Finis Terrae – Recensione

“La maggior parte di voi discende dai pirati, vero?”

Da bambini si sa, la fantasia è quella parte dell’inconscio che riesce a fondere la realtà con le più bizzarre rappresentazioni mentali, riuscendo a costruire un teatro di illusione dal risultato inaspettato: il divertimento. Chi non ha mai desiderato di vivere le avventure di un pirata? Certamente l’immaginario collettivo assume una rilevanza ben differente, sostituendo la realtà con la fantasia e quindi le improbabili battaglie contro il Kraken diventano scorrerie sul divano di casa, oppure l’arrembaggio di una nave si tramuta nel salto della fede dalle suppellettili in soggiorno; ecco, tutto ciò, forse, è ancora possibile, anche se in maniera più sicura. Si può correre con l’immaginazione anche restando seduti, godendosi un’avventura dal gusto particolare e prendendo parte a delle gesta che non saranno mai identiche. Grazie all’estro di due fratelli, la collezione dei giochi da tavolo si arricchisce con Finis Terrae, titolo a stampo piratesco (ma non solo), capace di accontentare sia i più piccoli che gli appassionati del genere.

Titolo: Finis Terrae
Anno: 2023
Autori: Emanuele Sassi Zanichelli, Francesco Sassi Zanichelli
Illustratori: ESZ, KKDEB
Editore: Creardo Pertitas
Genere: Competitivo
Numero Giocatori: 2 – 4
Durata: 40 – 80 minuti
Età: 12+
Longevità: Alta
Rigiocabilità: Alta
Livello di apprendimento: Basso
Dipendenza dalla lingua: Indipendente

Finis Terrae è un progetto tutto italiano, edito da Creardo Pertitas, e si propone come un gioco in cui l’esplorazione e il commercio rappresentano le fondamenta per una competizione tra giocatori, in lotta tra loro per diventare il prossimo Governatore dell’Isola dei Venti. Arrivare oltre i confini del mondo (da qui il nome stesso) sarà un susseguirsi di scorribande, alleanze tra le civiltà scoperte e recupero di tesori nelle profondità marine, espandendo il proprio dominio tra le coste circostanti. Siete pronti a solcare i mari e diventare temuti pirati?

Finis Terrae
Pronti a solcare i mari dell’Isola dei Venti?

Dentro la sentina

Il forziere del tesoro è di dimensione importante, dove ogni materiale viene racchiuso in modo omogeneo e collocato nel giusto spazio. Il fortunato pirata novello avrà quindi a disposizione:

1 Regolamento italiano – 1 Regolamento inglese – 80 Tessere mappa – 1 Segnalino “Primo Giocatore” – 1 Tessera iniziale “Isola dei Venti” – 1 Plancia degli Scambi – 1 Disco in legno Plancia degli Scambi – 5 Stive della nave – 4 Galeoni in legno – 4 Bandiere pirata – 32 Dischi in legno – 1 Galeone Pirata in legno – 1 Bandiera Pirata rossa – 90 Dobloni in cartoncino – 5 Reperti sottomarini in legno – 5 Naufraghi in legno – 5 Forzieri del tesoro in legno – 15 Casse di spezie in legno – 11 Carte meteo (70 x 110 mm) – 4 Carte riepilogo (70 x 110 mm) – 8 Segnalini Malus in cartoncino – 3 Segnalini Bonus in cartoncino – 2 Dadi rossi in legno – 2 Dadi bianchi in legno – 1 Dado dei Venti in bio-plastica – 3 sacchetti di carta

Le carte sono sprovviste di finitura di lino, ma essendo di numero esiguo non ho riscontrato alcun problema di danneggiamento durante il mescolamento, tuttavia è sempre consigliabile l’utilizzo di bustine protettive (ma striderebbe troppo con il concetto produttivo del gioco, ndr).

Finis Terrae
C’è tanto spazio per riporre il materiale all’interno della sentin… ops, scatola.

