Fuori dal tunnel dell’hype #4. Mesopotamia sul tavolo.

Ci sono temi e ambientazioni che, nel mondo dei giochi, ciclicamente si ripropongono. Come i peperoni a cena, insomma. Ogni poco tempo ti troverai tempestato di news su una grande e imperdibile novità ambientata nella Terra di Mezzo, o dovrai in qualche modo dire la tua nella Seconda Guerra Mondiale o nella Guerra Fredda. Personalmente, tra tutte le ambientazioni ricorrenti, ne preferisco una che, guarda caso, ultimamente va poco di moda. Sto parlando dell’antica Mesopotamia, la terra tra i fiumi Tigri ed Eufrate che tra Neolitico ed Età del Bronzo vide nascere la civiltà e fiorire uno dopo l’altro sumeri, accadi, assiri, babilonesi…

Curiosamente, il gioco da tavolo più antico di cui abbiamo ritrovamenti certi – e pure un regolamento non interamente interpolato, grazie alla traduzione di una tavoletta tardo-babilonese a opera di Irving Finkel – proviene proprio da questa regione. Mi riferisco al cosiddetto Gioco reale di Ur. Ed è davvero straordinario il fatto che questo gioco abbia conosciuto una diffusione – per quasi tutto lo spazio occupato all’epoca dalla civiltà: dalla Mesopotamia all’Egitto, da Cipro all’Iran, fino al Turkmenistan e all’India – e una durata  – almeno un paio di migliaia di anni – che gran parte dei giochi al vertice dell’hype moderno si sognano e con ogni probabilità si sogneranno per sempre.

Tuttavia, per questa volta, stiamo ai giorni nostri, tutt’al più fermiamoci a una decina di anni fa, o poco più (tranne una doverosa eccezione in conclusione): allieterò una decina dei minuti che hai a disposizione su questa terra facendoti conoscere qualcuno dei giochi che le genti moderne hanno dedicato a quelle civiltà. Non è una guida esaustiva, solo un primo campionario, ma non escludo che prima o poi te ne proponga un secondo. Orsù, prosegui. 

Nota: la numerazione dei singoli giochi segue quella della mia pagina instagram, @giocatorefuorimoda, dove puoi trovare più scarne e veloci presentazioni singole. Se incontri la scritta #NEW#, vuol dire che al momento della pubblicazione sul blog questi giochi non sono ancora stati postati sulla pagina instagram, ma prima o poi appariranno.


#01 – Assyria

Fammi esprimere subito un po’ di affetto per il titolo con il quale ho iniziato questa rubrica sui social… Ok, basta affetto, possiamo iniziare: ecco a voi Assyria – gioco del 2009 di Emanuele Ornella, pubblicato da Ystari Games (e infatti ha una “Y” nel nome).

Si tratta di piazzare capanne che vanno mantenute a risorse – di cinque tipi diversi – e producono, a seconda del piazzamento, punti o cammelli (questi ultimi sono la moneta del gioco e, fatto atipico, non possono mai superare le dieci unità: perché va bene che sono moneta, ma prova te a tesaurizzare cammelli…), e permettono di continuare a espandere il proprio raggio d’azione. Queste capanne possono poi essere convertite, tramite cammelli e denaro, in ziqqurat che producono più punti e a più lungo termine, ma non altri cammelli. Ci sono poi azioni addizionali (pagabili sempre in cammelli) per avere cibo extra o migliorare moltiplicatori di punti e altri bonus.

Provato in quattro giocatori, il gioco corre via fluido con downtime accettabile e nessun problema nel padroneggiare le regole che, seppur facili da capire, producono scelte non banali. La partita è durata circa 90 minuti, più mezz’ora di lettura regole e setup. Per due e tre giocatori si riduce l’area di gioco e in proporzione, probabilmente, anche la durata.

Materiali classici del periodo (piano di gioco bello e rigido, carte plastificate, parallelepipedi e segnalini in legname, colori caldi e sabbiosi) per un look finale old-fashion che personalmente gradisco moltissimo.


