Recensione – The Quest for El Dorado

LA STORIA

La Plymouth Model Q Roadster color crema si fermò proprio davanti al colonnato dell’università. L’uomo che ne scese si precipitò su per le scale, aveva il volto tirato e stringeva contro il petto una cartella di cuoio marrone. L’imponente edificio a mattoncini rossi, tipico dell’architettura del New England, lo inghiottì non appena varcò il portone d’ingresso. Corse attraversando i corridoi dai pavimenti lucidi, superando porte chiuse con i nomi di professori e luminari che gli scorrevano davanti. Finalmente raggiunse la biblioteca dalle volte in legno massiccio e i lampadari sospesi come tanti soli. Sapeva che lo avrebbe trovato lì, sprofondato nella lettura di chissà quale misterioso tomo.
“Dr. Doody” ansimò fermandosi ad un metro da lui, “l’abbiamo trovata!” disse sottovoce, avvicinandosi ancora all’uomo. Il Dr. Doody parve non scomporsi, mise un segnalibro tra le pagine del testo che stava leggendo e lo appoggiò sul tavolo di mogano lucido che aveva davanti. Si tolse gli occhialini dalla montatura filiforme e se li infilò in tasca, infine disse, “dove?”.
“Colombia, a nord di Bogotà” rispose l’uomo ancora un po’ ansimante e gli porse la cartella di cuoio. “Non c’è tempo da perdere” aggiunse, “altri sono al corrente della scoperta, sarà una vera e propria corsa. Gli altri membri della spedizione l’attendono in aeroporto, c’è un volo charter che l’attende: destinazione El Dorado.”

SPECIFICHE

⏳ | Durata Variabile
👥 | 2 a 4 giocatori
👪 | 10+⠀
🖋 | Reiner Knizia
🎨 | Franz Vohwinkel
📆 | 2017 (2019 in Italia) Ravensburger

MATERIALI

  • 7 Tavole Territorio esagonali doppio lato contenenti piccoli esagoni che rappresentano diversi tipi di terreni: foresta, fiume, villaggio, montagna, rovine e vulcani.
  • 2 Tavole Territorio più piccole da usare come raccordo tra le Tavole Territorio principali.
  • 6 Blocchi Territorio da posizionare come confine tra una Tessera Territorio e l’altra il cui possesso dirimerà eventuali pareggi.
  • 1 Tessera El Dorado, rappresenta la tessera di arrivo.
  • 4 Pannelli Spedizione, uno per giocatore, con il riepilogo del turno.
  • 1 Pannello Mercato, da mettere al centro del tavolo per allestire il mercatino delle carte.
  • 36 Token esagonali “Grotta” per giocare con una regola opzionale.
  • 68 Carte Spedizione.
  • 18 Carte Azione.
  • 8 Pedine Esploratore in legno in 4 colori (nelle partite a 2 giocatori ognuno guida 2 esploratori).

PREPARAZIONE

In base a quanto lunga e difficile volete la partita, scegliete e assemblate il numero ed il tipo adeguato di Tessere Terreno (all’interno della scatola c’è un foglio contenente 7 percorsi predefiniti di diversa difficoltà, successivamente seguendo i consigli riportati potrete sbizzarrirvi a creare i vostri percorsi).

Ciascun giocatore riceve, nel proprio colore:

  • 1 Pedina Esploratore (2 se si gioca in due);
  • 1 Pannello Spedizione;
  • 1 Mazzo iniziale composto da 8 Carte Esplorazione contrassegnato da un simbolo del colore del giocatore (1 marinaio, 3 esploratori e 4 viaggiatrici). Il mazzo va mischiato e ognuno pesca 4 carte da tenere in mano.

Il primo a sedersi al tavolo diventa il primo giocatore, prende il cappello alla Indiana Jones e piazza la propria Pedina Esploratore sulla casella #1 della Tessera Terreno di partenza. Seguendo l’ordine di turno ogni giocatore piazza la propria Pedina Esploratore su una casella di partenza vuota a sua scelta.

Dividere per tipo le 32 Carte Spedizione e le 18 Carte Azione ottenendo così 18 mazzetti. I 6 mazzetti con il simbolo della Maschera d’Oro vanno posizionati al centro del tavolo sul Pannello Mercato, gli altri vicino ad esso.

