Etherstone, salviamo Nobura con le gemme!
Introduzione
Una forza parassita, nata dalle profondità del mondo, lancia una pericolosa sfida alla vita in superficie. Le forze della creazione e della distruzione danzano in un’eterna lotta cosmica. Canalizza l’energia delle Etherstone, e diventa il signore di Nobura. Pronti a provare questo card driven?
✎: Virginio Gigli, Simone Luciani
🔩: ghenos
🎨: Paolo Voto
👌14+
⏳:20
🐾: 2-4
💬 indipendente dalla lingua
👁️: ok per daltonici

Come si presenta
Nella scatola, che troveremo divisa in 4 settori con “scatoline” ad incastro, trovano posto:
75 carte Entità
13 carte Leader
18 carte Minaccia (5 di livello I, 6 di livello II e 7 di livello III)
5 dadi Etherstone in plastica glitterata
4 anelli Riserva dei dadi
3 dischi della Vita
1 disco della Vita del Primo Giocatore
80 segnalini Etherstone (20 in ognuno dei colori rosso, nero, verde e bianco)
32 segnalini Punto
32 segnalini Contatore
8 segnalini Patto con il Vuoto
4 carte Aiuto del Giocatore
1 segnalino Fine della partita
1 regolamento
Il materiale è in maggioranza in cartoncino robusto; i dadi sono trasparenti e molto belli (sono glitterati!). I dischi vita andranno montati ma è assolutamente semplice farlo e non si rovinano nel montaggio; le carte, abbastanza resistenti, hanno una grafica molto bella e riusciremo a leggere chiaramente tutti i simboli presenti.

Il gioco nel dettaglio
Nonostante ci siano una miriade di carte, il gioco prevede 7 carte in mano a ciascun giocatore. E finisce lì: saranno solo quelle carte ad entrare in gioco. Il set up è abbastanza veloce: posizioniamo i 4 anelli riserva dei dadi al centro del tavolo, lanciamo i 5 dadi e posizioniamo ogni dado all’interno del cerchio relativo, Il dado viola è un jolly che non ha cerchio.
Mettiamo a portata di tutti le gemme, i segnalini Patto col vuoto, il contatore ed il segnalino fine partita. Seguendo le indicazioni, a seconda del numero di giocatori, metteremo un certo numero di segnalini punto, formeremo un mazzo con le carte minaccia, e riveleremo sul tavolo le prime 3. Ogni giocatore prende un disco della vita ed una carta aiuto (riepilogativa dei simboli).

All’inizio della partita distribuiremo casualmente 7 carte entità ad ogni giocatore, (c’è una possibilità di evitare il draft iniziale, andando a costituire dei mazzi già predefiniti all’interno del regolamento). Ogni giocatore otterrà anche due carte leader.
Inizia la fase di draft; ogni giocatore sceglie il leader che desidera tenere mettendolo visibile davanti a sé, ed elimina l’altro, prende le gemme e i segnalini contatore indicati dalla carta e posiziona il livello della vita sul disco secondo il valore del suo leader.
Dalla sua mano di 7 carte entità ne sceglie una da tenere e passa la mano al giocatore successivo, questa azione si ripete fin quando non avremo ricostituito una mano di 7 carte. Durante tutta la partita non potremo pescare nuove carte.

Al nostro turno, se la riserva dei dadi è vuota dobbiamo rilanciarli e posizionarli in riserva. Dopo di che possiamo svolgere una delle seguenti azioni:
- evocare una carta: pagandone il costo in gemme, posizioniamo davanti a noi la carta evocata dalla nostra mano. Da questo momento se ci sono le condizioni possiamo attivare la carta, cioè sfruttarne il potere. Le condizioni sono varie: alcune carte desiderano un certo colore del dado oppure un certo numero sul dado, altre carte invece si attivano per effetto di combo con altre carte.
- Scegliere un dado: possiamo prendere uno dei dadi dal centro del tavolo e due gemme dello stesso colore, eventualmente usandoli per attivare carte già evocate.
- Attaccare: possiamo utilizzare le carte evocate davanti a noi (esaurendole) per sconfiggere una delle 3 carte minaccia sul tavolo. Nell’attacco possiamo utilizziamo anche il leader, che perderà punti vita corrispondenti alla potenza della carta minaccia
- Riposare: riattivare le carte esaurite.
- Stringere un patto col vuoto: si rigenera totalmente la vita del leader, ma prenderemo il segnalino patto col vuoto, che a fine partita ci darà un malus di 7 punti. L’azione è ripetibile indefinitamente.
In qualsiasi momento, avremo la possibilità di rilanciare tutti i dadi, perdendo vite secondo il numero dei dadi ancora disponibili in riserva.
Alla fine del turno dovremo sempre verificare le condizioni di fine partita, che sono 3 possibili: aver terminato le carte entità nella propria mano – esaurimento del mazzo delle minacce – la riserva dei punti è vuota. In presenza di una di queste condizioni si terminerà il round, poi si procederà al conteggio dei punti.