#02 – Mesopotamia

Mesopotamia, gioco che porta nel nome il tema stesso dell’articolo, accompagnandolo con il pomposo sottotitolo “Cradle of Civilization” (culla della civiltà), è un gioco del 2005, ad opera di Klaus-Jürgen Wrede (sì, l’autore di Carcassonne) nel catalogo Phalanx per l’edizione tedesca (che è quella che ho io) e Mayfair per quella internazionale. Attenzione: quest’ultima contiene diverse ambiguità nel regolamento, chiarite dall’autore con poche FAQ facilmente reperibili. È giocabile da 2 a 4, per mantenerci nel mezzo l’abbiamo provato in 3. Compresa la lettura delle regole abbiamo impiegato meno di due ore a chiudere la partita, con buon gradimento da parte di tutti e tre, e buon colpo d’occhio finale.

Dopo un setup iniziale con un terreno di gioco di dimensioni contenute si procede muovendo i propri puzzilli, allargando il piano di gioco (con meccanica di esplorazione tramite aggiunta di tiles dal taglio a fustella particolarmente coreografico e ottimale per evitare il movimento rispetto agli esagoni), procurando risorse (legname e pietra) per costruire capanne e santuari, indispensabili per ottenere tasselli offerta e mana. Il primo a portare tutti e 4 i propri tasselli offerta alla ziqqurat centrale, pagando il costo dell’offerta in mana, vince. Ci sono poi carte che possono dare il boost necessario alla vittoria se giocate al momento giusto, o rallentare opportunamente chi ci si avvicina troppo.

Anche qui materiali classici del periodo (esagoni con begli incastri, carte plastificate, capanne e puzzilli in legno) con l’aggiunta delle risorse realistiche: legname (stick di legno non trattato) e pietra (sassolini, probabilmente ricchi di quarzo). Un buon gioco, più leggero e veloce del precedente. La vittoria è stata decisa all’ultima mossa: tutti e tre siamo arrivati a un passo dalla chiusura e un paio di scelte azzeccate hanno giustamente premiato la vincitrice.


#09 – Sumeria

Opera di Dirk Liekens del 2009, questo piacevole Sumeria è pubblicato da Reiver Games. È un buon gioco di controllo territorio e maggioranze nel quale, attraverso piazzamento, spostamento e rimozione dei nostri mercanti (meeple ottagonali) aumentiamo o riduciamo il potere delle città stato nella regione sumerica. Naturalmente l’obiettivo è avere poi il controllo delle regioni che risultano ai primi tre posti a ogni fase di scoring, per portare a casa dei segnalini influenza premio. Questi segnalini a fine partita si trasformeranno in punti, in maniera via via più vantaggiosa quanti più ne avremo.

Tra i vantaggi di questo gioco abbiamo una scatola compatta che occupa pochissimo spazio nelle vostre immani ludoteche e vi permette un agile trasporto e una giocabilità anche in locali dai tavoli poco spaziosi, o in ferie, pur garantendovi un’esperienza ludica interessante (che non risulta di certo particolarmente originale e innovativa ma di certo funziona bene e gira senza intoppi).

E anche se da un gioco che porta il nome della prima civiltà avrei tanto voluto aspettarmi il capolavoroultragiocone, è comunque promosso, dai.


#34 – Ur 

Mammachegioco!

Quando Luca “Sulfureo” Bonora mi consigliò qualche tempo fa questo titolo usando il termine “gioiello”, benché egli non sia persona da usare termini altisonanti ad favam, nella mia mente tradussi inconsciamente quel “gioiello” in “gioiellino”. E quel diminutivo lo avrebbe sminuito ingiustamente, portando con sé l’errore che da tempo cerco di esorcizzare con la mia rubrica: snobbare un gioco per carenza di hype e modestia di materiali (che sono in questo caso solo tessere e cubetti, in una piccola scatola).

