Maestri d’Ascia: Ritorno ai Mari del Nord

Proprio mentre la nuova trilogia della Garphill, a Sud del Tigri, sta per arrivare alla sua conclusione con l’ultimo episodio Inventors ecco che il buon “vecchio” Shem Phillips sale sulla sua DeLorean e ci porta nel 2014!

Sono passati 10 anni infatti da Shipwrights of the North Sea ovvero il primo capitolo della serie che ci ha donato un autore prolifico e un editore solido. Da quel gioco infatti ne è passata di acqua sotto i ponti e non solo. L’autore è cresciuto e ha creato un sodalizio artistico con SJ Macdonald che lo ha visto arrivare a vette altissime soprattutto con la trilogia del regno occidentale.

Eppure qualcosa doveva essere completato. Qualcosa non tornava nei conti nel nostro fido Shem. Se con Raider (e le sue espansioni) era riuscito a creare un gioco valido sotto tutti i punti di vista lo stesso non si poteva dire per la sua prima opera. Seppure gli ingredienti c’erano tutti la sensazione era di un gioco un po’ acerbo. Se ti interessa ne ho parlato QUI.

Un nuova versione REDUX

Per stessa ammissione dell’autore il gioco sembrava avere avuto fortuna grazie e soprattutto alle meravigliose illustrazioni di Mihajlo Dimitrievski ma il vero “problema” era nelle meccaniche che ormai, a distanza di anni e con esperienza accumulata nel settore, non sembravano davvero essere in linea con la qualità dei giochi successivi.
Se vogliamo un piccolo passo in questa direzione era stato fatto anche con Predoni di Scizia (tutorial e recensione QUI) dove è stata creata una versione alternativa di Raiders con grafica (e grafico) rinnovate e meccaniche che andassero a pescare dalla versione espansa del suddetto gioco.

Maestri d’ascia è un titolo per 1 – 5 giocatori che ci metterà, grazie soprattutto alla Fever Games che lo ha localizzato, nei panni di costruttori di imbarcazioni vichinghe attraverso un particolare deck-building che verrà effettuato con un draft alla fine del quale la nostra mano sarà composta da 6 carte.
Conclusi i 5 round di gioco chi avrà più punti vittoria sarà il vincitore.

Modifiche e novità

Rispetto alla versione originale Maestri d’ascia porta con sé una bella ventata di novità.
In primis viene creato un tabellone su cui verranno sistemati i vari mazzi di carte. Cuore del gioco è il mazzo villaggio all’interno del quale avremo le tante tipologie di carte a nostra disposizione:

  • Imbarcazioni
  • Cittadini
  • Artigiani
  • Jar
  • Edifici

Tutte queste carte offriranno la possibilità di sfogliare le tante azioni possibili all’interno del round di gioco. Ognuno di questi è diviso in 5 sottofasi:

  • Rivelare la carta round (il mercato del gioco)
  • Fase draft (qui ogni giocatore andrà a formare la sua mano di 6 carte)
  • Fase azioni (da svolgere in simultanea…se riuscite)
  • Fase rendita (una veloce fase di ripristino plancia giocatore)
  • Fase eroi (chi tra i giocatori sarà in testa sui tracciati progresso riceverà l’eroe corrispondente)

Inoltre,  sul tabellone, i giocatori dovranno correre sui 3 tracciati progresso rispettivamente: raid, commercio e miglioramenti. Questi tracciati, come nelle ultime produzioni Garphill, porteranno PV a fine partita ma soprattutto dei benefici ulteriori oltre che, come visto, l’assegnazione dei 3 eroi a chi sarà in testa ad ogni tracciato. Con l’ausilio dei 3 personaggi si avrà, per un turno, diritto ad una abilità speciale:

  • Svend: grazie all’eroe militare riceveremo un lavoratore ogni volta che riceveremo una carta insediamento, una carta commercio oppure effettueremo un miglioramento sulla nostra plancia
  • Thyra: grazie a lei potremo, in qualsiasi momento, pagare 3 monete per ricevere 1 oro (risorsa speciale che sarà possibile spendere al posto di qualsiasi risorsa e porterà 1 PV a fine partita per ogni pezzo nella nostra riserva)
  • Frode: grazie a lui potremo costruire le nostre navi con lo sconto di una risorsa

Altra bella novità è il multi utilizzo che tutte le carte villaggio hanno ricevuto in questa edizione. Ad ogni turno azione i maestri d’ascia al tavolo dovranno utilizzare/scartare tutte le carte in loro possesso. Questa volta però lo scarto darà sempre una ricompensa (lavoratori, risorse ecc.) e questo renderà il round di azione veramente molto soggetto alla programmazione. Se l’obiettivo è costruire navi e edifici, cosa che faremo grazie a lavoratori, artigiani e risorse (lana, ferro e legno) la difficoltà è reperire tutto questo in pochissimi turni di gioco. Sugli edifici sarà inoltre possibile piazzare i nostri lavoratori per ricevere benefici immediati (un po’ come si faceva nel villaggio della prima versione che qui viene sostituito proprio da questa nuova abilità). Dovremo capire come ottimizzare al meglio la scelta delle carte, casuali, che andremo a pescare di volta in volta consci del fatto che dovremo utilizzarle tutte e con l’accortezza di dover usarle al meglio. Le navi, infatti, saranno giocate sulla plancia giocatore in attesa di essere costruite mentre gli artigiani, i cittadini e i Jarl avranno più di una opzione.
Questi potranno essere allocati sotto gli edifici (al costo di un oro) offrendo al giocatore per tutta la partita i loro servigi e non solo l’una tantum data dallo scarto.

