Fuori dal tunnel dell’hype #13. Bestiacce stoppacciose.

Siamo post Play, nell’untuoso e zuccheroso pastone dell’hype, non voglio farti mancare il mio supporto morale. E lo faccio con il tredicesimo guerriero dell’anti-hype, con questa sequenza di bestiacce stoppacciose che non può fare altro che spaccare il tuo palato, impastoiato di melassa, e fargli provare i gusti forti di una volta, un po’ come il garum romano. 

Nota: la numerazione dei singoli giochi segue quella della mia pagina instagram, @giocatorefuorimoda, dove puoi trovare più scarne e veloci presentazioni singole. Se incontri la scritta #NEW#, vuol dire che al momento della pubblicazione sul blog questi giochi non sono ancora stati postati su instagram.

 


#071# – Kraby

Prima di raggiungere il grande pubblico con lo splendido K2 (e le sue espansioni), il polacco Adam Kałuża (#cazzituoi pronunciarlo) si è fatto conoscere per alcuni giochi pubblicati da Granna (in Italia Red Glove) e dotati di un aspetto tale da attirare le attenzioni dei più piccoli, senza tuttavia scontentare palati esigenti.

In particolar modo io ho gradito Kraby, pubblicato nel 2010. Parlo di un gioco sostanzialmente astratto (l’idea di appiccicarci l’ambientazione della “pesca di granchi da parte di navi pirata” è definibile quantomento un po’ naif, ancorché ben realizzata grazie ai granchietti di gomma). Ogni giocatore ha una mano di sei tessere (che reintegra a fine turno pescando da un sacchetto) delle quali deve giocarne una secondo un intelligente sistema di scorrimento fino a quando non incontra un ostacolo. Si formano in questo modo delle aree di vari colori. Più un’area di colore omogeneo è grande più aumenta il valore del colore di granchi che la compongono. Se è composta da un solo granchio, riduce il valore. A fine partita, sommando i valori di tutte le aree si ottiene il valore totale di ogni tipo di granchio.

La particolarità è che durante la partita i giocatori hanno la possibilità di piazzare i granchietti di gomma sulla propria “stiva”, dove ci sono slot con fattori moltiplicativi (x1, x2, x3). Due giocatori non possono mettere lo stesso colore nello stesso slot. A fine partita, moltiplicando i valori dei granchi presenti in stiva per i fattori moltiplicativi degli slot corrispondenti, si ottiene il punteggio del giocatore.

Il gioco richiede buone capacità spaziali, ma soprattutto l’abilità di scegliere il momento giusto per mettere un granchio nella stiva. Troppo presto e gli altri avranno la possibilità di punire eccessivamente quel colore. Troppo tardi e i migliori se ne saranno andati.


#072# – Hooop!

Sempre della prima parte della carriera da game designer di Adam Kałuża (gli stessi #cazzituoi di prima) fa parte Hooop!, del 2006, pubblicato anche in questo caso da Granna (e parimenti in Italia da Red GLove) e finito sul mio tavolo in questa bizzarra edizione russa grazie a un amico che la prese in est Europa e me ne fece dono, quando ormai l’edizione italiana era esaurita e introvabile.

Gioco astratto e con splendide ranocchie di gomma che piaceranno ai più piccoli, questo gioco (che Kałuża dedica alle figlie) presenta due lati diversi del tabellone, uno quadrato per giocare in 2 o 4, l’altro a triangolo per 3 giocatori. Durante ogni turno di gioco è possibile far compiere un movimento alla sua rana (un salto da una foglia ad una adiacente ortogonalmente), facendo cadere il ponticello ligneo che collega le foglie, oppure può piazzare un ponticello (ci sono poi quattro mosse speciali che si possono attivare girando quattro tessere).

Vince il giocatore che per primo riesce a posizionare una rana in ciascuna delle tane avversarie (in 3 o 4) oppure tutte nell’unica tana avversaria (in 2). Gioco veloce, chiaramente ispirato a svariati giochi tradizionali astratti. Un gioco completamente deterministico, senza alea, tuttavia adatto anche ai più giovani.


#108# – Hive

Sì, lo so, non fare quella faccia. Ho barato, e nel più becero dei modi. Per definire Hive un gioco fuori dal tunnel dell’hype ci vuole un po’ la faccia come il culo, considerando che dal 2001 è uno degli astratti di maggior successo e vende benissimo ancora oggi, conoscendo nuove “ristampe” appena va esaurito e ben tre diverse edizioni (standard, in bakelite con pezzi bianchi e neri e insetti colorati; pocket, uguale alla standard ma più piccola; carbon, identica alla standard ma con gli insetti in bianco e nero e colore di fondo più freddo). Ma ho voluto festeggiare il modesto, ma per me ragguardevole, risultato di 500 follower sulla pagina instagram, pubblicando uno dei miei giochi preferiti!

