Rival Cities – Altona sfida Amburgo!

Rival Cities è un gioco da tavolo per due giocatori, ambientato nella Germania settentrionale del XVI secolo, che ripercorre le vicissitudini storiche della rivalità tra Amburgo e Altona.

Info tecniche
✎: Andreas Steding
🎨: Annika Heller – @annikaheller_illustration
👌: Età: 10+
🐾: 2
⏳: ‘45
🔩: Ghenos Games @ghenosgames

Il tabellone di Rival Cities è funzionale, denso di informazioni ma leggibile ed elegante.

Pillole storiche

Oggi Altona è un quartiere vivace e multiculturale situato nella parte occidentale di Amburgo, affacciato sul fiume Elba, annesso alla città tedesca nel 1937. Ma un tempo era un villaggio fiorente, fondato in posizione strategica nel 1535, guidato dalla Danimarca nel 1648, e poi, dal 1864, a regime prussiano.

Dopo la sua fondazione, il piccolo villaggio di Altona conobbe un’inaspettata crescita economica. Al tempo in cui si ambienta il gioco, per l’appunto, Amburgo dominava il commercio portuale, i traffici sull’Elba e l’influenza politica nella regione: ma ben presto molte navi mercantili iniziarono ad attraccare ad Altona per evitare le tasse più alte imposte da Amburgo. La tensione crebbe al punto che Amburgo cercò più volte di influenzare le autorità danesi per limitare i privilegi di Altona, senza successo.

La rivalità culminò anche in episodi di propaganda, con Amburgo che cercava di screditare Altona come porto “secondario”, mentre Altona si promuoveva come realtà più libera e moderna.

Nel ‘900, anche dopo l’annessione di Altona ad Amburgo, un certo spirito autonomista e identitario è rimasto vivo tra i suoi abitanti, alimentando un orgoglio culturale che affonda le radici nella sua storia travagliata.

Un calamaio, tante azioni

È molto interessante che tutti questi aspetti legati alla storia di questa forte rivalità siano riproposti all’interno di Rival Cities, ideato da Andreas Steding, autore di Hansa Teutonica e Beer & Bread. Si tratta di un eurogame di gestione risorse e set collection della durata di circa 60 minuti, destinato a due giocatori.

Il cuore del gioco è una rondella di azioni, rappresentata da un calamaio che i due avversari, alternandosi, muovono sul tabellone. Spostarlo di uno o due spazi non ha alcun costo; se, invece, si desidera fargli compiere più movimenti, occorre pagare risorse.

Il calamaio, manovrato a turno dai due giocatori, scandisce i movimenti attorno al tabellone, nelle varie carte-azione.

Il calamaio, spostandosi, si piazza su spazi “azione base” o spazi “azioni speciali“; nelle prime, ogni posizionamento offre varie e semplici possibilità: la classica produzione di merci (quattro tipi diversi in totale, ossia birra, cuoio, tessuto e arredi), la raccolta di carte (alleanze con altre città, acquisizione navi, gestione di processi) e il movimento del nostro segnalino nel tracciato prestigio. Quando si atterra su uno spazio con carta speciale, quelle con sfondo arancione, la carta viene prelevata dal giocatore: potrà usarla in un successivo turno. Queste carte sono dette “speciali” perché permettono diverse azioni contemporaneamente e sono spesso molto più forti rispetto a quelle base.

Le carte azione base sono quelle con fondo bianco: quando il riquadro mostra due azioni separate da una linea, occorre scegliere quale delle due attivare. Le carte speciali, con fondo arancione, offrono molte più possibilità…

Due rivali, una sola vittoria

Ogni mossa può influenzare quelle dell’avversario e la tensione al tavolo è data dalle 4 condizioni di vittoria istantanea, che accadono quando un giocatore:

  • possiede 3 navi in più dell’avversario
  • vince 3 processi
  • ha tutte e 4 le carte alleanza
  • l’indicatore prestigio raggiunge la sua città

Osserviamo nel dettaglio come funzionano le varie tipologie di carte offerte dal tabellone e dal piazzamento del calamaio lungo il percorso del gioco.

Le carte Alleanza, 4 in totale in gioco da un mazzo di 8, vengono prese dal giocatore e garantiscono da quel momento un bonus permanente. Si può prendere una carta presente nella relativa area o, pagando un token “missiva”, se ne può rubare una all’avversario. Alla fine della stagione occorre pagare il costo di mantenimento della carta, di solito una o più risorse. Se non si è in grado di farlo, l’alleanza termina e la carta viene riposta al suo posto. Se si ottengono tutte e 4 le carte Alleanza, la partita termina immediatamente.