Ahoy!

Sì, lo ammetto, appena ho letto la parola “Pirati” sulla scatola mi si è accesa la voglia di solcare i mari e quelle sensazioni provate da bambino sono riemerse come l’Aspidochelone. Da divoratore di Sea of Thieves, passando per Dead Men Tell No Tales, ero già pronto a duelli al singolar tenzone alla stregua di Guybrush Threepwood, vagabondando su Melee Island e insultando a destra e a manca con: “Non hai ancora smesso di portare i pannolini?”. Ma questa, ahimè, è un’altra storia…

Attraverso un numero non precisato di round, i giocatori dovranno, a turno, esplorare i mari che circondano l’Isola dei Venti, verificare la situazione metereologica, salpare verso altri lidi e prepararsi alla prossima spedizione, tutto senza dimenticare l’uso improprio delle proprie gesta, ossia decidere tra la propria carriera di esploratore o intraprendere la via filibustiera del pirata senza onore.

Finis Terrae
Grazie buon uomo. Per l’aiuto si intende! Ma come, niente rum?

Arrr!

A seconda del numero di giocatori, indicato nel regolamento, si preparano le pile delle tessere mappa, escludendo quelle che non servono nel caso di partite a due o tre partecipanti al tavolo. Successivamente ognuno ottiene come dotazione iniziale: una plancia rappresentante la stiva della propria nave, venti dobloni, un vascello del colore preferito (con i dischi di legno del medesimo colore) e una bandiera dei pirati inizialmente coperta. Nel mentre, ciascuno decide arbitrariamente di posizionare i dobloni negli spazi del deposito, oppure nella sua riserva privata (che non verrà mai persa e situata nella parte superiore della stiva). Il regolamento, da questo punto di vista, propone una configurazione nel caso di prime partite.

Finis Terrae
Bisognerà ottimizzare al meglio la stiva della propria nave.

La stiva relativa al Galeone Pirata (compreso il Jolly Roger rosso) viene riposta in un lato del tavolo insieme alla plancia degli Scambi, i dadi, i dobloni rimasti e le risorse suddivise per tipologia (merci, tesori sommersi, forzieri e naufraghi). Si mescolano le carte meteo e se ne estraggono a caso due da porre fuori dalla partita, in aggiunta inserendo il metodo di fine gioco, ossia la “Finis Terrae“, nella terzultima posizione a faccia in su. Essa scandirà la conclusione parziale dell’avventura una volta scoperta, per poi decretarne il termine assoluto se rivelata nuovamente.

Finis Terrae
La carta Finis Terrae decreterà la fine parziale e totale del gioco.

Ponendo la tessera Isola dei Venti al centro del tavolo ed estraendo a caso, con il lancio di dado, il primo giocatore, saremo pronti a salpare. Partendo quindi da quest’ultimo e proseguendo in senso orario, ogni futuro Governatore posizionerà un suo porto (il disco di legno del proprio colore) su una spiaggia libera (il primo giocatore dovrà partire dalla parte est dell’isola).

Finis Terrae
Fondare porti significa perseguire la via del commercio… o no?

Issate la bandiera!

Finis Terrae si suddivide in una serie di round, con la concezione di giornate trascorse in giro per mare, composte di quattro fasi sempre identiche. Nello specifico, ogni fase sarà eseguita da tutti i giocatori, prima di passare alla successiva, con la seguente struttura:

