Un tuffo nell’alveare. Introduzione e mini-guida alla strategia di Hive

Per oggi mi discosto dal mio solito viaggio fuori dal tunnel dell’hype e provo a parlare in maniera un po’ più approfondita di uno dei miei giochi preferiti. Come avrai capito da titolo & foto, sto parlando di Hive, astratto moderno del 2001 di John Yianni, uno dei pochissimi giochi moderni ad aver ispirato una letteratura strategica e a poter vantare tornei specializzati e campionati mondiali. Dopo un’introduzione generale per darti un’idea di che accidenti di gioco sia, nella prima parte ti spiegherò il funzionamento con una sintesi del regolamento e delle proprietà dei pezzi, poi passerò a darti un’infarinatura strategica molto basilare, con una piccola rassegna di configurazioni comuni utili da riconoscere. Cominciamo senza altro indugio, che c’è molto da dire e poi il boss Gianluca mi minaccia il taglio dell’articolo (e io non voglio approfondire). Partiamo con la scheda.

Attenzione: se soffri di aracnofobia o entomofobia, il tema del gioco potrebbe disturbarti.

La versione standard del gioco. I pezzi avanzati (zanzara, coccinella, onisco) si acquistano separatamente

Specifiche:

⏳ | 20 minuti (con l’esperienza, le partite si allungano)
👨🏻‍🎓 | John Yianni
👥 | Per 2 giocatori
👪 | 9+⠀
📆 | 2001 In Italia grazie a Ghenos Games
💰 | Prezzo: 27.90 € (versione standard – non include i pezzi avanzati)
💰 | Prezzo: 34.90 € (versione carbon – include Zanzara e Coccinella)
💰 | Prezzo: 19.90 € (versione pocket – include Zanzara e Coccinella)
💰 | Prezzo: 6.90 € (espansione Zanzara, standard)
💰 | Prezzo: 6.90 € (espansione Coccinella, standard)
💰 | Prezzo: 6.90 € (espansione Onisco, standard)
💰 | Prezzo: 6.90 € (espansione Onisco, carbon)
💰 | Prezzo: 6.90 € (espansione Onisco, pocket)

Le tre versioni del gioco: carbon, standard e pocket

Componentistica:

Versione standard* (grande formato, senza espansioni)

  • 22 pedine esagonali in bakelite (1 Ape Regina, 2 Scarabei, 2 Ragni, 3 Formiche e 3 Cavallette per un totale di 11 perdine bianche. Altrettante nere)
  • 1 sacchetto
  • 1 regolamento

* La versione standard ha pezzi di grande formato e ogni insetto ha un colore differente. La versione pocket è come la standard ma in versione ridotta, con sacchetto di tela. Infine la versione carbon ha i pezzi delle stesse dimensioni della standard, ma con gli insetti in bianco e nero e con il bianco di fondo “freddo” anziché color avorio.
Nella versione standard i pezzi avanzati (Zanzara, Coccinella, Onisco) sono venduti separatamente. Nelle versioni pocket e carbon Zanzara e Coccinella sono inclusi, mentre è venduto separatamente il solo Onisco.

Differenze tra i pezzi delle versioni carbon (in bianco e nero, con bianco freddo); standard (a colori, con bianco caldo) e pocket (a colori, con bianco caldo e di dimensioni ridotte)

Introduzione:

Siamo di fronte a un gioco molto particolare, che unisce le caratteristiche principali di diversi giochi. Vediamone le caratteristiche principali:

  1. Cominciamo col dire che è un gioco di strategia astratta per due giocatori, completamente deterministico, a informazione completa. Se cerchi alea, bluff, push your luck, ruoli nascosti, pescate, gestione del caso… questa non è proprio la tua tazza di tè.
  2. È un gioco boardless, ovvero senza una tavola di gioco. Tecnicamente, quindi, ci troviamo davanti a un “gioco da tavolo”, ma non a un “gioco da tavola”. Il terreno di gioco è determinato unicamente dai pezzi stessi che vanno posizionati addossati gli uni agli altri, senza aver mai la possibilità di dividere l’«alveare» così formato.
  3. Il pattern, come facilmente deducibile dalla forma delle pedine, è su base esagonale. I pezzi muovono lungo sei diverse direzioni dello spazio piano, come in molti giochi astratti moderni (per esempio tutti i giochi del progetto GIPF di Kris Burm, come YINSH o ZÈRTZ) e al contrario della maggior parte dei giochi astratti classici o tradizionali (come Scacchi, Dama, Fanorona, Othello…) che in genere hanno un pattern quadrato, con movimenti ortogonali o diagonali (inoltre, ma lo vedremo poi, in Hive si ha anche un minimo di movimento spaziale tridimensionale, con la possibilità per alcuni pezzi di muoversi sopra gli altri).
  4. I pezzi sono differenziati per capacità di movimento e poteri speciali (come nei giochi della famiglia degli scacchi), pertanto esistono pezzi più potenti, più versatili, più lenti o con caratteristiche uniche, e, a differenza degli scacchi & co., non possono essere mai catturati.
  5. Si vince per accerchiamento di una pedina speciale, obiettivo che in un certo qual modo ricorda la cattura per custodia del re nella famiglia di giochi nordici del Tafl, benché non venga dichiarato lo scacco quando questa pedina è minacciata.
La versione carbon del gioco. Solo l’onisco va acquistato separatamente