Le quattro città con cui stringere alleanze in questa partita; in alto a sinistra è indicato il costo per mantenere attiva l’alleanza, da pagare al termine della stagione. In basso il bonus.

Le carte Navi si acquistano scegliendone una delle 4 proposte nel tabellone. Il mercato delle navi, in ciascuna partita, offre 10 navi da un totale di 21 carte diverse. Le navi costano molto: spesso diverse unità di una stessa risorse; ma garantiscono bonus immediati o rendite di fine stagione. Se si posseggono 3 navi in più del rivale la partita termina immediatamente.

Le quattro navi al momento disponibili nel relativo mercato. In alto a sinistra il costo per acquistarle; in basso la rendita o il bonus che ci spettano.

Le carte processo hanno un doppio funzionamento. Il primo riguarda l’icona bilancia: quando si attiva, è possibile pagare le spese processuali indicate in una delle 3 carte processo in tavola; questa azione permette di ottenere un piccolo bonus e soprattutto di spostare l’indicatore nero a nostro favore.
Il secondo avviene di solito a fine stagione. Il primo dei tre processi conclude il suo iter in tribunale e si decreta il vincitore:
– Se il segnalino è posizionato sullo zero, non accade nulla e la carta si scarta.
– Se il segnalino si trova su “1”, il giocatore che lo ha spostato ottiene una stellina.
– Se si trova su 2 o più, il giocatore vince il processo e conquista la carta.

Due delle tre carte processo in gioco; è indicata la risorsa necessaria per portarlo avanti, ossia spostare il (terribile) segnalino nel relativo tracciato e sperare di vincere il processo.

Con tre processi vinti, la partita termina immediatamente.

Il quarto modo per concludere anzitempo una partita è quello di far raggiungere al segnalino prestigio (un cuoricino!) una delle due estremità del relativo tracciato. Un motivo in più per controllare le mosse avversarie!

Altona aumenta il suo prestigio; a fine stagione otterrà tutte le rendite che precedono il segnalino del cuoricino. Se riuscirà a raggiungere l’estremità, vincerà immediatamente la partita!

Al termine di un giro completo del calamaio si effettua il cambio di stagione. In questa fase, i due giocatori ricevono alcune rendite, pagano i tributi alle città alleate e si recano in tribunale per risolvere il primo dei tre processi nel tabellone.

Il calamaio ha compiuto un giro completo; la carta posta in tale estremità ci ricorda le varie azioni da svolgere prima di riprendere la partita.

La partita può concludersi anche in questa fase, se nel tabellone si esauriscono navi, carte processo, segnalini fabbriche o segnalini stella. In questo caso il vincitore è determinato in base al numero di stelle in suo possesso. Le stelle sono quelle presenti nelle carte del suo tableau, nel suo spazio del tracciato prestigio e nei relativi segnalini conquistati durante la partita.

Se la partita terminasse ora, il giocatore avrebbe ottenuto: 5 punti dai token stellina, 7 punti dati dalle stelle presenti nelle sue carte. A questi andrebbero sommate le stelle eventualmente presenti nel tracciato prestigio.

Pochi fronzoli e tutta sostanza

Venendo ai componenti, il gioco offre un bel tabellone, token risorse di buona qualità e una chiarezza invidiabile dal punto di vista delle icone e dei testi presenti sulle carte.

Il tutto è poi raccolto in pratiche scatoline per una facile organizzazione. Poco pratica l’area delle carte processo e dei relativi segnalini avanzamento, molto delicati e di difficile gestione.

Per quanto riguarda la grafica, il colpo d’occhio è tutto sommato elegante ma un po’ spento: l’autrice Annika Heller, già vista all’opera su Triqueta, ha adottato uno stile sobrio, preferendo la chiarezza di icone, disegni e testi a un qualcosa di abbagliante ma meno leggibile.

Ci ha stupito positivamente la scelta del tema e i suoi effettivi riferimenti all’interno del gioco. Manca però una precisa immedesimazione in una città piuttosto che nell’altra; credo che ciò sia dovuto all’assenza di un pizzico di fattore asimmetria, che avrebbe forse aumentato rigiocabilità e tensione: sarebbe stato interessante far partire il giocatore “alla guida di Amburgo con più risorse o alleanze” e “avvantaggiando Altona sugli aspetti legali” e quindi sulle carte processo.

