Venice: vita in gondola al tempo del Doge

“Come sangue che lascia la ferita si svuota Venezia che perde la vita”

Appena mi hanno chiesto di recensire Venice, la prima cosa che mi è tornata in mente non sono state le maschere veneziane, il carnevale o il Doge. È stata questa frase tratta dal brano “Uccidiamo il chiaro di luna dei Fahrenheit 451. Un pezzo ska-reggae del 1998.
Ebbene, quelli che erano i fasti di una delle città più famose nel mondo sembrano distanti da quella che è la realtà odierna e che era tale già prima del nuovo secolo. In Venice proveremo a calarci al tempo nel XVI secolo tra i canali della città sull’acqua. Saremo commercianti che, spostandosi tra i palazzi di Venezia, proveremo a completare le nostre missioni trasportando merci (in nero?) ed evitando di essere inquisiti per i troppi intrighi ricevuti.

Il gioco realizzato dada David Turczi e Andrei Novac edito da Brain Crack e localizzato in Italia da Giochix è un pick-up and delivery per 1/5 giocatori, con la sfiziosa peculiarità di obbligare i giocatori a porsi dinanzi a due diverse linee di azione. Questi, infatti, avranno in dotazione due gondole e un solo gondoliere da piazzare per poter svolgere l’azione principale, ovvero il movimento. Proprio su questa scelta il gioco ha uno dei suoi due punti di forza. Ma vediamo nel dettaglio come si presenta il set up.

SETUUUUP!

Il tabellone centrale rappresenta la città e i suoi canali. Potrete scegliere il lato diurno/notturno qualora non aveste nulla a cui pensare. Può essere! Il movimento dei giocatori si svolgerà proprio attraverso di essi e avrà come destinazione uno dei palazzi della città. Saremo noi a posizionarne 12 in maniera casuale negli appositi spazi, su questi andremo poi a piazzare i nostri assistenti nell’arco della partita per poter raccogliere le risorse e i benefit. Ne avremo una scorta limitata di dieci e dovremo fare attenzione a piazzarli nei posti giusti e perché no, anche nel numero giusto. A loro sono legate non solo le acquisizioni delle risorse ma anche punti vittoria (da ora PV) finali basati sul quantitativo di meeple piazzati.
Ogni giocatore riceverà inoltre come già detto 2 gondole e un gondoliere, una plancia personale su cui troviamo il percorso pergamene, il percorso intrigo, l’utilissimo riassunto del turno di gioco e tre spazi su cui posizionare gli obiettivi raggiunti. A coronare il tutto ci saranno 6 monete più altre 2 ad ogni giocatore dopo il primo. A seconda del numero di giocatori distribuite le carte missione come indicate da regolamento eeeeee…tutti in gondola!

PROLOGO

Con questo elegante escamotage linguistico il gioco inizia con il piazzamento delle gondole in acqua. In ordine di turno (primo giocatore casuale) ognuno posizionerà una delle proprie imbarcazioni su un molo e deciderà se piazzare o meno il primo assistente nel palazzo di riferimento. Poi partendo dall’ultimo di turno si farà la stessa cosa. ATTENZIONE GONDOLIERI! Una regola d’oro: da questo secondo piazzamento in poi, per tutto il gioco, non potrete MAI far sostare le vostre due gondole nello stesso molo. Questo è un punto importantissimo per l’interazione del gioco che ha dei piccoli difetti in una partita a 2 giocatori “pura”, ovvero senza l’utilizzo dei contrabbandieri (lo vedremo più avanti…godetevi il paesaggio ora!).
Al contrario, sia nel piazzamento iniziale che durante tutto il gioco, potrete tranquillamente attraversare o sostare (attraccare) nei moli con gondole avversarie.
In particolar modo il passaggio senza attracco fa scattare gli incontri, ovvero momenti del gioco in cui i giocatori interessati dovranno decidere se pagare pergamene o accumulare intrighi.

INTRIGO A VENEZIA!

Gli intrighi, proprio loro, sono croce e delizia di questo gioco. Un elemento che vi farà tanto ingolosire quanto arrabbiare e rosicare a bestia alla fine del gioco. Sì, perché in Venice potremo innescare il fine partita in due differenti modi:

  • Non appena l’ultima carta missione viene pescata.
  • Quando uno dei due giocatori raggiunge il punteggio contrassegnato dal cilindro posto sul tracciato del Maggior Consiglio.

In qualsiasi dei due casi il suddetto cilindro verrà spostato in una piccola tabella sul playmat e da lì partiranno due ulteriori turni di gioco. Proprio il tracciato del maggior consiglio e la nostra posizione su di esso saranno strettamente connessi agli intrighi posseduti ma, ATTENZIONE! Se a fine partita non riuscirete ad azzerare i vostri intrighi sarete eliminati.

COOOOOOOSA?