Maestri d’ascia è una sfida con sé stessi

Il gioco è praticamente un solitario di gruppo dove l’interazione è ridotta ai minimi termini. Si corre su tracciati per provare a ricevere il favore degli eroi e per provare a fare PV a fine partita ma poco più. Il draft di carte è frutto di una pesca casuale e se non sarà facile capire cosa sia meglio per la propria strategia sarà impossibile capire cosa fare per bloccare gli avversari. Dopo i 3 giri di pesca e draft arriveremo ad avere una mano di 6 carte con cui proveremo a massimizzare cercando di capire se sarà meglio costruire piccole imbarcazioni in meno tempo o puntare sui giganti del mare con un dispendio di tempo maggiore; se vorremo puntare sugli edifici o sull’ausilio di eroi e  tracciati. I palazzi saranno fondamentali perché vi permetteranno di “assoldare” artigiani e cittadini per tutta la durata della partita invece di utilizzarli con il loro effetto “scarto”. Il gioco in solitario devo dire che rende molto bene proprio per questa sua naturale inclinazione alla corsa con se stessi. Devo dire che ad oggi non sono ancora riuscito a battere il “bot” che accumula punti (molto semplicemente) in maniera cospicua. Cercare di superare i suoi quasi certi 60 punti e più è impresa ardua anche dai commenti di BGG. In due giocatori si aggiunge un segnalino terzo giocatore neutrale su ogni tracciato progresso al fine di dare intralcio nell’assegnazione degli errori.

Il titolo è divertente e devo dire che riesce nel suo intento di far pensare molto durante la fase azioni. Combinare le 6 carte (o più se pescate grazie ad alcuni effetti villaggio) non è cosa semplice. Probabilmente bisogna avere un’idea chiara in testa di come arrivare a massimizzare il tutto ma non sarà facile amministrare le risorse e il mercato. Ad ogni turno infatti, grazie alle apposite carte round, potremo spendere un tot di monete per acquistare risorse. Questa transazione avrà costi diversi per ogni risorsa in ognuno dei 5 round di gioco e sarà inevitabile godere di questa possibilità.

Dopo ogni fase azione avremo una fase rendita che prende in prestito il suo simbolo direttamente dall’ultima trilogia a Sud del Tigri. In questa fase riceveremo i benefit presenti sotto le imbarcazioni costruite, recupereremo i lavoratori dai nostri spazi azione e renderemo nuovamente disponibili le carte raid.

Proprio queste nuove carte, assieme a quelle commercio, sono un’altra novità di questa versione Redux. Raggiunti alcuni punti precisi del tracciato ad hoc il giocatore pescherà una carta e deciderà se:

  • Carta commercio: il giocatore deve decidere se piazzarla sotto una nave costruita (se presente) per ricevere i suoi bonus nella fase rendita oppure scartarla per prendere dei bonus immediati
  • Carta Raid: il giocatore potrà spendere lavoratori in base al punteggio richiesto dalla carta nel tracciato raid per ricevere immediatamente un bonus. Utilizzata la carta verrà posta a faccia in giù per poi essere girata nuovamente durante la rendita con lo scopo di poter essere utilizzata nuovamente con l’avanzare del punteggio sul tracciato ad hoc.

Un bellissimo lavoro di restauro

Il loro primo gioco non mi dispiaceva affatto ma l’ho sempre trovato il più debole dei loro lavori. Ripetitivo, lungo, con tempi morti notevoli in partite sopra i 3 giocatori e con una scarsa longevità nonostante le molte carte. Tutti questi problemi sembrano essere stati risolti a partire dalla contemporaneità della fase azioni anche se, a parer mio, se non si conoscono bene le regole e le implicazione degli effetti delle carte si rischia di falsare la partita visto che sarà difficile tenere sott’occhio tutte le azioni degli avversari al tavolo. In due la cosa sembra più gestibile ma ripeto, è necessario far apprendere bene a tutti il funzionamento del gioco quindi consiglio comunque di giocare almeno i primi 2 round rispettando un ordine di turno.

Molto bella l’idea degli eroi e dei tracciati ma soprattutto le carte finalmente ora hanno un senso anche se scartate. Prima si rischiava di rimanere con carte inutili e molti dei poteri non erano affatto invitanti. Sono state riviste le abilità dei cittadini (anche a discapito della già esigua interazione della prima versione) ma ne è stata in qualche modo affermata la solidità. Giocherete a testa basse senza badare troppo a quello che fanno gli altri. Immaginare di produrre una strategia per contrastare gli altri è difficile e personalmente ne sconsiglio le partite in 5 giocatori. In solitario invece è perfetto anche per apprendere il gioco e cercare di studiare l’applicazione delle varie carte.

Insomma, questo Maestri d’ascia permette anche a questo gioco di raggiungere i livelli delle produzioni odierne della Garphill. Shem Philllps (potete leggere la mia intervista all’autore QUI) voleva che fosse reso onore alla sua prima opera e personalmente credo ci sia riuscito. Perfetto per chi vuole proporlo anche a giocatori di primo pelo grazie a una meccanica semplice e alla sempre stimolante ambientazione vichinga resa splendida dalle ormai mitiche illustrazioni di The Mico.

Orsù dunque, olio di gomito e idromele: non finirete nel Valhalla ma alla fine vi divertirete un bel po’!


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