per farlo, si posiziona il proprio omino nello spazio libero più a sinistra di un colle, al costo di 2 grani (i successivi piazzamenti costano 1 grano, poi zero).

Il Viminale attira da sempre prefetti importanti! Al momento lo comanda il giocatore rosso, ma tutto può succedere…

Si ottiene uno dei tre bonus disponibili. A fine era, chi ha la maggioranza di cittadini in un colle diventa il prefetto! E, come dicevamo poco fa, solo il prefetto si prenderà tutti i bonus degli edifici costruiti e il maggior numero di punti vittoria al termine dell’era in corso. Se si posizionano due nostri cittadini nello stesso colle, a rafforzare il nostro dominio o a provare a riprendercelo, i meeples si impilano uno sopra all’altro.

All’Aventino ci sono due monumenti: anche se è stato devastato al termine della prima era e fornirà solo 4 punti vittoria, i bonus sono succulenti. Il giocatore giallo si assicura il primato come Prefetto, impilando il secondo cittadino.

Ma attenzione! I Romani erano gente tranquilla e i quartieri troppo affollati erano mal visti! Alla fine dell’era, vengono identificati i colli più “affollati” ed essi subiscono la devastazione: un apposito segnalino annulla il bonus-punti più alto e il giocatore-prefetto nel colle devastato avanza di 2 caselle nel tracciato del tumulto! Non solo: sempre al termine di ogni era, vengono comunque devastati tanti colli quanti sono i giocatori meno 1… Nubi si addensano all’orizzonte!

Un tumulto è per sempre

Un aspetto distintivo del gioco è, per l’appunto, la gestione dei “tumulti”: se saremo prefetti di colli devastati, se non sfameremo i nostri cittadini alla fine di ogni era, se compiremo azioni che aumentano il malcontento (per esempio giocando carte redditizie ma con indicatore di aumento tumulto), avanzeremo inesorabilmente nel temibilissimo tracciato del tumulto.

Il tracciato del tumulto si sviluppa nella parte sinistra del tabellone e procede in parallelo con il primo tratto di quello dei punti vittoria. I quattro segnalini “pagamento” si pescano a caso in fase di setup.

Al termine di ogni era, nella fase “rivolte”, avere il nostro segnalino tumulto al di là di uno o più indicatori di tale tracciato, ci imporrà di pagare gli esosi tributi indicati.

Se non potremo o non vorremo piegarci alle ingiuste regole del malcontento, otterremo in cambio gli altrettanto temibili segnalini “Rovina”, che a fine partita ci faranno ulteriormente avanzare nel solito dannato tracciato, a quel punto facendoci perdere punti partita. Non solo: chi raggiungerà l’ultimo spazio del tracciato, sarà automaticamente escluso dal conteggio finale dei punti e condannato alla DAMNATIO MEMORIAE!

In questo momento il giocatore giallo dovrebbe pagare le risorse indicate in entrambi i segnalini tumulto! Il rosso e blu dovrebbero pagare solo il costo del primo. A fine partita i segnalini si spostano a destra e si incassano… punti vittoria negativi!

Tuoni e fulmini giungono in lontananza sulla nostra città eterna, ma niente paura! Anche se aggiunge al gioco una tensione palpabile, gestire con saggezza gli avanzamenti nel tracciato tumulto è possibile.

Spesso diverrà provvidenziale la possibilità di scendere di due passi in cambio della cessione di una carta dalla nostra mano, come ci ricorda la carta riassuntiva; al tempo stesso saremo o in costante lotta con i nostri avversari, favorendo laddove possibile la loro ingordigia e quindi il loro fallimento!

La carta riassuntiva elenca nella parte chiara le azioni disponibili nel nostro turno. In quella più scura sono indicate le azioni bonus, tra cui la possibilità di ruotare e quindi attivare una carta giocata in precedenza, o scartarne una dalla nostra mano per ottenre una delle ricompense indicate.

7 Colli per 7 Prefetti!

Quante vite, storie, amori e passioni, ma anche intrighi, rovine, devastazioni si sono avvicendate tra i muri dell’antica Roma, la città eterna, la città più bella e magnifica del mondo!

Aeterna prova a raccontarcele con un faro puntato sul malcontento, sulle conseguenze negative delle nostre azioni avide e scellerate, con una forte componente punitiva, seppur controllabile. Ignorare il gioco degli avversari e il tracciato del tumulto, porta a inesorabile sconfitta; viceversa, cercare di ottenere risorse limitate, giocare con il giusto numero di cittadini e gestire con sobrietà un colle, potrà dare ricchi frutti. Forse…

Token e risorse, decisamente piacevoli. Attenzione ai braccini dei cittadini: sono molto delicati!

Aeterna ha diverse frecce al suo arco, pur non apportando nulla di davvero innovativo nell’affollato mondo dei Giochi da tavolo moderni. Veloce, interattivo e molto bello da vedere, ha un’ambientazione ben integrata nelle meccaniche.

La gestione di cittadini, risorse, tumulti, la costruzione di monumenti e la conquista delle province non sono solo elementi astratti, ma forniscono un certo “sapore” storico al gioco, molto curato dal punto di vista delle immagini e ricco di riferimenti interessanti all’interno delle ultime pagine del manuale.

Ogni monumento è splendidamente illustrato e, dal punto di vista grafico, Aeterna è un gioiello!

I materiali, curati e belli da vedere, ben si integrano con tabellone e carte, che sfoggiano una grafica molto evocativa, ma soprattutto chiara e sempre leggibile: lo dimostrano le carte riassuntive, con simboli intuitivi anche alla prima partita, e il tracciato del progresso, che guida i giocatori attraverso le varie fasi del gioco.

Come spesso accade con i giochi che prevedono maggioranze, la configurazione a 2 giocatori funziona, ma tende a essere meno interattiva, risultando leggermente meno appagante rispetto a quella a 3 o 4 giocatori. Solo in 4 giocatori tutti 7 colli sono in gioco; in una partita a 3 se ne “usano” 5; in due ce ne sono solo 3.

La nostra prima partita in quattro è durata 2 ore piene e scorrevoli, senza dubbi o incertezze. Già dalla seconda, i tempi si erano accorciati; se si ha l’accortezza di tenere le carte delle tre ere in altrettanti mazzi ben separati, anche il setup può avvenire in pochi minuti.

Per concludere, Aeterna è un ottimo gioco. Le meccaniche che propone sono note e ben amalgamate. Il gioco sa essere punitivo e alcuni giocatori potrebbero trovarlo frustrante, specialmente se non amano i giochi che mettono spesso sotto pressione.

Ma, complessivamente, possiamo affermare che si tratti di un solido eurogame dotato di un flusso di gioco snello e mai noioso, veloce, molto bello da vedere e soprattutto divertente.

Pro:
☝ Meccaniche note, accessibile da subito
☝ In 4 giocatori è molto interattivo e divertente
☝ Materiali e grafica eleganti e chiarissimi

Contro:
👇 Punitivo con chi lo approccia in maniera errata
👇 In 2 giocatori funziona, ma brilla meno


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