Proprio così! Non importa quanti punti avrete racimolato, se siete primi o ultimi oppure vi state battendo e scervellando per vincere la partita. Zero! Sarete eliminati.
Quindi vi ho involontariamente suggerito di NON comprare il gioco se siete dei rosiconi da tavolo!
Come detto in precedenza sceglieremo di acquisire intrighi ad ogni incontro con altre imbarcazioni. Questo ci permetterà di fare politica e dunque avanzare sul tracciato maggior consiglio ma, al contempo, sarete costretti a tenere d’occhio il vostro tracciato e soprattutto il fine partita. Proprio la “decisione” sulla durata della stessa sarà incredibilmente variabile visto che ogni giocatore vorrà farla durare più o meno tempo a seconda della situazione al tavolo. Poter gestire il fine partita lo trovo personalmente un assoluto pro nei giochi da tavolo.

COME SI VINCE?

Ovviamente chi fa più punti vince ma, come già detto, chi ha più intrighi non può competere alla vittoria.
Ai punti guadagnati con le missioni si sommano quelli sul tracciato del Maggior Consiglio a seconda della posizione raggiunta, poi quelli legati agli assistenti piazzati e infine 1 PV ogni 4 monete.
Ogni giocatore però potrà, prima di calcolare le monete, abbassare il proprio tracciato intrigo fino alle zero, così da poter ancora sperare di avere un buon piazzamento. Come fare?
Potrete togliere un intrigo ogni 2 pergamene spese oppure ogni 4 monete. Questa fase si potrà fare in simultanea, osservando gli avversari così da capire quanto si vuole realmente spendere a seconda della possibilità di chi ha più intrighi di noi. Fatto questo, l’onnipresente Santa Inquisizione, arresterà chi ha più intrighi e tra i mercanti rimasti in gioco sarà decretato il vincitore.

NEI, DUBBI E PERPLESSITÀ

Comincio col dire che l’idea di base del gioco è veramente carina e che trovo il prodotto molto interessante.
Ho giocato diverse partite prima di poter scrivere queste righe e ad ogni fine partita la voglia di riprovare non mi è mancata. Il gioco è sfidante.
Al netto di questo il prodotto ha dei problemi chiari. Parliamo più che altro di ergonomia e di scelte stilistiche non tanto di game play. Nello specifico mi sento di fare alcuni appunti all’intenzione di chi ha progettato tabellone, meeple e gondole.
Partendo da quest’ultime c’è da dire che nell’idea di base dell’autore, ad ogni incontro tra gondole queste dovrebbero impilarsi l’una sull’altra così da poter assegnare tanti PV alla gondola più in basso quante sono le gondole sulla sua testa. Ora, sotto le gondole c’è una piccola tacca che dovrebbe permettere questo tipo di operazione ma è piccola e le gondole sono in plastica. Ma non solo, sembrano delle sorprese tristi degli ovetti Kinder. Non bastasse su di esse devono essere poggiati i cubetti a rappresentare le risorse e va posizionato il gondoliere dedicato al movimento delle stesse. Immaginatevi in una partita in 5 giocatori, il massimo consentito, un incontro tra 5 gondole. Cadrebbero portandosi con sé tutto! Un incubo. Onestamente mi sembra una scelta per nulla pensata oltre l’intenzione. Anche solo impilarne due crea problemi eh? Anche perché ad ogni turno dovrete decidere se tenere il gondoliere sulla vostra imbarcazione o spostarlo sulla seconda. Immaginate di dover dunque alzare quattro gondole sopra la vostra per prenderlo e poi riposizionarle sopra…un incubo. Vi ritroverete a piazzarle una di fianco all’altra cercando di ricordarvi l’ordine di turno e soprattutto andando incontro ad un altro problema: il tabellone.

TESORO, MI SI È RISTRETTO IL TABELLONE.