Regolamento in sintesi:

I giocatori si alternano in turni di gioco a partire da chi utilizza i pezzi bianchi. Durante il suo turno, il giocatore attivo può fare una delle seguenti azioni:
1. mettere in gioco un nuovo pezzo
2. muovere o utilizzare l’abilità di un pezzo già in gioco

1. mettere in gioco un nuovo pezzo (se ne ha ancora). L’Ape regina deve entrare in gioco entro il quarto turno (e, con le regole da torneo, dopo il primo turno). Fatta eccezione per la prima mossa di ciascun giocatore, i nuovi pezzi possono entrare in gioco unicamente adiacenti a pezzi del proprio colore e non in contatto con pezzi avversari.

2. muovere o utilizzare l’abilità di un pezzo già in gioco (si può fare questo tipo di mossa solo se la propria Ape regina è già entrata in gioco, e se si hanno pezzi in grado di muovere o usare abilità). Fatta eccezione per le regole specifiche di alcuni pezzi, tutti gli altri muovono strisciando: qualora non riescano a passare nello spazio lasciato dagli altri pezzi, non possono farlo (nell’immagine: nell’esempio in alto nessun pezzo può strisciare nello spazio contrassegnato dalla X; nell’esempio in basso a sinistra, il ragno nero non può strisciare fuori dalla sua posizione verso la posizione X; nell’esempio in basso a destra, l’Ape regina bianca può muovere verso lo spazio contrassegnato dalla spunta verde perché c’è spazio sufficiente per far fisicamente scivolare il pezzo all’interno).

Se un giocatore non ha la possibilità di fare nessuna delle due mosse (piazzare o muovere), salta il turno.

Quando un giocatore riesce a fare in modo che l’Ape regina avversaria sia completamente circondata da 6 pezzi (propri o avversari) vince la partita. Se con un’unica mossa entrambi i giocatori si trovano in questa situazione, la partita è patta.

Ma la regola più caratteristica di Hive è che l’alveare deve sempre essere unico e continuo. Possono esserci aperture e buchi, ma non si può mai dividere in due diversi alveari, nemmeno durante una mossa (nella prima immagine la formica bianca non può muovere, perché causerebbe la divisione dell’alveare; nella seconda immagine l’ape regina non può andare nello spazio contrassegnato dalla “X” perché durante il movimento si staccherebbe e non sarebbe in contatto con alcun pezzo).

Il movimento dei pezzi:

Ape Regina: Può muovere di un solo spazio in qualsiasi direzione. Va messa in gioco entro il quarto turno (e non nel primo turno se si utilizzano le regole da torneo). Fino a quando non viene messa in gioco, i pezzi del suo colore non possono muovere. 

Formica: È il pezzo con la maggiore mobilità tra tutti e per questo è uno dei più forti. Può muovere di qualunque numero di passi intorno all’alveare. Bloccare le Formiche avversarie può rivelarsi una importante chiave per la vittoria. Nell’immagine sono segnate in trasparenza tutte le possibili posizioni finali per la Formica bianca indicata con un pallino nero. Attenzione: nella seconda parte dell’immagine è possibile vedere il limite di movimento dovuto alla regola base del movimento delle pedine (che avviene strisciando): le due “X” indicano aree di gioco cui la Formica non può accedere perché non ci passa fisicamente.

Ragno: Dopo il pezzo più mobile ecco quello più limitato e quindi più difficile da usare bene: il Ragno muove esattamente di tre passi, non di più, non di meno. Attenzione: nella configurazione di destra una situazione particolare: per arrivare nella posizione in basso con la spunta verde, il Ragno è obbligato a passare dall'”avvallamento”, altrimenti contravverrebbe alla regola del contatto continuo nel passaggio dal primo al secondo spazio.