TURNO DI GIOCO

Ogni turno è composto da 3 fasi:

Fase 1: Gioca
Gioca carte dalla mano per avanzare sul percorso o per acquistare dal mercatino.

  • Muovere la pedina
    Gli esagoni che conducono a El Dorado possono essere di diverso tipo: paesaggio (verde, giallo e blu), rovine (grigio) e il campo base (rosso). Per spostare la propria pedina su un esagono bisogna soddisfarne i requisiti giocando carte che contengono i simboli richiesti dal tipo di terreno (machete, pagaia o moneta rispettivamente per foresta, fiume o villaggio). Ad esempio per poter accedere ad un esagono verde avente 2 machete come requisito, bisogna giocare una carta Ricognitore (simbolo machete) che abbia almeno valore 2. Non è possibile giocare più carte sommandone i valori ma è possibile, qualora “avanzasse” il valore di un simbolo, sommarlo per un movimento successivo ad un’altra carta giocata dalla mano.

Caselle speciali
Rovine/Campo Base: per accedere a queste caselle è sufficiente scartare qualsiasi carta si voglia nel numero indicato dalla casella.
Le carte giocate per muovere sul Campo Base non vengono scartate bensì eliminate dal gioco (questa azione potrebbe essere necessaria quando il proprio mazzo verrà potenziato con gli acquisti fatti al mercatino e alcune carte base inizieranno a rallentare il proprio motore di gioco).

Importante: Non si può muovere sulle Montagne o su caselle occupate da altri giocatori.

  • Acquistare una carta
    Ad ogni turno, indifferentemente dall’aver mosso o meno la pedina, è possibile acquistare una carta dal mercatino.
    Le carte con il simbolo della moneta valgono quanto il valore riportato, tutte le altre valgono 1/2 moneta. Per raggiungere la cifra necessaria all’acquisto è possibile sommare tutte le carte che si vuole e scartarle dopodiché si prende la carta acquistata e la si posiziona a faccia in su sul mazzetto degli scarti. Eventuali resti vanno persi.
    Le carte acquistabili sono quelle presenti sul Pannello Mercato, quando uno dei mazzetti su questo pannello termina, è possibile acquistare una carta tra gli altri mazzetti e quel mazzetto viene spostano sul Pannello Mercato in sostituzione del mazzetto esaurito.

Carte speciali: Oggetti
Sono carte molto potenti che possono essere giocate una sola volta durante la partita, una volta giocata e risolto l’effetto la carta viene eliminata dal gioco (torna nella scatola). Queste carte sono contrassegnate dal simbolo di una carta con una croce rossa sopra.

A PROPOSITO DELLE CARTE

Carte Spedizione

Verdi: per liberare un sentiero attraverso la giungla (machete)

Blu: per attraversare i fiumi (pagaia)

Gialle: per attraversare i villaggi o assoldare nuovi membri da aggiungere alla spedizione (moneta)

Jolly bianche: scelta tra machete, pagaia o moneta

Carte Azione

Trasmettitore: per prendere gratuitamente una carta dal mercato

Cartografo: per pescare 2 carte al proprio turno ed usarle entrambe

Bussola: per pescare 3 carte

Scienziato: per pescare subito un’altra carta e, se si vuole, per eliminare dal gioco una carta che si ha in mano

Diario di Viaggio: per pescare 2 carte ed eliminarne dal gioco fino a due che si hanno in mano

Nativi: per spostare la propria pedina di una casella ignorando i requisiti

Fase 2: Scarta
Metti le carte giocate nel mazzo degli scarti.

Alla fine del proprio turno di gioco tutte le carte giocate, e non eliminate dal gioco, si posizionano a faccia in su sul mazzetto degli scarti. Se un giocatore ha carte non giocate in mano può decidere se e quante tenerne per il prossimo turno o scartarle come quelle giocate.

Fase 3: Pesca
Pesca carte dal tuo mazzo fino ad averne 4 in mano.

Il giocatore di turno pesca carte fino ad averne 4 in mano. Se il mazzetto principale termina si rimischia il mazzetto degli scarti formando un nuovo mazzo principale e si completa la pesca.

Blocchi
I Blocchi Territorio sono ostacoli sul percorso, il primo giocatore che decide di superare un Blocco deve soddisfarne i requisiti (come per entrare in una casella territorio) e di conseguenza collezionerà il Blocco. I Blocchi collezionati si usano in caso di spareggio.