Considerazioni
Alla prima partita, il fatto di dover utilizzare solo 7 carte senza pescarne altre mi ha lasciata veramente perplessa; questa circostanza è davvero cruciale, perché per le sorti della partita bisogna svolgere il draft con molta attenzione, e dunque sarà decisiva la conoscenza delle carte per calcolare le combo possibili. Per ovviare a questo problema, gli autori hanno indicato alcune combinazioni iniziali che aiutino a calibrare la prima partita. Rimane però il fatto che non potrete apprezzarlo appieno prima di aver fatto qualche giro, e aver preso familiarità con le carte. Più giocheremo e meglio performeremo le nostre mani.
Il mazzo entità è ben equilibrato così che non ci troveremo mai con carte assolutamente inefficaci (sempre che abbiamo effettuato il draft con la dovuta accortezza). Le carte possono innescare interessanti combinazioni che risulteranno anche molto efficaci negli attacchi, ma il fattore aleatorio della pesca iniziale di un numero così esiguo di carte, incide moltissimo sull’andamento e la qualità della partita che andremo a giocare. il che da un lato genera molta varietà, dall’altro, lasciare un senso di occasione mancata. Ma questa è proprio la sua particolarità rispetto ai classici deckbuilding.
Il gioco scala bene da 2 a 4 giocatori, ma c’è da dire che l’effetto del draft è molto diverso: in due giocatori assumerà un profilo più strategico, poiché sarà più facile ricordare le carte in gioco, (soprattutto per gli appassionati di Briscola), con il risultato di una competizione più sentita. In 3 o 4 giocatori sarà più difficile da controllare, poiché non avremo una chiara contezza delle scelte fatte dagli altri giocatori, così che tenderemo a concentrarci piuttosto sulla pianificazione del mazzo personale.

Il meccanismo della acquisizione dei dadi introduce una certa interazione indiretta, che si fa sentire soprattutto nella modalità in due giocatori: vedo le carte che hai davanti a te, e magari ricordo quelle che hai ancora in mano; sapendo che un dado ti sarà particolarmente utile posse scegliere di prenderlo per costringerti a fare altre scelte, compresa l’opzione di perdere vite per rimetterlo in gioco. Alcune carte ci permettono inoltre di attaccare le carte degli altri giocatori, ma il fatto di poterle utilizzare dipenderà dalla pesca iniziale ed ovviamente dal draft. Certamente, se riusciremo a togliergli vite li porteremo con più facilità a stringere patti con il vuoto, e dunque ad accumulare malus di fine partita. Rimane tuttavia la sensazione generale che al di là di queste forme di interazione minimale, il centro del gioco sarà l’ottimizzazione della nostra mano, senza stare tanto a guardare il gioco altrui.
Etherstone stupisce sia per la durata delle partite, che possono diventare molto lunghe e combattute, ma anche per l’insospettato livello strategico, che sa rivelare se giocato con maggior cognizione. E qui un contributo deriva dalla possibilità di spendere vite per aggiornare la riserva di dadi, che approfondisce notevolmente il gioco e compensa l’alea del setting iniziale. La semplicità delle azioni previste, si sposa con una notevole varietà di opzioni, grazie alla possibilità di istituire effetti a catena, attivando a cascata diverse carte, anche solo a partire dall’acquisizione di un solo dado. Per questo, ripeto, sarà decisivo pianificare le combo in sede di draft.

Le partite risultano molto varie. In alcuni casi è stato determinante puntare da subito sugli attacchi e sui punti vittoria ottenuti in conseguenza (solitamente quando ci si trova ad avere una mano molto forte negli attacchi); altre volte, la strategia vincente è stata quella di combo mirate a danneggiare gli avversari; ma più spesso si tenderanno a combinare i due approcci, perché le caratteristiche della mano non sono così nette. La mia sensazione, che potrebbe esser assolutamente condizionata dall’averlo provato soprattutto con neofiti, è però che l’approccio dell’attacco alle minacce, sia statisticamente più premiante.
Etherstone ha il pregio di esser accessibile fin da subito praticamente a tutti, grazie alla sua meccanica fluida e, in questo caso sì, alle pochissime carte in mano. Lo ho fatto giocare a bambini come ad adulti che non avevano mai provato giochi di draft. I giocatori di Magic non hanno avuto difficoltà a gestire la quantità di simboli che troviamo sulle carte, mentre gli altri dovevano assai spesso fare ricorso alla carta riepilogativa. Le icone sono tante e la loro interpretazione nelle prime partite può innescare l’effetto tempo “morto” fra un turno e l’altro; ma c’è da dire che il problema tenderà a rientrare man mano che lo si rigiocherà.
La grafica del gioco mi piace tantissimo, le carte sono bellissime! il loro layout accattivante, e l’aspetto generale dei materiali, contribuiranno ad incuriosire coloro a cui lo proporrete. Portato ad un grande evento, non a caso, ha suscitato enorme interesse presso giocatori di passaggio.
Pro:
☝Regolamento chiaro
☝Materiale buono
☝Grafica stupenda
☝Per tutti
Contro:
👇Interazione solo indiretta (e anche poca)
👇Alea molto alta
👇richiede una certa conoscenza del mazzo