  • Fase Cartografica: il giocatore pescherà quattro tessere dalle pile e procederà a comporre la mappa partendo dall’Isola dei Venti. Le tessere possono essere posizionate ovunque, tenendo presente dei limiti particolari: i lati a contatto dovranno combaciare (mare con mare e isola con isola) e ogni tessera dovrà essere collocata entro quattro spazi di distanza da una nave o porto avversario (il Galeone Pirata non fa testo). Durante questo posizionamento, ci si imbatterà in tessere speciali, dove si attiveranno delle precise situazioni (ad esempio, su un’Isola del Tesoro verrà piazzato un forziere, mentre su un Relitto Sommerso il relativo tesoro) descritte sul regolamento;
  • Fase di Preparazione: viene scoperta la prima carta meteo in cima al mazzo per verificarne le condizioni atmosferiche che determinano i requisiti di movimento. Nella fattispecie, in caso di meteo Soleggiato ci si potrà muovere due volte, mentre durante la Pioggia saremo vincolati a spostarci una volta sola, fino ad arrivare alle Tempeste che faranno muovere tutte le navi a seconda del risultato del Dado dei Venti, causando anche naufragi terrificanti (facendoci perdere il carico della stiva e ottenere malus). Successivamente si determina, tramite lancio di un dado rosso, il valore di Scambio sulla rispettiva scheda. Esso rappresenterà la qualità delle merci da acquistare o vendere e le ricompense ottenute durante l’esplorazione. Infine, con il dado bianco, si stabilirà il movimento comune, sulla mappa, a tutti i giocatori;
  • Fase di Navigazione: sempre a partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ci si dovrà muovere a seconda dei criteri di navigazione espressi nella fase precedente. Durante questa condizione, la propria nave dovrà essere spostata ortogonalmente (mai in diagonale) e non potrà attraversare scogli o la terraferma. Successivamente si potrà optare per un’azione facoltativa tra: costruire un porto su una spiaggia, recuperare una risorsa (tesoro, forziere o bottino), salvare un naufrago, commerciare spezie o combattere una nave pirata;
  • Fine della Giornata: al termine di tutte le fasi si decide il primo giocatore, passando il segnalino corrispondente a chi ha posizionato la propria nave più a est. Nel caso in cui è apparso il Galeone Pirata, si provvederà a consegnare al giocatore successivo il Jolly Roger rosso. Suddetto giocatore prima di muoversi, nella fase specifica, dovrà spostare il Galeone Nero ed eseguire le eventuali azioni corrispondenti.

Come visto, la struttura di gioco è ben inquadrata, lasciando ampia decisione ai giocatori che potranno optare per una strategia a breve o medio termine. In tutto ciò, bisognerebbe ricordare un particolare: la possibilità di effettuare scorribande sotto le vesti di pirati. Quando si vuole, si potrà voltare la propria bandiera in un Jolly Roger nero, precludendo però alcune azioni. I pirati non sono ben visti all’interno dei porti, quindi non si potrà commerciare spezie, riscattare tesori, costruire porti o riorganizzare la propria stiva, ma pagando cinque dobloni all’Isola dei Venti sarà possibile ripulire la fedina penale e ritornare ad essere esploratori. Di contro, gli attacchi contro le altre navi favorirà l’interazione tra i giocatori, derubandoli del loro carico e ripulendo così la stiva avversaria.

Finis Terrae
È una nave pirata, quella?

Aye!

Finis Terrae, come si intuisce dal nome, è un gioco da tavolo dedito all’esplorazione, dove la collaborazione non è consentita, ma alla fine dell’avventura verrà decretato il solo vincitore, diventando così il Governatore dell’Isola dei Venti. Sostanzialmente si tratta di un piazzamento tessere (come non citare Carcassonne), misto a una gestione della propria stiva, esattamente come accade in Jamaica dato che ogni deposito può contenere solo una tipologia di merce, tutto shakerato in un’ambientazione piratesca che consente, grazie alla semplicità delle regole, di vivere un capitolo di una storia in estrema libertà. Dal punto di vista artistico, le tessere richiamano lo stile cartografico del 1600, con colori più scuri ad indicare la terraferma, delineata da un colore più tenue (quasi giallognola) ad identificare la porzione del mare. La mappa risulterà molto evocativa non appena comincerà ad assumere una sua forma man mano che le giornate passeranno.

A me il forziere!