Perché Hive è davvero un gioco straordinario. Pubblicato nel 2001, ideato da John Yianni (edito in Italia, attualmente, da Ghenos). È un gioco di pura strategia astratta a informazione completa (nessun elemento di fortuna o nascosto), boardless (senza piano di gioco) su matrice topografica esagonale, con pezzi diversi per movimento e caratteristiche (come negli scacchi), in cui si vince per custodia di un pezzo speciale (come nei giochi di area nordica della famiglia del hnefatafl e del tablut, ma a differenza di questi è un gioco simmetrico).

Obiettivo del gioco è circondare (sia con pezzi propri che sfruttando il piazzamento di quelli avversari) l’ape regina avversaria, piazzando e muovendo i propri pezzi senza mai dividere l’alveare. Nel gioco sono fondamentali tre concetti:
1. mobilità (conservare un numero maggiore, rispetto all’avversario, di pezzi mobili, non bloccati, è un enorme vantaggio);
2. forza (avere la possibilità di mettere in gioco più pezzi tra quelli più forti, è altrettanto importante);
3. tempo, ovvero numero di mosse (dovete sempre aver chiaro quante mosse mancano a voi e al vostro avversario per vincere).
Una buona familiarità con questi concetti, unito a una certa conoscenza di quali configurazioni risultano favorevoli e quali invece dannose, costituisce la base per iniziare a giocare meglio.

Hive è un gioco di una profondità straordinaria, ed è uno dei pochissimi giochi moderni dotato di una letteratura strategica. Personalmente, per approfondirlo, ho optato per ”Play Hive like a champion” dell’ex-campione del mondo Randy Ingersoll, con cui ho avuto la fortuna di incrociare i pezzi. È una persona con cui è bello giocare e che finita la partita si ferma volentieri a discuterne.

Come detto esistono tre diverse versioni del gioco (le vedi tutte e tre nella foto). Per la base devi comprare a parte Coccinella, Zanzara e Onisco. Per la pocket e la Carbon è fuori solamente l’onisco.

Ti consiglio, per un buon approfondimento del gioco, di partire solo con il base e di giocarci almeno una cinquantina di partite prima di introdurre gli insetti opzionali, uno alla volta e solo dopo aver ben compreso il precedente e averlo integrato nelle tue strategie. L’Onisco va inserito per forza per ultimo: è più complesso, difficile da usare, difficilissimo da usare bene, e cambia l’inerzia del gioco.

Se lo vuoi come un comune astratto da due regole facile da imparare e con cui fare due o tre partite all’anno con gli amici e la birra, lascia perdere. Non che non si possa fare, ma ci sono giochi migliori da avere con quello scopo.


#066# – Trias

Un paio di mesi fa il mondo delle stelle di instagram della divulgazione ludica (il mondo dei giochi nel profondo del tunnel dell’hype, per intenderci) è in fermento per la proliferazione di dinosauri, con un gioco che sembra fortemente ispirato al topos di Jurassic Park.

Ma noi, qui, fuori dal tunnel dell’hype, perennemente e pervicacemente antiquati, facciamo un balzo indietro di un intero periodo geologico, e invece che nel Giurassico ci spingiamo indietro fino al Triassico con Trias, gioco del 2002 di Ralf Lehmkuhl, pubblicato da Gecko Games.

In questo gioco affronteremo, alla guida dei nostri branchi di dinosauri (nella mia edizione, la seconda, bei meeple lignei sagomati) la meraviglia della deriva dei continenti. Ogni turno dovremo prima far andare piattaforme continentali (blocchi di esagoni) alla deriva, sparpagliando le terre emerse, e poi attraverso un meccanismo di punti azione potremo far muovere e moltiplicare i nostri branchi, cercando di avvantaggiarci in vista di conteggi di punti basati su un bel sistema di maggioranze.

Gioco piuttosto semplice come regolamento ma, come molti dell’epoca, ben studiato. I diversi tipi di terreni (in grado di contenere diversi quantitativi di meeple) permettono diverse strategie di blocco. La possibilità di sfilare continenti sotto i piedi ai dinosauri avversari (facendoli finire in mare e obbligandoli a cercare la costa nei turni successivi) o a farla apparire sotto i piedi dei tuoi dispersi in mare, approfondisce il gioco aumentando le strategie.

Non fare l’errore di trascurare questo piccolo (come taglia della scatola) delizioso tuffo nel Triassico.


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