23 Pugnalate – Cesare (non) deve morire!
Finalmente qualcosa di nuovo nel panorama dei giochi di bluff e ruoli nascosti! 23 Pugnalate, ideato da Tyler J. Brown e pubblicato in Italia da Studio Supernova, ci porta nel bel mezzo della congiura più famosa della storia: quella contro Giulio Cesare. E noi? Che ruolo avremo in questo fattaccio?
Info tecniche
✎: Tyler J. Brown
🎨: Danny Brown
👌: Età: 14+
🐾: 3-8
⏳: ‘60
🔩: Studio Supernova @studiosupernova_games
23 Pugnalate è un gioco di manipolazione sociale, ruoli nascosti, bluff, con una interessante dose di… piazzamento lavoratori! Di solito, questo tipo di giochi – da Avalon, a Secret Hitler e Feed the Kraken, prevedono una grande interazione tra i giocatori, senza che all’atto pratico vengano svolte azioni significative.
In 23 Pugnalate, invece, le cose stanno in maniera diversa, perché a tutti gli effetti muoveremo il nostro protagonista attraverso i luoghi del potere dei nobili romani, tramando e decidendo il destino di Cesare.

Ogni giocatore veste i panni di un cittadino romano e nel gioco si affrontano tre fazioni:
– i Liberatori, che vogliono eliminare Cesare,
– i Lealisti, fedeli all’Imperatore e decisi a salvarlo.
– Gli opportunisti: che valuteranno con chi schierarsi solo al momento opportuno…
Le identità sono inizialmente segrete e la cosa più interessante è che non saranno stabili!

All’inizio del gioco si ricevono due carte personaggio: si tratta di importanti protagonisti della storia romana del tempo, ciascuno con una propria abilità e appartenenti ad una delle tre fazioni. Ciascun giocatore ne sceglie e la pone coperta nella sua area di gioco. Il nostro personaggio potrà restare segreto fino alla fine della partita; lo riveleremo solo se vorremo attivare la sua abilità unica.
Nel nostro turno piazziamo il cittadino in uno degli spazi del tabellone; deve trattarsi sempre di un nuovo spazio, non si può attivare lo stesso due volte consecutive. Ciascuno spazio permetterà la gestione di due tipologie di carte:
- le carte Fato, che mostrano colombe e pugnali. Ce ne posso anche essere più di uno.
- le carte Fazione, rappresentate da macchie di sangue o corone di allori.
All’inizio del gioco ciascun giocatore riceve due carte Fato e due carte Fazione; alla fine del nostro turno non potremo avere più di sei carte in mano e non avranno valore finché non le avremo effettivamente giocate nella nostra area.
Un Cittadino si aggira per Roma…
Vediamo nel dettaglio cosa accade nei vari luoghi della Roma Antica, ogni qualvolta decidiamo di spostare il nostro lavorator-cittadino.
Visitando i Giardini andremo a pescare tre carte Fato e giocheremo una carta Fazione di fronte a un altro giocatore: suo malgrado sarà influenzato dal nostro potere di persuasione!
Alle Terme, tipico luogo di chiacchiericci e pettegolezzi, pescheremo tre carte Fazione e andremo a rivelare una carta Fazione di un giocatore (o noi stessi): è l’ora di rivelare cosa stanno macchinando i nostri nemici (o alleati?)!

Nel Fiume Tevere andremo a pescare, mostrandone il contenuto, fino a 2 carte precedentemente scartate da altri giocatori o anche da noi stessi: un gesto palese che può trarre in inganno!
Al Tempio, invece, scarteremo una carta senza mostrarla (andiamo a bruciarla!) dalla nostra mano. Inoltre, potremo bruciare, ossia eliminare, una carta Fazione presente nella nostra area o giocarne una. Ho deciso da quale parte stare!

Al Foro, l’area centrale del tabellone, tireremo le fila delle nostre alleanze, andando a depositare, visibili o nascoste a seconda dello spazio da occupare, fino a due carte Fato.

Quando il Foro è completo di cinque carte, esse vengono depositate nella Curia: saranno conteggiate al termine del gioco. Il pugnale avanza di un gradino le scale delle Calende e il destino di Cesare si avvicina alla sua fine!
Se mi esili non vale!
Al Foro possiamo anche decidere di provare ad esiliare un nostro avversario. Perché dovremmo farlo? Per esempio perché ci siamo resi conto del fatto che un giocatore stia accumulando troppe carte Fazione e che il suo potere potrebbe portarlo alla vittoria finale.
Quando un giocatore invoca l’esilio di un altro, però, tutti i partecipanti saranno chiamati a votare a favore o contro: se la votazione avrà esito positivo, il giocatore esiliato perderà tutte le sue carte, compresa quella relativa al personaggio. Uscirà dal gioco, rientrandovi immediatamente con un altro personaggio e altre 2+2 carte iniziali. Se la votazione avrà esito negativo il disonore avvolgerà colui che ha invocato l’esilio, costringendolo a rivelare tutte le sue carte Fazione! Vale la pena correre questo rischio?
Ogni volta che raggiungiamo un luogo in cui si trova un altro giocatore, immaginiamo di avvicinarlo e abbindolarlo con chiacchiere e frasi di circostanza: potremo quindi opzionalmente giocare una carta Fazione dalla nostra mano nella sua area, coperta.
In senso inverso all’ordine di turno, creando non poco caos al tavolo, i giocatori si alternano nel ruolo di tribuni; tale potere permette loro di spezzare i pareggi nelle votazioni relative agli esili, ma soprattutto, di intavolare una votazione!
Pesca due carte dal mazzo speciale e le legge a voce alta: i giocatori votano quale delle due attivare! Si tratta di momenti molto divertenti e interattivi perché molte carte del mazzo Votazioni sono in grado di scuotere gli equilibri (già precari) al tavolo.