Cavalletta: Pezzo particolarmente importante, la Cavalletta si muove saltando in linea retta un qualsiasi numero di pedine contigue in fila ininterrotta, aggirando la regola del movimento strisciando: può, infatti (come si vede nell’immagine di destra) saltare andando a infilarsi in uno spazio precluso ai normali insetti (e in questo caso chiudere la partita). Questa sua particolarità lo rende un pezzo interessante per l’apertura: infatti, molto spesso, il pezzo con cui si apre finisce per essere a contatto con la propria Ape regina. La capacità della Cavalletta di “scappare” anche se chiusa tra altri pezzi (sfuggendo alla regola base del movimento delle pedine che, lo ricordo, avviene strisciando) permette, a partita avanzata, di liberare uno spazio intorno alla propria Ape regina e guadagnare una mossa rispetto all’avversario.

Scarabeo: Lo Scarabeo può muovere, come l’Ape regina, di un movimento in qualunque direzione. Ma a differenza della maggior parte dei pezzi, attraverso questo movimento può anche “salire” su altri pezzi. Attenzione: questo non lo esenta dagli obblighi generali dell’unico alveare, del contatto continuo, della libertà di movimento attraverso un “gate” (le due X nella figura di destra). Quando lo scarabeo sovrasta un altro pezzo, il colore valido per i piazzamenti di nuovi pezzi è il suo, non quello del pezzo sovrastato. Nell’esempio in basso: se lo Scarabeo sovrasta un’Ape regina, il giocatore può posizionare i propri pezzi intorno ad essa e, una volta arrivato a 6, vincere.

Pezzi avanzati. Il mio personale consiglio è quello di iniziare a inserire un solo pezzo avanzato solo dopo aver guadagnato dimestichezza col gioco, che nella mia esperienza è significato fare almeno una cinquantina di partite con gente più forte di me. Quando ho cominciato a vincere qualche partita ho introdotto un pezzo in più.

Zanzara: Acquisisce tutte le caratteristiche dei pezzi coi quali “confina”. Se confina solo con un’altra Zanzara, non può muovere, perché di suo la Zanzara non ha alcuna capacità di movimento propria. Se, dopo aver copiato uno Scarabeo, si muove sopra altri pezzi e perde contatto con lo Scarabeo, resta in tutto e per tutto uno scarabeo fino a quando non “scende” dall’alveare.

Coccinella: Muove essattamente di tre passi, di cui due sopra altri pezzi, e il terzo scende. Essendo il terzo movimento una discesa e non un movimento strisciando, può entrare in “gate” (vedi immagine a sinistra) preclusi ai normali insetti senza movimenti speciali.

Onisco: L’ultimo dei pezzi avanzati è anche il più difficile da capire, da usare bene, e soprattutto il più impattante nel gioco, al punto che il mio consiglio è quello di introdurlo solo dopo aver grande dimestichezza con tutti gli altri pezzi e di dedicare un buon numero di partite alla sua comprensione (consiglio di giocare le prime partite con l’Onisco su piattaforme online come Boardgame Arena o Boardspace, per evitare errori e prendere confidenza). Di base, l’Onisco muove come l’Ape regina, ma a differenza di quest’ultima ha un’abilità straordinaria, che gli consente, invece di muovere, di prendere un pezzo che non è stato mosso nel turno precedente e che confina con lui, e di spostarlo in una qualunque delle altre posizioni libere confinanti con lui (il turno dopo, questo pezzo non potrà essere mosso). I pezzi coperti da Scarabei (o Zanzare che hanno clonato Scarabei) oppure gli stessi Scarabei / Zanzare che coprono altri pezzi non possono essere spostati dall’Onisco.

Una situazione particolare che può verificarsi è il cosiddetto “matto in una”, nel quale si sposta con l’Onisco l’Ape regina avversaria all’interno di un anello di pezzi preformato, chiudendo la partita con una mossa a sorpresa. Difficile da digerire, quando la si subisce.

Principi di strategia:

Le tre chiavi della vittoria in Hive sono:
1. Libertà di movimento. È inutile avere in gioco un sacco di pezzi bloccati dalle pedine avversarie. Se volete vincere, dovete conservare una libertà di movimento maggiore di quella del vostro avversario.
2. Tempi (ovvero, numero di mosse). Contate sempre quante mosse vi servono per vincere e quante ne servono al vostro avversario. È inutile proseguire con una strategia se questa vi fa vincere in 6 mosse mentre l’avversario chiude con 5.
3. Forza (ovvero, numero di pedine). Servono sei pezzi, in tutto per circondare la regina avversaria. Se non siete in grado di avere un numero di pezzi attivi e liberi sufficienti a completare l’accerchiamento, avete un problema. 

Quando hai acquisito sufficiente dimestichezza col movimento dei pezzi, punta sempre a essere in vantaggio su queste tre chiavi: alla fine, tutte le strategie poggiano su questo. Senza questo, nessuna strategia è efficace. 

