Fort: Costruiamo il Fortino

“Tanto non mi prendiiii!”

“Copioneeeeee!”

“Gne gne gne gne!”

“Pappappero!”

Queste alcune delle più famose citazioni di alcuni dei più famosi rompico… bambini della storia. Quel dolce cantilenare perpetuo, condito da un moto di ripetizione perenne e scandito dall’ossessione per i NO!

Fort è un gioco per 2 – 4 giocatori edito da Leader Game (in Italia grazie a MS Edizioni) realizzato da Grant Rodiek e illustrato da Kyle Ferrin (Root).

Nei panni di bambini copioni dovremo riuscire nell’intento di costruire il fortino migliore, così da raggiungere il maggior numero di punti vittoria e prendere per primo la carta “scultura maccheroni”. Per farlo l’autore ci mette a disposizione tante carte per una meccanica di deck building molto particolare. Infatti, nello spirito del tema, potremo rubare le carte dei nostri avversari.

Mammaaaaaa ho fattoooo! 

Ogni giocatore riceve la propria plancia, rappresentante diversi luoghi e oggetti della nostra infanzia (zaino, nascondino, cose ecc.) e il tracciato di sviluppo del fortino. Due carte migliore amico, raffigurate sul retro della, plancia personale e distinguibili dal resto del mazzo grazie a una stellina e due token. Uno per i PV e uno per indicare il livello raggiunto con la costruzione del fortino. Ad ogni giocatore vengono fornite 8 carte dal mazzo di pesca mentre 3 verranno piazzate nel giardino, ovvero un’area di gioco fruibile da tutti i giocatori. Anche la plancia personale ha un giardino e spiegheremo dopo la sua funzione. Si pescano tante carte regola inventata e vantaggio quanti sono i giocatori a tavola + 1 e si posizionano le risorse pizza e giocattoli al centro del tavolo.Ogni giocatore mischia le sue 10 carte, ne pesca 5 e si comincia.

Heyyyyy, non copiare!

Fort è diviso in un numero variabile di turni all’interno dei quali ogni giocatore dovrà affrontare 5 fasi:

  1. Pulizia
  2. Gioco
  3. Reclutamento
  4. Scarto
  5. Pesca

Ignoriamo per ora la fase uno dal momento che nel primissimo turno di gioco ogni giocatore la salterà. Nella fase di gioco il capo, ovvero il giocatore di turno, potrà giocare una carta dalla sua mano. L’anatomia delle carte è la seguente. Su di esse sono disegnati 2 rettangoli a indicare le due azioni possibili:

  1. Azione pubblica (rettangolo superiore)
  2. Azione privata (rettangolo inferiore)

L’azione privata è, ovviamente, quella che solo il capo potrà svolgere mentre l’azione pubblica potrà essere copiata da tutti gli altri giocatori. Vedremo in seguito in che modo e con quali limitazioni. Su ogni carta inoltre è rappresentato un simbolo (2 in alcune carte). Questi simboli possono essere utilizzati dal capo per potenziare l’azione della carta (privata o pubblica) e da tutti gli altri per poter copiare l’azione del capo. Tutto molto semplice ma… ci sono dei ma. Il capo può effettuare 1 o entrambe le azioni nell’ordine che desidera ma ad una condizione. Deve effettuare completamente un’azione prima di poter effettuare, anche solo parzialmente, la seconda. Per completamente intendo che deve effettivamente poterla effettuare nella sua interezza. Se, per esempio, un’azione mi dice che devo eliminare una carta ma non ho carte da eliminare (o non voglio) non posso effettuare la seconda azione parzialmente (laddove, per esempio, mi venga richiesto di prendere 2 giocattoli con solo uno spazio disponibile nella riserva). Non potrò dunque effettuare nessuna delle due azioni in uno scenario del genere. Va detto che è piuttosto difficile avvenga. Le azioni sono le più disparate e vi rimando al regolamento per una maggiore comprensione. Si passa dall’acquisire risorse, al migliorare il fortino, nascondere carte o guadagnare PV. Molte combinazioni e diversi simboli da imparare. Alcune azioni hanno un simbolo X che sta a significare la possibilità di potenziare la propria azione. Per farlo il capo dovrà scartare dalla, propria mano altre carte aventi il simbolo richiesto dall’azione stessa. Si guadagnerà una ricompensa pari al numero di simboli scartati. Dopo aver effettuato le sue azioni il capo attende che gli altri giocatori, in ordine di turno, copino o meno la sua azione. Per farlo dovranno scartare dalla propria mano (non dal nascondiglio) una e una sola carta avente lo stesso simbolo di quella del capo. Dovranno inoltre prendere, qualora si trattasse di risorse, la stessa scelta dal giocatore di turno. Insomma… veri e propri copioni. Fatto ciò il capo passa alla fase di reclutamento. Dovrà infatti scegliere una nuova carta da aggiungere al suo mazzo tra le 3 nel giardino centrale, la prima del mazzo di pesca e una tra quelle presenti nei giardini privati degli altri contendenti. Vedremo dopo come ci finiscono lì. Fatto questo scarterà la carta giocata, le carte eventualmente giocate per potenziare l’azione e, qualora fossero presenti nella mano, i migliori amici. A questo punto… TA-DAN! Tutte le carte non giocate nel turno finiscono scoperte nel giardino privato. Pronte, ora, ad essere rubate dagli altri giocatori. Qui non potrà MAI finire una carta migliore amico. Già in questa fase s’intuisce l’importanza di giocare più carte possibili così da evitare che queste vengano rubate. Gli scarti infatti vengono poi rimescolati al fine di creare il nuovo deck. Si ripescano 5 carte e si passa il turno.