Non vi è un obiettivo primario, se non quello di fare punti a fine partita, ma il metodo con il quale si possono ottenere è variegato. Difatti, al termine dell’epopea basterà verificare i presupposti dei punteggi per decretarne il vincitore, svariando tra obiettivi di esplorazione fino alla colonizzazione, passando ovviamente per il commercio. La tipologia si sposta verso il free roaming, dove con un set di regole il giocatore può girovagare anche senza meta e capire cosa può fare di conseguenza. Ci sono state partite dove nessuno è diventato un pirata, concentrandosi sul commercio delle spezie, mentre altri giocatori si accaparravano le spiagge dove edificare porti. Altre partite dove il possente abuso del Galeone Pirata rendeva difficile la vita degli esploratori, mentre altri erano intenti a recuperare tesori sommersi (con una piccola componente di pick up and delivery). Dopo una partita ci si fionda a farne un’altra per capire meglio quale strategia adottare, soprattutto in virtù della durata tra un’avventura e un’altra, restando quasi sempre sotto un’ora di gioco, anche in quattro giocatori. La scalabilità funziona abbastanza bene, anche perché in base al numero di giocatori alcune tessere saranno inutilizzate e non è mai accaduto di assistere a situazioni di “stallo“.

Finis Terrae
Un tempo il mondo era un posto più grande…

Menzionare la giusta presenza di alea dona quel tocco di imprevedibilità al gioco. Oltre alle carte per la determinazione del meteo, i combattimenti tra le navi avvengono tramite tiri di dadi, quindi chi ottiene il punteggio maggiore (dato anche da un piccolo modificatore) vince il duello e si accaparra il bottino di una stiva. Non solo, bisogna stare attenti alle tempeste, nel caso in cui il proprio vascello finisca in balia degli scogli. Questo ci rallenterà, facendoci ripartire dall’Isola dei Venti e perdendo il carico, tranne quello di una stiva che resterà in quella porzione di mare in modo che anche altri giocatori possano recuperarlo.

La tabella del punteggio è integrata nella scatola di gioco.

Finis Terrae è orientato praticamente a tutti, ma soprattutto a chi sogna un’avventura solcando i mari, piena di esplorazione e combattimenti, e perché no, anche per chi predilige la vita tranquilla senza troppi calcoli da effettuare. Può essere quindi approcciato in svariati modi a seconda della propria storia da raccontare, donando partite sempre differenti. Addirittura si potrebbe adottare uno stile più di ruolo, impersonando un temibile pirata o un semplice mercante di spezie. Il limite, come sempre, è la fantasia.
Una piccola critica potrebbe essere fatta sul lato del regolamento. Nonostante la buona impaginazione e spiegazione esaustiva delle regole di gioco, lasciando ben pochi dubbi, si sente la mancanza della sezione riepilogativa dei componenti. È altresì presente sul retro della scatola, ma inizialmente vi era qualche smarrimento iniziale nel capire l’esatto riferimento a specifici componenti.

Finis Terrae
Trinchiamo allegri, Yo-oh!

Le particolarità non finiscono certamente qui. Gli autori del gioco, Emanuele e Francesco Sassi Zanichelli, hanno potuto rendere realtà una concezione ben più profonda. Finis Terrae rappresenta un prodotto plastic free, realizzato con materiali recuperati e di scarto, nonché certificati FSC, per salvaguardare le emissioni di CO2. L’iniziativa è partita tramite una campagna su Ideaginger e portata avanti con successo. Realizzare, in questo caso, un gioco da tavolo con un basso impatto ambientale significa essere consapevoli di rispettare la natura e plasmare la propria idea sulla base del materiale utilizzato.

Curiosità
Il Jolly Roger rosso si differenzia da quello nero. La bandiera veniva issata per avvertire l’equipaggio avversario che non ci sarebbe stata alcuna resa e che l’abbordaggio non avrebbe fatto alcun prigioniero.

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