FINE DEL GIOCO

Quando un giocatore raggiunge una delle 3 caselle della tessera El Dorado innesca l’ultimo round. Gli altri giocatori completano il loro ultimo turno e la partita termina alla fine del round. Se è l’ultimo giocatore a raggiungere El Dorado per primo, la partita termina immediatamente.
In caso di pareggio vince chi ha più Blocchi Territorio, se il pareggio persiste, vince chi ha il valore di Blocchi Territorio più alto.

VARIANTE GROTTE

Durante il setup mischiate i 36 token Grotta e posizionateli coperti, in pile da 4, sulle caselle Montagna. Una montagna si può esplorare se una Pedina si ferma in una casella adiacente ad essa. Si pesca un token e lo si posiziona a faccia in su nella propria area di gioco. Il token può essere giocato subito o conservato per essere giocato in un proprio turno successivo. Per continuare ad esplorare la stessa montagna è necessario muoversi in una casella non adiacente ad essa e puoi muovere nuovamente su una adiacente.
Una volta usati i token sono eliminati dal gioco (tornano nella scatola).

I token forniscono 10 tipi diversi di bonus che spaziano dal fornire movimenti extra al poter attraversare caselle occupate, dal poter eliminare carte dalla propria mano al poter cambiare il simbolo di una carta in un altro e molti altri ancora.

CONCLUSIONI

Attraverso la gestione di un proprio mazzo di carte bisogna muoversi sulla mappa per arrivare, prima degli altri giocatori, sugli esagoni finali della tessera El Dorado. Questo gioco usa la meccanica del deck building per gestire i movimenti su mappa e lo fa senza apportare nulla di nuovo al genere. Ogni giocatore inizia la partita con 8 carte e durante il gioco ha la possibilità di acquistare carte più potenti e di eliminare dal proprio mazzo quelle meno utili, attraverso le caselle Campo Base o utilizzando alcune Carte Oggetto. La sensazione di stare gareggiando per arrivare per primi all’obbiettivo è forte, ci si ritrova spesso a fare cattiverie agli avversari, bloccandogli il passaggio o soffiandogli quell’ultima carta che permetterà di affrontare il prossimo territorio con maggiore rapidità. La scalabilità non gioca a favore di questo titolo, non perché il gioco non giri in due o in tre giocatori, ma essendo essenzialmente una gara a chi arriva prima, il divertimento sta proprio nell’essere in molti sul percorso per ostacolarsi e per doversi adattare a tutte quelle situazioni che si possono verificare. Il counter player ideale è 4. In 3 giocatori il gioco è accettabile ma non brillante, in 2 il gioco prevede l’utilizzo di due Pedine Esploratore per giocatore il che rende le partite accettabili ma non così divertenti, inoltre il tempo di gioco si allunga notevolmente visto che ogni giocatore ha bisogno di circa il doppio dei turni per raggiungere El Dorado. La promessa di avventura che trapela dall’immagine sulla scatola e dalle illustrazioni evocative sulle carte non viene mantenuta, Knizia è un freddo matematico e chi si aspetta delle emozioni da questo titolo rimarrà deluso. Ciò non significa che il gioco non merita, nel suo genere ha le carte in regola per divertire giocatori casual o entry level ma difficilmente invoglierà i gamers più scafati. La variante delle Grotte rende più interessante l’attraversare i vari territori e visto che non aggiunge particolari difficoltà, la applicherei dalla prima partita. La possibilità di customizzare la mappa creandone di proprie diventa un gioco nel gioco e ne garantisce la rigiocabilità. La linearità delle regole e la difficoltà medio-bassa lo rende accessibile anche a bambini di 8-10, rendendo The Quest for El Dorado perfetto per le famiglie. La struttura del gioco si presta all’implementazione di espansioni che potrebbero arricchirlo e renderlo più avvincente.

In conclusione The Quest for El Dorado è un gioco semplice e lineare che usa meccaniche note senza azzardare personalizzazioni da parte dell’autore. E’ un titolo ottimo per introdurre alla meccanica del deck building che piacerà soprattutto ai più piccoli perché li renderà protagonisti di una gara e perché l’ambientazione alla Indiana Jones ha sempre il suo fascino.

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