Le mosse di base per guadagnare tempi e limitare forza e libertà avversarie sono:
1. Pin – piazzare una pedina alle spalle di un pezzo avversario (“pinnare”) in modo che questa non possa muovere senza violare la regola dell’unico alveare;
2. Cover – sormontare i pezzi avversari con Scarabeo e Zanzara;
3. Blocco – chiudere gli spazi chiave lasciando un solo lato di accesso in modo da impedire a pezzi avversari di strisciare all’interno senza violare la regola della libertà di movimento.

Pinnare bene e pinnare male

Ci sono alcune configurazioni tipiche che è opportuno imparare a riconoscere il prima possibile, perché saperle affrontare offre la possibilità di guadagnare una mossa, e trovarsi quindi in vantaggio di tempi, o di bloccare o sbloccare pezzi guadagnando libertà di movimento e forza.

In particolare, quando pinni un pezzo per bloccarlo, potete farlo bene o male. Nel primo caso impedirai a un pezzo potente avversario di agire, nel secondo caso potresti ottenere il risultato opposto e trovarti in un paio di mosse addirittura in una situazione di svantaggio. In particolare questo può avvenire nel caso in cui invece di posizionare il tuo pezzo in linea retta dietro quello avversario, lo posizioni in una configurazione a gomito, chiamata elbow. Guarda l’esempio: l’Ape regina bianca è stata pinnata in questo modo dal Ragno nero. Questo consente al Ragno bianco di muovere, “riempire l’incavo del gomito”, e ridare libertà di movimento all’Ape, sostituendosi come “ostaggio” nel pin. 

Un’ultima cosa. Il pin si basa proprio sul fatto che i pezzi pinnati non possono essere spostati senza violare la regola dell’unico alveare e quella del contatto continuo. Se chiudi una catena di pezzi pinnati, formando un anello, li liberi tutti. Quando sei alle prime armi, fare un anello, o Ring, è male (poi scoprirai che non è proprio così e che in rarissime occasioni può essere una mossa fica, ma per ora stai così, non farlo). Guarda l’immagine: il bianco muove la Formica e chiude un anello, dando la possibilità all’avversario di muovere il pezzo che preferisce nella catena. Questi muove la Formica e ne blocca due bianche. È vero che il bianco così facendo ha liberato la propria Ape regina, ma a caro prezzo. È una mossa di peso, che occorre saper gestire e deve produrre un risultato vantaggioso in termini di tempi, altrimenti è un suicidio.

Bloccare… o non bloccare

Ci sono due configurazioni tipiche, durante il gioco, che nelle prime partite possono essere confuse pregiudicando il risultato di una partita: sono quelle chiamate gate (cancello) e door (porta). A un occhio poco allenato, potrebbero sembrare equivalenti e produrre un blocco. In realtà non è così: un gate produce un blocco, una door mantiene la libertà di movimento. Nella prima immagine due gate, nella seconda una door.

 

Ed eccoci alla fine del percorso di oggi.

Per iniziare, direi che può bastare. È un’infarinatura minima, ma con questa puoi cominciare a giocare con un po’ di consapevolezza in più. Da qui è una cascata di cose da imparare: aperture, midgame, chiusure, difese e attacchi. Se dopo un po’ di partite di rendi conto che è il gioco che stavi cercando, può essere il caso di approfondire un po’ la strategia. Chiudo quindi consigliandoti tre testi in ordine crescente di approfondimento del gioco:

Steve Dee, “The Book of Hive®. Strategy, Tips and Tactics”
Si tratta di un libretto in piccolo formato, di un centinaio di pagine in self publishing tramite Amazon. È una sorta di Hive for dummies, ma è già un’ottima infarinatura.

Randy Ingersoll, “Play Hive® Like a Champion” (second edition)
Duecentoquaranta pagine in grande formato che sviscerano approfonditamente il gioco, le strategie, le aperture e tutto quanto hai sempre voluto sapere ma non hai mai osato pensare che qualcuno potesse dirti. L’autore è campione del mondo online 2011 di BoardSpace, e se ti capita di incontrarlo su Board Game Arena non se la tira, gioca volentieri e a fine partita si ferma a darti qualche consiglio.

Joe Schultz, “The Canon of Hive®: Groundwork” 
Il campione del mondo 2017 Joe Schultz (alias Jewdoka) ha completato e ampliato l’opera di Ingersoll, con strategie più moderne e una struttura di apprendimento a livelli. Qui siamo davvero nel campo del “con me si diventa campioni, o niente!” (vediamo chi coglie la citazione).

La comoda versione pocket, da portare ovunque. Solo l’onisco va acquistato separatamente

Un ringraziamento agli amici Maurizio De Leo e Matteo Lombardi, grandi giocatori e conoscitori di giochi, oltre che persone squisite. Grazie a Giada Delmiglio per le foto.

 

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