Splendor Duel – Un duello che luccica!

Se dovessi indicare un gioco che mi ha introdotto a questo hobby direi certamente Splendor.

Perché, vi chiederete, con tanti giochi a disposizione?

Le ragioni sono semplici: un regolamento semplice, un flusso di gioco che introduce i concetti base dei gestionali moderni, dei materiali piacevoli al tatto e alla vista.

Per questo motivo, senza alcun tentennamento, appena uscita in Italia, ho immediatamente acquistata la versione per soli due giocatori: Splendor Duel.

Il gioco è prodotto dalla Space Cowboys, come il base e le sue versioni successive, distribuito, in Italia, da Asmodee, realizzato da Marc Andrè, già autore di Splendor e Bruno Cathala (quest’ultimo, prolifico autore francese di tanti giochi, piuttosto conosciuti, Jamaica, Kingdomino, Sobek, Five Tribes e, soprattutto, 7 Wonders Duel in coppia con Antoine Bauza).

GENERE E MECCANICA

Si tratta di un gioco per soli due giocatori, competitivo le cui meccaniche principali sono: open drafting” e “set collection”.

SCOPO DEL GIOCO

In una sfida (1 vs 1), due maestri gioiellieri devono collezionare gemme preziose e carte gioiello e giungere, per primi, a una delle tre differenti condizioni di vittoria.

COMPONENTI

Tabellone con, sopra disegnata, una spirale.

Sessantasette carte gioiello (divise in tre gradi di difficoltà) e quattro carte reali.

Un sacchetto.

Tre pergamene, privilegio.

Gettoni multicolore.

SET UP

Sul tabellone, partendo dalla casella centrale, si piazzano le gemme, pescate casualmente dal sacchetto seguendo il disegno a forma di spirale.

Si affiancano al tabellone:

– i mazzi di carte, da cui sono pescate cinque carte per la prima fila, quattro per la seconda e tre per la terza, creando uno schema a “piramide“;

– le quattro carte reali;

– la tessera vittoria che raffigura le tre condizioni di fine partita;

– le pergamene privilegio.

Scelto il primo giocatore, il secondo riceverà una pergamena.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Azioni facoltative (da compiere prima del turno)

 Il giocatore, nel suo turno, potrà, anzitutto, svolgere una o entrambe le seguenti azioni (facoltative):

spendere una o più pergamene per prendere una gemma per ciascuna (eccetto la pepita d’oro);

svuotare il sacchetto e piazzare le gemme nel tabellone, partendo dalla casella centrale, secondo il percorso a spirale. In tal caso, l’avversario prende una pergamena.

Azioni obbligatorie

Il giocatore di turno potrà, quindi, compiere una delle tre azioni seguenti:

– pescare, fino a tre, gemme adiacenti lungo una linea continua orizzontale, verticale o diagonale (la pesca è interrotta da uno spazio vuoto o da una pepita d’oro);

– prendere una pepita d’oro e prenotare una carta, dall’area di mercato o da uno dei mazzi di pesca. Le carte prenotate possono essere fino a tre e devono essere tenute coperte.

acquistare una carta, dal mercato o dalla propria mano, pagandone il costo; le carte vengono divise per colore.

Le carte attribuiscono al giocatore:

– i bonus (indicati in alto a destra), da spendere nei successivi acquisti;

– le corone che permettono di acquistare fino a due delle quattro carte reali (accessibili alla terza e alla sesta corona); carte reali che daranno punti e capacità specifiche (vedi meglio appresso).

– i punti vittoria;

capacità specifiche: a. rubare un gettone (eccetto la pepita); b. pescare un gettone dello stesso colore della carta giocata; c. ottenere una pergamena; d. effettuare un altro turno; e. usare la carta come jolly da inserire in una delle file già in gioco.

Alla fine del turno, il giocatore dovrà verificare se avrà accumulato più di dieci gettoni e, in tal caso, scarterà l’eccedenza o se avrà raggiunto le condizioni di vittoria.

Fine partita e condizioni di vittoria.

La partita terminerà istantaneamente al raggiungimento di una dei tre condizioni di vittoria: 1. venti punti totali; 2. dieci punti dello stesso colore. 3. dieci corone.

 

CONSIDERAZIONI SUL GAMEPLAY.