Stolto che non sono altro! Ur, opera prima di Paolo Mori pubblicata nel 2006 da What’s Your Game, è un gioiello vero, luccicante, scintillante, di quelli di oro puro e lapislazzuli. Qui non siete davanti a una modesta piada col cotto, qui avete tra le mani una tigella con la coppa di testa, e finché non la addenterete non riuscirete a capire quale enorme differenza vi sia!

Anche se forse l’ambientazione si sente relativamente poco (benché le azioni siano collegate con buon senso logico al tema delle tessere che le permettono), veste un gioco di strategia astratta di ruvida crudeltà che mette di fronte a un numero e a una qualità di scelte tutt’altro che semplici. Il piano di gioco è composto da una griglia di 6×6 tessere double face, ciascuna delle quali ha due colori (uno frontale e uno sul retro, riportato in piccolo anche sul fronte). Scopo del gioco è fare punti occupando, a fine partita, serie di tessere di colori differenti. Ma il tocco di classe è che ogni giocatore ha in mano una tessera che determina quali due mosse può fare nel turno, e alla fine del turno deve scambiarla con una di quelle libere sul piano di gioco, decidendo così quali mosse potrà fare nel turno successivo.

Dimenticate la moda che vi spinge a cercare, novelle falene ludiche, luci-colori-suoni, e procuratevi invece questo gioco splendido. Ora.


#NEW# – Tigris & Euphrates 

Arrivati al fondo dell’articolo, facciamo un grande salto a ritroso nel tempoo (questo gioco è infatti del 1997) e in alto nella classifica dell’hype, visto che Tigris & Euphrates di Reiner Knizia, oltre a essere probabilmente il capolavoro del tedesco, è anche un gioco che nonostante i 24 anni di età staziona ancora stabilmente nella top-100 della nemesi di questa rubrica, quel coacervo di hype che è la classifica di BGG, ed è stato anche ai vertici assoluti di gradimento, nel suo periodo d’oro, oltra ad aver goduto del privilegio di una recente ristampa con materiale moderni e plasticosi da giovanidoggi. Tuttavia, il suo hype è ormai dimenticato, e come tale sta a ben diritto in questa rubrica.

Nella mia bella edizione Mayfair, invece, ho un grande e bel piano di gioco in cartone, da ricoprire con tessere, piacevolezza estetica dai colori sabbiosi, tanto legname e una montagna di carognaggine. Un gioco che (come Ur) forse non rende tantissimo la sensazione dell’ambientazione, ma dannazione se ti prende, e se ti sfonda il cranio. Sebbene abbia una componente aleatoria (la pesca delle tessere da un sacchetto a ogni turno), in questo gioco ognuno è artefice del destino… degli altri. Siamo forse ai vertici dell’interazione diretta, per essere un german. In un gioco in cui con calma e fatica costruirete monumenti ed espanderete la vostra influenza una tessera dopo l’altra, cercando di guadagnare cubetti (di quattro colori, per agricoltura, commercio, politica e religione), ecco che l’aspetto più determinante è la gestione dei conflitti, con i quali andare a disastrare chi guadagna troppo. Attenzione, quindi, a guadagnare bene, ma non troppo: è bene arricchirsi ma attirare troppo l’attenzione, in questo gioco, è davvero poco salutare, visto che le posizioni possono essere difese quanto volete, ma nessuna è davvero e definitivamente sicura.

E colpo di scena finale: potete essere fortissimi in tre settori su quattro, ma per la vittoria finale conta solo quello per il quale avete meno cubetti…


E per questo appuntamento prefestivo è tutto. Vale sempre il consiglio di togliere polvere ai vecchi giochi: vanno benissimo i giochi nuovi (che nelle feste arriveranno a pacchi), anche perché comunque l’emozione di un pacco nuovo da aprire è impagabile (e ce l’abbiamo dentro fin da bambini), ma non dimenticatevi dei vecchi gioielli e dell’eleganza di una volta.

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