Il pugnale è tratto!
Quando il pugnale raggiunge la Curia, il destino di Cesare è segnato! Si contano i simboli delle carte qui depositate nel corso dei vari round, ovvero il numero dei pugnali meno quello delle colombe.

Se il numero che ne risulta è inferiore a 23, Cesare vive: il vincitore è colui che ha più simboli “alloro” giocati nella sua area, compresi quelli eventualmente presenti nella sua carta personaggio.
Se il numero è superiore a 23, Cesare muore: vince chi ha giocato più simboli sangue!
Ma attenzione: se sono presenti opportunisti, ovvero giocatori con simboli alloro e simboli sangue in perfetto equilibro, ora si riveleranno! Vinceranno come squadra se saranno in grado di ribaltare il verdetto finale con le loro carte Fato ancora in mano!

Confermare e ribaltare?
Tradimenti, bugie, accuse: il gioco è davvero divertente e interessante nelle dinamiche e nei materiali.
L’ambientazione è molto forte e arricchita dai continui riferimenti storici che l’autore ha seminato nelle carte e nel manuale e nelle carte. Peccato siano presenti alcuni refusi dovuti a una traduzione frettolosa. Il più grave è a pagina 11 quando si parla delle carte che gli Opportunisti possono rivelare per vincere la partita (Fato, e non Fazione!).
Le azioni di spostamento del nostro cittadino, permettono di agire attivamente all’interno del mondo di gioco, aspetto spesso trascurato nei giochi di bluff e ruoli nascosti.
L’obiettivo di molti giocatori sarà certamente quello di risultare opportunisti al termine della partita, ribaltando con grande soddisfazione il verdetto finale e trionfando come squadra: avere al termine della partita anche solo 2 opportunisti, significa quasi sicuramente la sconfitta per tutti gli altri.
Al tempo stesso, quindi, in caso di sospetto opportunismo… occorre agire in modo da cercare di modificare lo status di un avversario, consegnandoli carte Fazione o costringendolo a rivelarne alcune nascoste, per alterare eventuali equilibri sospetti.
Sapendo che la vittoria dei Lealisti e dei Liberatori è individuale e non di squadra, cercare di imporsi in una di queste due fazioni può comunque risultare interessante; è importante, però, non accumulare carte Fazione come se non ci fosse un domani, pena il forte rischio di essere esiliati.

23 Pugnalate regge fino a 8 giocatori, ma in tale configurazione la durata può davvero risultare eccessiva, soprattutto se al tavolo sono presenti pensatori seriali. Il gioco brilla se le azioni si susseguono con ritmo serrato e forse in 5-6 è la configurazione ideale.
Come sempre, in questa tipologia di giochi, la compagnia cui si propone è fondamentale, perché il dialogo e l’interazione al tavolo la faranno comunque da padroni. Nonostante il tema drammatico e la presenza di forti riferimenti storici, si tratta di un gioco in cui si tradisce, si mente, si accusa e ci si difende: permalosi e poco avvezzi al dialogo faranno meglio a rivolgersi altrove.
23 Pugnalate ci ha convinto, regalando sempre partite divertenti. È coinvolgente, elegante nella sua semplicità, e capace di offrire partite caciarone a base di accuse, risate e colpi di scena.
I meccanismi di gioco sono molto semplici e, dopo i primi turni di assestamento, ovvero dopo aver metabolizzato un’iconografia non del tutto immediata, tutto dovrebbe scorrere senza intoppi.
In sintesi: un gioco che rinfresca il genere del bluff e dei ruoli nascosti con idee brillanti e meccaniche attive. Adatto a gruppi numerosi e a giocatori che amano la tensione sociale e i colpi di scena. L’ambientazione storica è un valore aggiunto, ma serve una compagnia ben disposta al gioco teatrale e all’interazione continua.
Guardatevi le spalle e… attenzione agli opportunisti!
Pro:
☝ Meccaniche originali per un gioco di questo genere
☝ L’idea della fazione “fluttuante” è molto forte
☝ Riferimenti storici, ambientazione ben percepita
Contro:
👇 Iconografia inizialmente spaesante
👇 Manuale migliorabile