REGOLAMENTO.

Il testo si estende su poche pagine e ha molte familiarità con quello del gioco base. Le azioni principali sono, in buona sostanza, le stesse.

Ho rinvenuto, personalmente, però, dei dubbi interpretativi che ho risolto, in parte, ricorrendo alla logica, in parte, mediante la consultazione di Boardgamegeek.

Cito solo alcuni esempi, su cui mi sono soffermato:

l’uso delle carte grigie, senza bonus: secondo un’interpretazione ufficiale e condivisa, rinvenuta su Boardgamegeek, queste carte valgono solo per la condizione di vittoria dei 20 punti; nulla si trova, però, spiegato sul testo del regolamento.

l’uso delle carte jolly: il regolamento parla letteralmente di sovrapporre la carta a un’altra contenente un bonus di un determinato colore. Questa dicitura mi ha personalmente indotto a un  dubbio (le successive carte jolly possono essere sovrapposte ad altre carte jolly della stessa fila?): alla fine, ho interpretato, in senso estensivo, il regolamento e, nelle mie partite, ho ritenuto sufficiente di associare le carte jolly a un colore già posseduto.

Comunque, al di là di queste minute osservazioni, il regolamento è davvero essenziale per cui il flusso di gioco diventa, subito, molto comprensibile, soprattutto per chi ha giocato al base.

AMBIENTAZIONE.

Il gioco è una sfida tra due maestri gioiellieri.

L’ambientazione è assente e del tutto slegata dalle meccaniche. Tuttavia, la bellezza dei componenti (belle illustrazioni, tanti colori sul tavolo) e la fluidità del gameplay rendono irrilevante la mancanza di un tema forte.

COMPONENTI

Qui siamo all’eccellenza della piacevolezza.

I materiali di gioco (carte, token, gettoni, tabellone) sono di ottima qualità (direi anche superiore rispetto al base) e, una volta, conclusa la partita, il tutto viene conservato, agevolmente e in modo ordinato, in una scatolina perfettamente organizzata e decisamente più ergonomica di quella del gioco base.

L’iconografia delle carte è più curata e attraente rispetto al base.

Sono presenti oggetti preziosi e personaggi dell’alta nobiltà che indossano gioielli, raffigurati in uno stile cartonesco – manga (l’artista è Davide Tosello, italiano).

I gettoni, di dimensioni ridotte, sono molto piacevoli al tatto e, nonostante il piccolo ingombro, sono anche facilmente maneggevoli.

Altrettanto piacevoli alla vista e al tatto sono le pergamene privilegio.

LINGUA E DIPENDENZA DAL TESTO

Nessuna dipendenza dal testo (solo numeri e simboli); regolamento in italiano.

MECCANICHE DI GIOCO.

Le due meccaniche principali, open drafting” e “set collection” di gettoni e carte, sono, tra loro, strettamente e coerentemente interconnesse, in un perfetto bilanciamento tra quantità di regole e profondità di gioco:

la selezione dei gettoni è direttamente funzionale all’acquisto delle carte nell’area di mercato;

 – le carte attribuiscono bonus (sconti) per l’acquisto di altre carte;

 – la collezione delle carte (nelle varie configurazioni di colore, punti e capacità) sono funzionali al raggiungimento delle condizioni di vittoria.

Il tutto era già presente nel gioco base.

In questa nuova versione a due, tuttavia, l’esperienza di gioco si arricchisce di alcune piccole ma significative modifiche che rendono il Duel non un doppione ma una valida alternativa.

A. Il nuovo meccanismo di pesca, descritto in precedenza, il numero ridotto di gettoni (quattro per colore, quelle principali; due sole le perle, richieste per l’acquisto di gran parte delle carte) e le azioni facoltative trasformano un gioco di ottimizzazione risorse (il base) in una sfida altamente interattiva che richiede tempismo e stretta osservazione dell’avversario (il duel).

  • La scelta dei gettoni (viste le limitazioni nella pesca) deve essere molto oculata.

La pesca è molto più sofferta e meno casuale, come avveniva nel base, per non dare vantaggi all’avversario nel turno seguente.

  • Le azioni facoltative non sono affatto da sottovalutare.