Aaaaah! La fase pulizia! Beh, molto semplicemente le carte nel vostro giardino che non verranno comprate da altri “bambini” saranno salve e torneranno nella vostra pila degli scarti.

Che fatica essere bambini

Tre cose mi sono piaciute moltissimo. Costruire un deck rubando carte avversarie, copiare le azioni meccanica questa sì già presente in tanti giochi (Puerto Rico) ma che qui è tematica in modo efficiente e non banale e gestire il proprio mazzo cercando di utilizzare più carte possibili evitando di farsele rubare. Crescere col fortino significa spendere risorse e accaparrarsi le migliori regole inventate (PV a fine partita in base a requisiti) e i migliori vantaggi (carte a potere una tantum o fisso). Inoltre arrivare all’ultimo step del fortino significa vincere la carta “maccheroni” (4 PV secchi) e triggerare il fine partita. Questo può avvenire anche al raggiungimento dei 25 PV da parte di un giocatore (molto probabile) o per la fine del mazzo di pesca (molto poco probabile).

Lo zaino serve fondamentalmente per accumulare risorse (in base però alla grandezza del fortino) sia da spendere sia per eventuali condizioni di PV su carte regola inventata. Il nascondiglio permette di potenziare azioni senza scartare carte ma utilizzando i simboli presenti su quelle nascoste e questo, vedrete, rende il gioco un pelo più strategico dal momento che nascondendo una carta si rinuncia alle azioni su di esse ma si assottiglia il mazzo. Come ogni deck building che si rispetti un mazzo troppo grande rischia di creare problemi al giocatore soprattutto in fort dove ogni carta non giocata può essere rubata. Sarà interessante capire quando e se copiare perché, in partite a 4 giocatori, copiare i 3 avversari significa arrivare al proprio turno con sole due carte che magari non sono vantaggiose o kon entrano in combo. Insomma una bella spruzzata di pianificazione quanto basta per rendere il gioco una bella sfida.

Probabilmente il suo punto debole è nella scalabilità, non ottimale in 2 proprio in virtù dell’azione copiare. In 4 invece brilla e rende al meglio. Le illustrazioni sono molto simpariche e se vi sono piaciute su Root amerete anche queste. Le icone non sono immediate e gli effetti sono un bel numero. Fortuna ogni giocatore avrà il suo player-aid.

La versione italiana del gioco si aggira tra i 35 e i 40 euro. Onestamente il gioco vale questa somma, magari 5/7 euro in meno? Siamo lì. Resta comunque quasi indipendente dalla lingua eccezion fatta per il regolamento (presente sul sito MS edizioni) e per le carte vantaggio e regola inventata.

Non m’hai fatto niente, faccia di serpente! 

Fort è un gioco di bassa complessità che può essere presentato ai più ma…non ai bambini sotto i 12/13 anni. Al solito, la grafica di questo autore è “fuorviante” e seppure il tema può indurre a pensare sia un gioco per i più piccoli beh, non lo è. Sicuramente avrete bisogno di districare le fasi di turno che inizialmente sembrano macchinose. Soprattutto per i neofiti pensare fuori dal proprio turno con un occhio al turno proprio che verrà potrebve risultare indigesto. Detto questo è un gioco medio-semplice che con un’oretta si porta a casa.

Mo’ vado che c’è un regazzino dalla finestra che me spernacchia…


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