Sarebbe un titolo perfetto. Secondo problema non da poco di questo gioco è il tabellone. Tanto spazio inutilizzato e canali stretti. Non lo sarebbero stati forse se ci si fosse ingegnati su come impilare le gondole ma dovendo pensare di posizionarle una di fianco l’altra si andrà a coprire tanto spazio nei canali o nei palazzi della città andando a coprire icone o peggio ancora moli, ovvero luoghi strategici ai fini della vittoria. Il risultato sarà un grandissimo caos sul tabellone. C’è però una buona novella. Sul Pledge Manager KS di Florence (terzo capitolo della trilogia…il primo fu Ragusa) è stato inserito un nuovo add-on. Indovinate quale? Un tabellone nuovo di zecca per Venice. Meglio tardi che mai ma si tratta comunque di un’aggiunta che ha un costo. Altri problemini con i meeple, ovvero gli assistenti. Belli, bellissimi. Di legno e colorati…però giganti. Ma non rispetto ad altri ma rispetto alle tessere su cui andranno posizionati. Quadrati divisi in quattro settori dove si trovano indicate le altrettante ricompense che andremo a ricevere. Peccato che nell’ultimo settore ci potremo mettere tanti meeple quanti sono i giocatori al tavolo, dunque con 5 giocatori (si è capito che in 5 non ve lo consiglio?) non vedrete nulla e dovrete alzarli in continuazione. Tranquilli non serve essere in cinque eh? Anche in tre non sarà facile.
Insomma, per un gioco che durante la campagna KS ha pensato di puntare su migliorie grafiche (segnalini rifiniti ecc.) questi errori sono di una gravità importante. Danno l’idea di una veloce realizzazione, poco attenta ad un fattore importante quando s’intavola un gioco. Io di solito non sono pignolo su queste cose, il gameplay non viene minimamente inficiato (anche se le scomodità sono parecchie). Però un minimo di accortezza in più verso questo aspetto sarebbe stato utile a migliorare l’esperienza di gioco. Venice l’avrebbe meritata: Il flusso è veloce, il gioco è possibile etichettarlo come un entry-level di tutto rispetto. Poche regole, molti modi per fare punti e tante, tantissime possibilità per accumularne. Bella l’idea di sviluppare due motori di azione con la scelta di quale gondola utilizzare ad ogni turno. Importantissimo non sprecare il piazzamento dei meeple per ottimizzare il percorso e la realizzazione di più obiettivi possibili. In ultimo davvero azzeccata, quanto bastarda, l’idea di “arrestare” dunque eliminare il giocatore con più intrighi. Questo aumenta l’intensità e la tensione al tavolo e fa sì che i dispetti tra giocatori siano continui.

CONSIGLI

Mi chiedo, per esempio, perché dare a fine partita punti aggiuntivi a chi ha piazzato 9 o 10 assistenti? Mentre darne 0 a chi ne piazza da 0 a 6 o 7 o 8? Non sarebbe stato meglio creare un criterio inverso?
Mi spiego: nel gioco sarete invogliati a piazzare tutti i meeple proprio perché verranno assegnati 8 punti al primo che lo farà. Basandomi sul concetto che le gondole debbano costruire traiettorie tra un palazzo e l’altro per raccogliere risorse e completare missioni, perché non dare punti aggiuntivi a chi piazza meno meeple? Anche questo aspetto lo trovo poco ragionato. Vuoi compensare? Dai molti più punti a chi ne piazza meno. Magari avrà difficoltà a reperire merci e farà fatica, oppure sarà bravo e costruirà traiettorie in base ai propri obiettivi che non lo forzeranno a posizionarli tutti. Premialo e magari dai 0 punti a chi ne piazza 9 0 10. È solo una mia idea ma vi chiedo di farmi sapere cosa ne pensate. Magari ne esce una home rules. Il regolamento a parer mio non è fatto male. Ha delle zone d’ombra, per esempio sull’attivazione degli edifici. Non mi è stato subito chiara la possibilità ma soprattutto la differenza tra l’attivazione degli edifici di passaggio e quella degli edifici sui moli d’attracco. Per non parlare di quella degli edifici su cui non vanno posizionati meeple. Il regolamento dovrebbe chiarire oltre che spiegare, le eccezioni e le limitazioni vanno ben spiegate.

CONCLUSIONI

Il gioco merita un assaggio sicuramente. Per gli amanti del pick up & delivery questo non vi deluderà. Le missioni sono molte e gli edifici hanno tantissime attivazioni e combinazioni. L’interazione è presente solo dai 3 giocatori in su. In una partita a due pura è minima, quasi zero. Con la modalità dei contrabbandieri aumenta leggermente ma sembra più che le due gondole aggiuntive servano a regalare semplici PV. Non attivano edifici, non accumulano risorse o monete. Vengono guidate da mazzi ad hoc ma non sembrano dare quell’apporto all’interazione.  Avrei preferito che potessero piazzare ponti. Oppure avrei dato la possibilità ai due giocatori di piazzare 3 o 4 ponti invece dei canonici 2.
Il gioco offre anche la possibilità di giocare in solitario sfidando il doge ma anche questa versione non riesce a dare il meglio di sé in un gioco che sembra nato per essere giocato con un minimo di tre al tavolo. In cinque sarebbe stato assolutamente pieno d’interazione (incontri, ponti, intrighi) ma il tabellone e tutto ciò precedentemente elencato non permettono di affrontare la partita con la leggerezza che merita.
Mi viene da dire “peccato” e mi ritorna in mente il verso musicale con la canzone dei Fahrenheit 451. Venezia e i suoi fasti sembrano lontani e la realtà di plastica sembra un pochino svuotare l’anima di questa meravigliosa città.

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Ringraziamo Giochix per averci fornito la copia demo e doctormeeple.es per averci fornito la splendida foto in copertina.