Il ricorso alle pergamene privilegio deve avvenire al momento opportuno per ottenerere quelle gemme, in più, necessarie per acquistare una carta ovvero per creare dei vuoti nel tabellone, ostacolando la successiva mossa dell’avversario.

Il ripristino del tabellone è l’azione più rischiosa perché rimette in gioco tutte le gemme, anche quelle più preziose (come le perle e l’oro) e fa guadagnare una pergamena all’avversario.

Durante la mia esperienza di gioco ho assistito a un vero e proprio “stallo alla messicana”: nel quale i due giocatori hanno scelto mosse subottimali e procrastinato “il ricorso al sacchetto” per non concedere un vantaggio notevole all’avversario.

  • Il ridotto numero di gettoni comporta che non si possa prescindere dal frequente ricorso all’azione di prenotazione per giungere alla vittoria finale, assai di più di quanto non accade nel base. La particolare rilevanza di tale azione è accentuata dal fatto che sono disponibili al tavolo, soltanto, tre pepite d’oro.

B. Altra novità interessante è data dalle c. d. “capacità” che possiedono alcune carte.

Ognuna di queste è coerente con l’aumentato livello d’interazione e sfida tra i contendenti:

– il rubare gettoni, risulta fondamentale per recuperare le due sole perle o bloccare l’acquisto di carte all’avversario;

– il rigiocare e il prendere una gemma del colore della carta giocata permettono di realizzare “combo” micidiali;

– l’ottenere una pergamena privilegio può essere decisiva per le ragioni sopra spiegate (completare carte o creare ostacoli nella pesca dell’avversario);

l’uso delle carte jolly è un’arma strategica determinante se si punta alla vittoria con dieci punti dello stesso colore.

C. Le carte reali.

In Splendor vengono chiamate “tessere nobili”. Nel gioco base, sono fondamentali per la vittoria e il loro apporto in termini di punti è imprescindibile.

Nel Duel, invece, le carte reali non hanno un ruolo così preponderante ma non per questo risultano irrilevanti.

Infatti, l’acquisto dei reali (che avviene dopo avere collezionato tre o sei corone) può diventare decisivo, perché queste carte, oltre ad attribuire punti, possiedono le stesse “capacità” delle carte gioiello (rubare un gettone, rigiocare, prendere una pergamena).

D. Infine, le tre diverse condizioni di vittoria (che più avanti esaminerò nel dettaglio) danno spazio a strategie diverse, non soltanto partita dopo partita ma, anche all’interno della stessa.

Potrebbe, infatti, accadere che i due avversari incrocino differenti strategie, puntando a completare due diverse condizioni di vittoria.

Tale dinamica potrebbe dare luogo a una sfida intrecciata molto interessante (perseguire la propria strada verso la vittoria e, al contempo, cercare di ostacolare il diverso percorso dell’avversario).

DINAMICA DI GIOCO.

Il sistema, sopra descritto, come già accennato, incide fortemente sulla dinamica di gioco.

INTERAZIONE

Come sopra evidenziato, non basta, infatti, perseguire la propria strada, incurante di quanto faccia l’avversario, come spesso accade nel gioco base, ma occorre prestare attenzione anche alla strategia del rivale.

Questo accresce notevolmente l’interazione tra i giocatori al tavolo, diretta (che si attua, rubando l’avversario una gemma) e indiretta (che si verifica in occasione della pesca dei gettoni o nell’acquisto delle carte), con maggiore attenzione al flusso di gioco reciproco.

ANALISI DELLE TRE CONDIZIONI DI VITTORIA 

Dieci corone

Riguardo alle possibili strategie di gioco, a prima vista, quella più difficile da perseguire mi è parsa quella delle corone.

Se ne trovano raffigurate ventotto nel mazzo (sei nel primo livello, nove nel secondo livello e tredici nel terzo livello).

La gran parte delle corone si trova, quindi, nelle carte di maggior valore che sono anche le più complesse da sbloccare. Tale condizione di vittoria potrebbe risultare la più laboriosa da conseguire e difficilmente potrebbe essere perseguita da entrambi i giocatori contemporaneamente.

Venti punti totali

Ritengo, al momento, quella dei venti punti totali, la più semplice in ragione della quantità di punti complessivamente disponibili e della maggiore flessibilità.