Ma complessivamente, dopo tanti “duel” rabberciati, derivativi e non particolarmente brillanti, siamo davanti (finalmente!) ad un bel gestionale per due giocatori, profondo, curato e molto stimolante; la variabilità nel setup, le diverse strade per ottenere la vittoria e l’ambientazione sicuramente originale, rendono ogni sfida unica e molto immersiva.

In particolare, le condizioni di vittoria istantanee creano al tavolo una tensione palpabile: impossibile giocare senza concentrare buona parte dei ragionamenti sui movimenti e le intenzioni del rivale. Un comparto grafico leggibile ma non memorabile donano al gioco un aspetto sobrio, quasi austero, ma assolutamente chiaro e di facile lettura anche per giocatori non abituali.

Pro:
☝ Flusso di gioco rapido e appagante
☝ Diverse condizioni per la vittoria
☝ Interazione cruciale
☝ Scatola compatta e ben organizzata, prezzo ottimo

Contro:
👇 Graficamente non esaltante
👇 Area processi scomoda


La parola passa ora a Dispitto per la sua recensione sul gioco!

Il setup è più impegnativo di quanto mi aspettassi per un gioco da due giocatori, ma assolutamente non è un fattore negativo, a mio avviso lo rende molto più rigiocabile, visto che andremo ad utilizzare, in maniera casuale, solo una parte delle carte che il gioco contiene.

Rival Cities mi ha colpito per la sua “corposità”, di solito i giochi da due giocatori sono duelli, con curve di apprendimento molto veloci; questo titolo invece ha bisogno di esser giocato più volte prima di poter dire: ”abbiamo tutto sotto controllo”.

Alle prime partite si prende confidenza con le varie modalità di vittoria; perché, e questo credo sia il fattore novità nel gioco a due, Rival Cities ha veramente tante condizioni di vittoria e sottovalutare una possibile condizione di vittoria potrebbe portarci ad una disfatta senza accorgercene.

Sicuramente l’accaparrarsi navi è una delle azioni che dovremo tenere sempre sotto controllo, perché basta poco per chiudere la partita se il nostro avversario non prova a prendere almeno una nave a “giro” di calamaio; inoltre i processi, sebbene sembrino una strada lunga e meno soddisfacente rispetto alle navi ed i contratti, in realtà ci daranno moltissimi vantaggi sui materiali e senza un adeguato contrasto da parte dell’avversario sarà facile portare a due un processo per poi vincere la carta.

Navi e ancora navi! Costose ma molto redditizie…

Il gioco mi ha intrigato da subito proprio perché vedevo tante possibili strategie, ma mi ha ingannata perché in realtà non si devono pensare come tante vie diverse che raggiungono uno stesso obiettivo: tipo – tutte le strade portano a Roma, prendo la Salaria o la Nomentana a seconda di dove mi trovo meglio – bensì sono più intrecciate e bisogna capire quando lasciare una via, anche solo momentaneamente, per percorrere un tratto su un’altra, naturalmente questo si fa leggendo la partita dell’avversario.

Nel comodo cartoncino da porre nel tabellone, sono indicate le condizioni relative alle vittorie istantanee o di fine partita.

In questo senso il gioco lo trovo tra quelli per due giocatori forse il più intrigante che ho finora giocato. Di fatto c’è una interazione diretta al tavolo, nel senso comune del termine, per quanto riguarda l’uso del calamaio che ci permette di ostacolare le azioni dell’avversario non rendendole più disponibili, cercando di ottimizzare le nostre scelte senza lasciare azioni troppo appetibili all’avversario a seconda del gioco che vediamo sta facendo.

Sul tavolo colpisce per la quantità di materiale, di fatto carte, che metteremo sul tabellone, certamente è un gioco “ingombrante” per essere un gioco da due, ma soprattutto alla prima partita mi son trovata a pensare: “ma come ci stanno tutte ste carte qui sopra?”, In realtà ci stanno pagando un poco in caos.

Ho apprezzato tantissimo che la grafica delle carte e del tabellone sia perfetta e quindi tutto combacia alla perfezione.

Il commento a prima vista di mio marito: “Mi ricorda Endeavor, le rotte dell’impero!”
Come dargli torto? Effettivamente se dovessi accostare la scelta grafica ad un altro gioco probabilmente sarebbe proprio questo, probabilmente per le carte a tema nautico ed i suoi colori.

Pro:
☝accuratezza della grafica
☝originalità e corposità

Contro:
👇curva di apprendimento
👇non per tutti


Per acquistare i vostri giochi da tavolo vi consigliamo il nostro store di fiducia MagicMerchant.it