Questa strategia può essere, infatti, percorsa, servendosi delle carte gioiello (fino a quattordici punti complessivi per ogni colore), delle carte jolly (fino a otto punti disponibil), delle carte grigie (fino a quattordici punti ) e delle carte reali (fino a quattro/cinque punti).

Il maggiore numero di carte collezionabili e la circostanza di non doversi concentrare su una sola tipologia consente di aprire molto il gioco, cogliendo le opportunità che il mercato offre man mano che la partita si evolve.

Dieci punti colore

La condizione di vittoria dei dieci punti dello stesso colore (per la quale possono essere utilizzare anche le carte jolly) risulta di difficoltà mediana tra le altre due.

Come sopra evidenziato, ci sono fino a quattordici punti colore e otto punti jolly, per un totale di ventidue punti complessivi disponibili.

Occorrerà, quindi, una specializzazione su un colore, già dall’inizio della partita, osservando la piramide di mercato, cercando d’intuire quello più semplice da collezionare, tenuto conto che, comunque, l’apporto delle carte jolly sarà sempre limitato perché oggetto di contesa con l’avversario.

Le superiori riflessioni derivano dalle mie prime esperienze di gioco (circa una decina di partite).

Nelle mie prime partite (come un tennista che gioca a ping-pong) sono rimasto nella comfort-zone cui ero abituato dalle numerose partite a Splendor e, quindi, condizionato dall’approccio usuale, ho operato come da prassi: uno primo sguardo d’insieme sul mercato e la costruzione di un motore che cresce lentamente ma progressivamente.

Da qui, un approccio classico nel mio gioco, mi ha portato a vincere spesso, sfruttando la condizione di vittoria dei venti punti totali.

Non escludo, però, che, andando avanti con le partite e acquisendo maggiore dimestichezza con le nuove regole e con il diverso approccio (dualistico) del gioco, una strategia, che mi è sembrata inizialmente, più familiare e maggiormente redditizia, possa essere soppiantata da altre, facendo modificare la mia valutazione.

Mi sono ripromesso, infatti, di tenere traccia delle statistiche delle mie partite per verificare se le mie impressioni saranno confermate oppure ribaltate nel tempo.

RIGIOCABILITA’ E LONGEVITA’

Credo comunque che la risposta ai miei quesiti arriverà presto; non vedo, infatti, l’ora di aggiungere, alla mia esperienza, nuove partite perché la piacevolezza del titolo stimola la voglia di giocarvi più e più volte.

Il gioco si apparecchia in pochi minuti (e, in altrettanto poco tempo, si ripone nella scatolina), propone un set up variabile, risulta altamente interattivo, presentando diverse strategie per giungere alla vittoria e un notevole grado di sfida (gettone su gettone, carta su carta, con un occhio al fine partita da sudden/death).

Il gioco è non soltanto altamente rigiuocabile ma anche piuttosto longevo perché si presenta ben bilanciato e privo di strategie fisse o dominanti.

SCALABILITA’

Il gioco è soltanto per due giocatori.

RAPPORTO CON IL PREZZO E REPERIBILITA’

Il prezzo del gioco, attualmente reperibile sui mercati telematici (attorno ai € 25,00), è assolutamente giustificato e congruo per componenti, livello di sfida e longevità.

CONCLUSIONI

  • Splendor è un gioco essenziale per introdurre i neofiti alle meccaniche più diffuse di gran parte degli eurogame moderni (gestione risorse, costruzione di un motore produttivo esponenziale, collezione set di carte) ma, a mio avviso, dà il suo meglio in tre giocatori.

In quattro è eccessivamente lungo e poco controllabile; in due, manca di una forte interazione.

  • Questa versione Duel aggiunge gli elementi essenziali della sfida (interazione forte, competizione su tabellone unico, poteri che incidono sul gioco avversario, diverse condizioni di vittoria) e risulta preferibile al base nella configurazione a due giocatori.

Inoltre, si fa apprezzare per la maggiore cura e qualità dei materiali e del comparto grafico e un prezzo congruo (particolare da non sottovalutare).

  • In conclusione, un ottimo prodotto che prende spunto dal suo predecessore ma che può essergli affiancato per la diversa esperienza di gioco che propone.

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